Bài giảng Công nghệ thông tin và truyền thông - Bài 5: Lập trình và ngôn ngữ lập trình
Java Script: cho các trang Web động Flash: tạo hoạt hình, nhúng audio và video vào trang Web ActiveX: Tạo các trang Web tương tác PHP: tạo nội dung động trên trang web tương tác với cơ sở dữ liệu.
37 trang |
Chia sẻ: huongthu9 | Lượt xem: 471 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Công nghệ thông tin và truyền thông - Bài 5: Lập trình và ngôn ngữ lập trình, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
BÀI 5
LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Viện Công nghệ thông tin và Truyền thông
2017
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI
HANOI UNIVERSITY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
Nội dung
1. Chương trình và Lập trình
2. Các bước lập trình
3. Ngôn ngữ lập trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 2
1. Chương trình và Lập trình
Chương trình (Program) là dãy các lệnh mà
máy tính thực hiện theo để hoàn thành nhiệm
vụ xử lý dữ liệu thành thông tin.
Lập trình (Programming) hay phát triển phần
mềm là thủ tục gồm các bước để tạo ra chương
trình.
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 3
2. Các bước lập trình
Bước 1: Đặc tả chương trình (Program Specification)
Bước 2: Thiết kế chương trình (Program design)
Bước 3: Viết mã chương trình (Program code)
Bước 4: Kiểm thử chương trình (Program test)
Bước 5: Lập tư liệu chương trình (Program documentation)
Bước 6: Bảo trì chương trình (Program maintenance)
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 4
Bước 1. Đặc tả chương trình
Còn được gọi là phân tích chương trình
Các việc cần làm:
Xác định các mục tiêu của chương trình (các vấn đề
cần giải quyết)
Xác định các đầu ra muốn có
Xác định các dữ liệu đầu vào cần có
Xác định các yêu cầu xử lý
Lập tư liệu đặc tả chương trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 5
Bước 1. Đặc tả chương trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 6
Bước 2: Thiết kế chương trình
Lập kế hoạch giải vấn đề/bài toán sử dụng kỹ
thuật lập trình cấu trúc:
Thiết kế top-down: Xác định các bước xử lý chính,
các modul chương trình sẽ được gọi
Mã giả (pseudocode): Mô tả cách giải bài toán theo
ngôn ngữ tự nhiên
Lưu đồ chương trình (Flowcharts)
Các cấu trúc logic
Các thuật toán liên quan
Viết tài liệu thiết kế
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 7
Bước 2: Thiết kế chương trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 8
Thuật giải (Algorithm)
Thuật giải là dãy các lập luận và thao tác cung cấp lời
giải của một vấn đề, một bài toán.
Các tính chất của thuật giải
Tính chính xác: để đảm bảo kết quả tính toán hay các thao tác
mà máy tính thực hiện được là chính xác.
Tính rõ ràng: Thuật toán phải được thể hiện bằng các câu lệnh
minh bạch; các câu lệnh được sắp xếp theo thứ tự nhất định.
Tính khách quan: Một thuật toán dù được viết bởi nhiều người
trên nhiều máy tính vẫn phải cho kết quả như nhau.
Tính phổ dụng: Thuật toán không chỉ áp dụng cho một bài toán
nhất định mà có thể áp dụng cho một lớp các bài toán có đầu
vào tương tự nhau.
Tính kết thúc: Thuật toán phải gồm một số hữu hạn các bước
tính toán.
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 9
Các ký hiệu dùng cho Lưu đồ (Flowchart)
Đầu cuối (Terminal): chỉ ra bắt đầu và
kết thúc chương trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 10
Tiến trình (Process): Tính toán hoặc gán giá
trị cho biến
Nhập/Xuất dữ liệu (Input/Output)
Quyết định dựa theo điều kiện (Decision)
Điểm kết nối
Đường kết nối và chỉ trình tự thao tác
Các cấu trúc logic
Cấu trúc tuần tự
Cấu trúc điều khiển lựa chọn:
IF
IF/ELSE
SWITCH CASE
Cấu trúc điều khiển lặp:
FOR
WHILE
DOWHILE
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 11
Cấu trúc tuần tự
Lệnh
Lệnh
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 12
Các cấu trúc lựa chọn
( kiểm tra điều kiện)
(các lệnh) (các lệnh)
TRUE FALSE
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 13
IF
(kiểm tra điều kiện)
(các lệnh)
TRUE
FALSE
IF/ELSE
Cấu trúc nhiều lựa chọn SWITCHCASE
{Kiểm tra điều kiện}
Các lệnh
Case 1
Các lệnhCác lệnhCác lệnh
Case 2 Case 3 Case 4
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 14
Cấu trúc lặp có số lần lặp không xác định
FALSE
TRUE
Các lệnh vòng lặp
(kiểm tra điều kiện)
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 15
TRUE
FALSE
Các lệnh vòng lặp
(kiểm tra điều kiện)
WHILE DOWHILE
Cấu trúc lặp có số lần lặp xác định
Cấu trúc FOR
Các lệnh của vòng lặp được thực hiện với số
lần lặp biết trước
Có thể coi cấu trúc FOR tương đương với cấu
trúc WHILE hoặc DO-WHILE
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 16
Ví dụ mã giả (pseudocode)
START
Khởi tạo Tổng tiền = 0
WHILE (còn hàng trong giỏ)
Nhập Tên mặt hàng
Nhập Giá mặt hàng
Nhập Số lượng của mặt hàng
Tiền mặt hàng = Giá mặt hàng * Số lượng
IF (Giá mặt hàng >= 100.000 đồng)
THEN Thuế = Tiền mặt hàng * 10%
ELSE Thuế = Tiền mặt hàng * 12%
ENDIF
Tiền mặt hàng sau thuế = Tiền mặt hàng + Thuế
Cộng Tiền mặt hàng sau thuế vào Tổng tiền
ENDWHILE
In Phiếu thanh toán
END
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 17
Ví dụ lưu đồ
START
Còn hàng trong giỏ ?
- Nhập Tên và giá mặt hàng
- Nhập SL của mặt hàng
Tính Tiền mặt hàng =
Giá mặt hàng x Số lượng
Giá mặt hàng >= 100.000 ?
Thuế = Tiền mặt hàng * 10% Thuế = Tiền mặt hàng * 12%
Tiền của mặt hàng sau thuế =
Tiền mặt hàng + Thuế
Khởi tạo Tổng tiền = 0
Cộng thêm Tiền của mặt hàng
sau thuế vào Tổng tiền
In Phiếu thanh toán
STOP
True
True
False
False
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 18
Bước 3: Viết mã chương trình
Chọn ngôn ngữ lập trình thích ứng
Viết mã chương trình theo cú pháp
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 19
Các đặc trưng của một chương trình tốt
Làm việc tin cậy
Tạo đầu ra chính xác
Bắt được các lỗi đầu vào
Mã chương trình dễ hiểu và được giải thích rõ
ràng
Sử dụng ngôn ngữ lập trình phù hợp
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 20
Bước 4: Kiểm thử chương trình
Chạy thử và phát hiện lỗi:
lỗi cú pháp
lỗi logic
Chạy chương trình và gỡ rối (alpha testing)
Chạy chương trình với dữ liệu thực (beta
testing)
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 21
Bước 4: Kiểm thử chương trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 22
Bước 5: Lập tư liệu chương trình
Viết tư liệu cho người sử dụng
Viết tư liệu cho người vận hành
Viết tư liệu cho người lập trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 23
Bước 6: Bảo trì chương trình
Đảm bảo để chương trình chạy chính xác, năng
suất và hiệu quả.
Hai tiêu chuẩn bảo trì chương trình:
Xác định và hiệu chỉnh các lỗi, làm cho chương trình
dễ sử dụng và chuẩn hoá mã chương trình.
Có những thay đổi cần thiết theo thời gian.
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 24
Bước 6: Bảo trì chương trình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 25
CASE Tools
CASE Tools (Computer-Aided Software
Engineering): được sử dụng để tự động hóa và
hỗ trợ cho việc thiết kế, viết mã và kiểm thử
chương trình.
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 26
Lập trình hướng đối tượng - OOP
OOP (Object-Oriented Programming)
Dữ liệu và các lệnh xử lý các dữ liệu đó được
nhóm lại thành một đối tượng độc lập để có thể
sử dụng lại trong các chương trình khác.
Đóng gói
Tính thừa kế
Tính đa hình
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 27
3. Ngôn ngữ lập trình
Các thế hệ ngôn ngữ lập trình:
Ngôn ngữ máy (Machine languages)
Hợp ngữ (Assembly languages)
Ngôn ngữ thủ tục bậc cao (High-level procedural
languages)
Ngôn ngữ hướng nhiệm vụ (Task-oriented
languages)
Ngôn ngữ vấn đề và ràng buộc (Problem and
constraint languages)
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 28
Ngôn ngữ máy
Là ngôn ngữ cơ sở của máy tính
Được biểu diễn bằng các bit 0 và 1
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 29
Hợp ngữ
Ngôn ngữ lập trình bậc thấp
Chương trình dịch hợp ngữ thành ngôn ngữ
máy assembler
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 30
Ngôn ngữ thủ tục bậc cao
Ngôn ngữ thủ tục
FORTRAN, COBOL, BASIC, Pascal, C
Chương trình dịch:
Chương trình biên dịch (Compiler): dịch xong toàn bộ
chương trình thành ngôn ngữ máy, sau đó máy tính
thực hiện chương trình.
Chương trình thông dịch (Interpreter): dịch từng lệnh
thành ngôn ngữ máy và thực hiện luôn.
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 31
Ngôn ngữ hướng nhiệm vụ
Ngôn ngữ được thiết kế để giải các vấn đề xác
định
Thường được sử dụng trong các hệ quản trị cơ
sở dữ liệu
Các loại:
Ngôn ngữ truy vấn (Query Languages)
Bộ tạo ứng dụng (Application Generators)
Ví dụ: SQL
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 32
Ngôn ngữ vấn đề và ràng buộc
Ngôn ngữ kết hợp các khái niệm của trí tuệ
nhân tạo cho phép con người cung cấp bài toán
và các ràng buộc cho hệ thống, sau đó yêu cầu
giải quyết.
Cho phép con người trao đổi thông tin trực tiếp
với máy tính bằng ngôn ngữ tự nhiên.
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 33
Một số ngôn ngữ lập trình cơ bản
BASIC
Pascal
C
Ngôn ngữ lập trình hướng đối tượng:
C++
Java
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 34
Các ngôn ngữ đánh dấu
HTML (Hyper Text Markup Language): được sử
dụng để tạo các trang Web
VRML (Virtual Reality Modeling/Markup
Language): Tạo Web 3 chiều (3D) và hoạt hình
tương tác.
XML (eXtensible Markup Language): hỗ trợ chia
sẻ dữ liệu trên mạng
XHTML (eXtended HTML): kết hợp HTML và
XML để thêm cấu trúc và mềm dẻo cho HTML
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 35
Một số ngôn ngữ Script
Java Script: cho các trang Web động
Flash: tạo hoạt hình, nhúng audio và video vào
trang Web
ActiveX: Tạo các trang Web tương tác
PHP: tạo nội dung động trên trang web tương
tác với cơ sở dữ liệu.
...
© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT 36
CÁM ƠN SỰ THEO DÕI!
Hết bài 5
37© SoICT 2017 Nhập môn CNTT&TT
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_giang_cong_nghe_thong_tin_va_truyen_thong_bai_45_lap_tri.pdf