Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 4, Phần 1: Các phép biến đổi đồ họa - Lê Tấn Hưng
Windows and Viewports Mapping involves scaling and translation (moving). Both the world window and viewport can be any aligned rectangle. Usually the viewport is set to take up the entire screen window.(c) SE/FIT/HUT 2002 30 Phép biến đổi theo ma trận Ma trận chuyển vị theo Window Ma trận biến đổi tỉ lệ Ma trận chuyển vị theo tọa độ viewport S(c) SE/FIT/HUT 2002 31 Ma trận biến đổi tổng hợp của phép chuyển đổi tọa độ
41 trang |
Chia sẻ: hachi492 | Ngày: 07/01/2022 | Lượt xem: 400 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Bài giảng Đồ họa hiện thực ảo - Bài 4, Phần 1: Các phép biến đổi đồ họa - Lê Tấn Hưng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
(c) SE/FIT/HUT 2002 1
Bài 4 Các phép biến đổi Đồ hoạ
Affine Transformations
Le Tan Hung
Email: hunglt@it-hut.edu.vn
I KHái niệm cơ bản
II Các phép biến đổi
III Hệ tọa độ đồng nhất
(c) SE/FIT/HUT 2002 2
Mô hình hoá - Modelling
mô hình - model :
Modeling - Mô hình hoá
Thực thể cơ sở -
primitives
như circles, lines polygons
hay cubes
Cảnh - A scene
mô hình hoá cảnh - Scene
Modeling
object
A scene with several instances of the object
(c) SE/FIT/HUT 2002
Ví dụ
At each frame of the animation, the
object is transformed, in this case by a
rotation. It could also be transformed
by changing its size (scaling), or its
shape (deforming), or its location
(translation).
Further animation effects can be
achieved by not changing the object,
but the way it is viewed (i.e. the
window to viewport transformation) at
each frame (e.g. by zooming).
(c) SE/FIT/HUT 2002 4
Phép biến đổi - Transformations
Trong kỹ thuật đồ hoạ 3 bước: modeling, rendering,
displaying
Với Modeling:
Phép biến đổi - Transformation
Biến đổi mô hình hoá - Modeling transformations
Biến đổi tạo góc nhìn - Viewing transformations
Biến đổi tạo Hoạt cảnh - Animation
modeling
coordinate Modeling
transformation
Viewing
transformation
world
coordinate
viewing
coordinate (eye coordinate)
(c) SE/FIT/HUT 2002 5
Transformations - Modeling
world
(c) SE/FIT/HUT 2002 6
Viewing
Transformations - Viewing
Viewing
Transformations - Viewing
Trong phép biến đổi này :
Một mô hình có thể quan sát
trên các góc cạnh khác nhau
(e.g. faraway, near, looking
down, looking up) WORLD
OBJECT
CAMERA
(c) SE/FIT/HUT 2002 7
Phép biến đổi Affine
Affine Transformations?
Phép biến đổi Affine
Ví dụ: phép biến đổi tọa độ với chỉ 2 điểm đầu cuối của
đoạn thẳng tạo thành 2 điểm mới mà khi nối chúng với
nhau tạo thành đoạn thẳng mới.
Các điểm nằm trên đoạn thẳng sẽ có kết quả là điểm
nằm trên đoạn thẳng mới với cùng phép biến đổi thông
qua phép nội suy.
(c) SE/FIT/HUT 2002
Phân loại - Transformations
Có 2 cách nhìn trên phép
biến đổi
Object Transformation:
Coordinate
Transformation
Mỗi phương pháp có ưu
nhược điểm riêng về bản
chất tương đồng nhau
1,1
.4, 2
Example: OBJECT TRANSFORMATION
(1,1)
(1,1)
Example: COORDINATE TRANSFORMATION
(c) SE/FIT/HUT 2002 9
Modeling Transformations
Transform objects/points Transform coordinate system
(c) SE/FIT/HUT 2002
2D Object Transformations
A 2D object transformation alters each point P into a
new point Q using a specific formula or algorithm.
It therefore alters the co-ordinates of P (Px,Py) into
new values which specify point Q (Qx,Qy)
This can be expressed using some function T, that
maps co-ordinate pairs into co-ordinate pairs:
(c) SE/FIT/HUT 2002
Matrix Representation
If affine transformation T maps P onto Q, then Q is related to P as
follows:
where a, b, c, d, tx and ty are all constants, and ad = bc
This gives rise to the following matrix representation:
i.e.
+
=
y
x
y
x
y
x
t
t
P
P
dc
ba
Q
Q
(c) SE/FIT/HUT 2002 12
Các phép biến đổi hình học hai chiều
Phương pháp biểu diễn đối tượng P = [ x y ]
Phép biến đổi vị trí điểm
Thực thi phép biến đổi đúng trên 1 điểm ảnh sẽ đúng trên toàn bộ đối
tượng
=
dc
ba
T
y
x
z
pM
pW
(c) SE/FIT/HUT 2002 13
Phép biến đổi
Phép bất biến
Phép biến đổi tỉ lệ - Scaling
A scaling changes the size of an object with two scale factors, Sx and Sy
Phép biến dạng
A shearing shears an object in a particular direction, (in 2D, it’s either in the x
or in the y direction
xz
y
(c) SE/FIT/HUT 2002 14
Phép quay- Rotation
y
( x, y )
xα
ρθ
ρ
( x’, y’ )
(c) SE/FIT/HUT 2002 15
Thuộc tính cơ bản của phép biến đổi
Affine Transformations
Preservation of lines:
Affine transformations map lines to lines;
Preservation of parallelism
Preservation of proportional distances
Affine transformations change volume by |
Det(M) |;
(c) SE/FIT/HUT 2002
Kết hợp các phép biến đổi
Composition of Affine Transforms
Any affine transformation can be
decomposed into elementary
transformations.
Mọi phép biến đổi phức tạp đều có
thể tạo thành từ các phép biến đổi cơ
sở như:
Dịch chuyển - Translation
Tỉ lệ - Scaling
Quay- Rotation
Biến dạng - Shearing
(c) SE/FIT/HUT 2002
Affine transformations preserve
affine combinations
It is rare that we want to perform just one elementary
transformation.
Usually an application requires that we build a complex
transformation out of several elementary ones
e.g. translate an object, rotate it, and scale it, all in one move
These individual transformations combine into one overall
transformation
This is called the composition of transformations.
The composition of two or more affine transformations is
also an affine transformation
(c) SE/FIT/HUT 2002 18
Thuộc tính
Tác động lên tập các điểm đặc trưng của đối tượng tạo
thành phép biến đổi cho đối tượng
We have defined each transformation by their effects on single
points
In practice these will be applied to multiple points to transfer
entire scenes or objects made up of many defining points
T
(c) SE/FIT/HUT 2002
Điểm gốc - Pivotal points
Cho phép quay và tỉ lệ Rotation and Scaling
The simple versions of rotation and scaling have been based around the origin.
This means that when we rotate or scale, the object will also move, with
respect to the origin
Translate all points through (-c1,-c2)
Rotate all points about the origin by
Translate all points back through (c1,c2)
(c1,c2)
(0,0)
(c) SE/FIT/HUT 2002
Pivotal points
Often we wish to rotate or scale with respect to some pivotal
point, not the origin
Most significantly, we often wish to rotate or scale an object
about its centre, or midpoint
In this way, the object’s location does not change
To do this, we relate the rotation or scaling about the pivotal
point V, to an elementary rotation or scaling about the origin
We first translate all points so that V coincides with the origin
We then rotate or about the origin
then all points are translated back, so that V is restored to its original
location
(c) SE/FIT/HUT 2002
Hệ toạ độ đồng nhất
Vấn đề gặp phải:
An affine transformation is composed of a linear transformation
followed by a translation
Unfortunately, the translation portion is not a matrix
multiplication but must instead be added as an extra term, or
vector
What we need is a “trick”, so that translations can be represented
in matrix multiplication form
This then means that they can be easily composed with other
transformations, by simply multiplying the matrices together
(c) SE/FIT/HUT 2002 22
Tọa độ đồng nhất
Homogeneous Transform
x' = ax + by + n
y' = bx + dy + m
Phương pháp biểu diễn mở rộng thông qua tọa độ đồng
nhất của các vector vị trí
Với ứng dụng của phép chiếu hình học mà ở đó tọa độ điểm
được mô tả dưới ma trận [ x* y* h]
với x = x*/h, y = y*/h, z = z*/h và h là một số thực tuỳ ý
(c) SE/FIT/HUT 2002 23
Ưu điểm của Hệ tọa độ đồng nhất
Homogeneous Transform
Ðưa ra cái nhìn hợp nhất của các phép biến đổi dưới phép nhân
ma trận, hỗ trợ cho việc xử lý bằng cả phần cứng và phần mềm
Kết hợp các các phép biến đổi tạo thành ma trận tích đơn giản duy
nhất. Tránh nhầm lẫn về thứ tự của các phép nhân khi sử dụng.
Order matters: AB is generally not the same as BA
Cho phép kết hợp với cả các phép biến đổi đặc biệt không tuyến
tính khác(non-affine) như:
Phép chiếu phối cảnh - Perspective projections!
Uốn - Bends, Vuốt tapers v.v.v
(c) SE/FIT/HUT 2002 24
Phép biến đổi với tọa độ đồng nhất
Ma trận biến đổi đồng nhất
Phép tịnh tiến
=
1
0
0
][
nm
dc
ba
T
]1[
1
010
001
]1[]1''[ nymx
nm
yxyx ++=
=
(tx, ty, tz)
(c) SE/FIT/HUT 2002 25
Phép tỉ lệ
]12.1.[
100
020
001
]1[]1''[ SySxS
S
yxyx =
=
(c) SE/FIT/HUT 2002 26
Phép quay
y
( x, y )
xα
ρθ
ρ
( x’, y’ )
]1cos.sin.sin.cos.[ φφφφ yxyx +−=
(c) SE/FIT/HUT 2002 27
Phép biến đổi tổng hợp
(c) SE/FIT/HUT 2002 28
Phép chuyển đổi
(c) SE/FIT/HUT 2002 29
Windows and Viewports
Mapping involves scaling and translation (moving).
Both the world window and viewport can be any aligned
rectangle.
Usually the viewport is set to take up the entire screen
window.
(c) SE/FIT/HUT 2002 30
Phép biến đổi theo ma trận
Ma trận chuyển vị theo Window
Ma trận biến đổi tỉ lệ
Ma trận chuyển vị theo tọa độ viewport
−
−=
100
0
minmax
minmax0
00
Xwmin-Xwmax
Xvmin-Xvmax
]1[
YwYw
YvYvS
(c) SE/FIT/HUT 2002 31
Ma trận biến đổi tổng hợp của phép chuyển đổi
tọa độ
−
−−−
−
−=
=
1
minmax
minmaxminmin
Xwmin-Xwmax
Xvmin-Xvmaxminmin
0
minmax
minmax0
00
Xwmin-Xwmax
Xvmin-Xvmax
][
]2[]1[]1[][
YwYw
YvYvYwYvXwXv
YwYw
YvYvT
TxSxTT
(c) SE/FIT/HUT 2002
Coordinate Transforms
(c) SE/FIT/HUT 2002 33
Coordinate Transforms
(1,1)
u’
v’
(1,1)
u
v
x
y
Object defined in Local
Coordinate System
Object after transformation in
Global Coordinate System
(c) SE/FIT/HUT 2002 34
x
y
x
y
Identity as a Coordinate Transform
P
100
010
001
Q
=
(1,1)
u
v
(1,1)
u’
v’
(c) SE/FIT/HUT 2002 35
x
y
Translation
x
y
P
100
10
01
Q
= ty
tx
(1,1)
u
v
(1+tx,1+ty)
u’
v’
=
11
0
0
ty
tx
ty
tx
100
10
01
+
=
1
1
1
0
1
ty
tx
ty
tx
100
10
01
+=
1
1
1
1
0
ty
tx
ty
tx
100
10
01
origin
(c) SE/FIT/HUT 2002 36
x
y
Rotation
x
y
P
100
0
0
Q
−
= θθ
θθ
cossin
sincos
(1,1)
u
v
u’
v’
=
1
sin
cos
θ
θ
v
−
=
1
cos
sin
θ
θ
u
=
1
0
0
O
(c) SE/FIT/HUT 2002 37
x
y
Scaling
x
y
P
100
0
0
Q
= sy
sx
0
0
(1,1)
u
v
(sx*1,sy*1)
u
v
=
1
0
0
O
=
1
0
syu
=
1
0
sx
v
(c) SE/FIT/HUT 2002 38
Composite Transformations
−−
+−−
=
100
sin)cos1(cossin
sin)cos1(sincos
11
11
θθθθ
θθθθ
xy
yx
M
x
y
x
y
(1,1)
u
v
u’
v
’
−−
+−
1
sin)cos1(
sin)cos1(
11
11
θθ
θθ
yy
yx
−−+
+−+
1
sin)cos1(sin
sin)cos1(cos
11
11
θθθ
θθθ
yy
yx
−−+
+−+−
1
sin)cos1(cos
sin)cos1(sin
11
11
θθθ
θθθ
yy
yx
O =
v =
u =
(c) SE/FIT/HUT 2002 39
Modeling Transformations
To make full use of the computational optimisation made
possible by composite transforms, we only want to apply the
transformations to points at the very end
i.e. the transformation operation (multiplying point p by
transform matrix is the very last thing we do in the modelling
phase)
Specify points
in local coords
Specify
Transformations
(composite if necessary)
Send to
Pipeline
(c) SE/FIT/HUT 2002 40
+ +
=This of course shouldn’t
mean all objects need to
share the same
transformations
(c) SE/FIT/HUT 2002 41
+
=
+
transform +transform
+
transform
Obviously we want
something more
versatile
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- bai_giang_do_hoa_hien_thuc_ao_bai_4_cac_phep_bien_doi_do_hoa.pdf