Cơ sở dữ liệu đa phương tiện yêu cầu và các vấn đề

Mục lục BẢNG THUẬT NGỮ VÀ CÁC CHỮ VIẾT TẮT 3 LỜI CẢM ƠN : 4 MỞ ĐẦU 5 CHƯƠNG 1 . . . 8 GIỚI THIỆU CHUNG VỀ cơ SỞ DỮ LIỆU DA PHƯƠNG TIỆN 8 1.1 Các kiểu truyền thông và multimedia 1.1.1. Cơ sờ dữ liệu và các DBMS 10 1.1.2. Truy tìm thông tin tài liệu văn bản 10 1 .1.3. Truy xuất và chi số hoa multimedia 11 1. 1.4. Trích rút đặc trưng, biểu diễn nội đung và chỉ số hoa 1 1 .2 Sự cần thiết đối với MIRS 11 1 .2.1. Sự phát triển vồ dữ liệu multimedia và các dạc trưng cùn nó 12 1 .2.2. Các DBMS và vai trò của chủng trong việc xử lý dữ liệu multimedia 13 1 .2.3. Hệ thống IR và vai trò của nó trong việc truy xuất multimedia Ì ỏ 1.2.4. Cách tiếp cận tích hợp việc truy xuất và chỉ số hoa thông tin multimedia 17 1.3 Tổng quan về MIRS 17 1 .4 Các ứng dụng nói chung và khả năng mong đợi của MIRS 18 CHƯƠNG 2 V 22 Cơ SỞ Dữ LIỆU ĐA PHƯƠNG TIỆN (Multimedia Database) .22 2.1 Kiến trúc cho việc tồ chức nội dung 23 2.4.1 Nguyen lý tự trị 23 2.4.2 Nguyen lý đồng nhất 24 2.4.3 Nguyen lý lai ghép 25 2.2 Tổ chức dữ liệu multimedia dựa trên nguyên lý đồng nhất 28 2.3 Cấu trúc tóm tat media 30 2.4. 1 Dữ liệu ảnh như là một tóm tat media 31 2.4.2 Dữ liệu video như là một tóm tat media 32 2.4.3 Định nghĩa về một CSDL Multimedia đơn giản 34 2.4.4 Định nghĩa về một CSDL Multimedia có cấu trúc 35 2.4 Ngôn ngữ truy vấn khai thác dư liệu multimedia '. 37 2.4. 1 Truy vấn SMDSs (mô tả đồng nhất) 38 2.4.2 Truy vấn dữ liệu multimedia mô tả dưới kiến trúc lai tạo 42 2.4.3 Chỉ số hoa SMDS với chỉ số đảo 44 CHƯƠNG 3 50 HỆ QUẢN TRỊ Cơ SỞ DỮ LIỆU ĐA Pl [ƯƠNG TIỆN - YÊU CÀU VẢ CÁC VÁN ĐỀ ?. . . 50 3.1 Mục đích của MDBMS 50 3.2 Các yêu cầu của một MDBMS 53 3.2.1 Khả năng quản trị lưu trữ lớn 55 3.2.2 ì lồ trợ truy vấn và khai thácdữ liệu 56 3.2.3 Tích hợp các phương tiện, tồng hợp và thể hiện 57 3.2.4 Giao diện và tương tác 57 3.2.5 Hiệu suất 58 3.3 Các vấn đề của MDBMS 58 3.3.1 Mỏ hình hoa dữ liệu MULTIMEDIA 58 3.3.2 Lưu trữ đối tượng MULTIMEDIA 60 3.3.3 Tích hợp multimedia, thể hiện và chất lượng của dịch vụ (QovS) .61 3.3.4 Chỉ số hoa multimedia 62 3.3.5 ì lỗ trợ truy van multimedia, khai thác và duyệt qua 63 3.3.6 Quàn trị CSDL multimedia phân tán 64 3.3.7 Sự hỗ trợ của hộ thống 65 CHƯƠNG 4 . Ị 67 XẢY DỰNG HỆ THỐNG MUA BÁN HẢNG QUA MẠNG 67 4.2. L Giới thiệu : 67 4.2.2. ứng dụng CSDL đa phương tiện vào hệ thống bán hàng qua mạng 68 4.2. Ì. Xây dựng kho dữ liệu hỉnh ảnh 2D và 3D 69 4.2.2. Xây dựng cơ chế truy vấn đối với kho dữ liệu hình ảnh 69 4.2.3. Hệ thống bán hàng qua mạng : 71 4.3.1. Mô hình hệ thống 71 4.3.2. Các chức năng cơ bản của hộ thống 73 4.3.3. Các công cụ phát triển hộ thống 74 4.3.4. Quy trình thực hiện giao dịch của hộ thống 75 4.3.5. Cài đặt hệ thống 76 4.4. Giải pháp tích hợp các hộ thống khác 78 4.4.1. Hệ thống quản lý và cấp phát chửng chi số (CA) 78 4.4.2. Hệ thống thanh toán trực tuyến (VASC Payment) 79 4.5. MỘI số giao diện chính cùa hộ thống 81 KẾT LUẬN . .7. 84 TÀI LIỆU THAM KHẢO 85

pdf88 trang | Chia sẻ: banmai | Lượt xem: 2610 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Cơ sở dữ liệu đa phương tiện yêu cầu và các vấn đề, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
y đủ các chức năng của một DBMS truyền thống như khai báo và tạo lập CSDL, khai thác dữ liệu, truy cập và tổ chức dữ liệu, độc lập dữ liệu, tính riêng, toàn vẹn dữ liệu, kiểm soát phiên bản. Các chức năng của MDBMS cơ bản tương tự như các chức năng của DBMS, tuy nhiên, bản chất của thông tin 53 MULTIMEDIA tạo ra các đòi hỏi mới. Bằng cách sử dụng các chức năng tổng quát của DBMS chúng ta có thể trình bầy mục đích của MDBMS như sau[1]: • Sự thống nhất: bảo đảm rằng một dữ liệu không phải tạo lại khi các chương trình khác nhau đòi hỏi dữ liệu đó. • Độc lập dữ liệu: Đảm bảo sự tách rời giữa CSDL và các chức năng quản trị từ các chương trình ứng dụng. • Điều khiển nhất quán: đảm bảo sự toàn vẹn của CSDL MULTIMEDIA thông qua các quy tắc dược áp dụng trên các giao dịch đồng thời. • Sự tồn tại: bảo đảm các đối tượng dữ liệu tồn tại qua các giao dịch khác nhau cũng như các yêu cầu của chương trình. • Tính riêng: ngăn chặn các truy cập và sửa chữa các dữ liệu được lưu trữ một cách trái phép. • Kiểm soát sự toàn vẹn; bảo đảm sự toàn vẹn của CSDL một giao dịch này sang một giao dịch khác thông qua việc áp đặt các ràng buộc. • Khả năng phục hồi: phải có các phương thức cần thiết để đảm bảo rằng kết quả của các giao dịch thất bại không làm ảnh hưởng đến dữ liệu lưu trữ. • Hỗ trợ truy vấn: bảo đảm các cơ chế truy vấn phù hợp với dữ liệu MULTIMEDIA. • Kiểm soát phiên bản: tổ chức và quản lý các phiên bản khác nhau của các đối tượng lưu trữ có thể được yêu cầu bởi các ứng dụng. 54 Hình3.1: Kiến trúc bậc cao cho một MDBMS đáp ứng các yêu cầu cho dữ liệu MULTIMEDIA Đối với việc điều khiển nhất quán, một giao dịch là một chuỗi các hướng dẫn được thực thi một cách hoàn toàn hoặc không hoàn toàn, đối với trường hợp không hoàn toàn CSDL sẽ được khôi phục lại trạng thái trước đó, việc đưa ra được một cơ chế tương ứng đảm bảo cho việc nhất quán là một vấn đề khó khăn đối với CSDL MULTIMEDIA. Các CSDL quan hệ truyền thống sử dụng một bản ghi hoặc một bảng duy nhất như là một đơn vị nhất quán. CSDL MULTIMEDIA thường sử dụng một đối tượng đơn lẻ (hoặc đối tượng ghép) như là một đơn vị logic của truy cập. Như vậy một đối tượng MULTIMEDIA đơn lẻ có thể tạo thành đơn vị nhất quán[14]. Đối với vấn đề lưu trữ, một phương thức đơn giản là lưu trữ các tệp MULTIMEDIA trong các tệp tương ứng của hệ điều hành. Tuy nhiên với đặc thù là dung lượng lớn, các dữ liệu MULTIMEDIA là cho chi phí triển khai theo cách thức này trở nên tốn kém. Hơn nữa, hệ thống cũng cần phải lưu trữ các metadata MULTIMEDIA và có thể cả các đối tượng MULTIMEDIA tổng hợp. Vì vậy, hầu hết các MDBMS phân loại thành 2 phần là cố định và tạm thời và chỉ lưu trữ các dữ liệu cố định sau khi các giao dịch 55 được cập nhật. Các dữ liệu tạm thời chỉ được dùng trong các chương trình hoặc các giao dịch khi chúng được thực thi và được loại bỏ sau đó. Thông thường, một câu hỏi sẽ lựa chọn một tập con của các đối tượng dữ liệu dựa trên các mô tả của người dùng (thường là thông qua các ngôn ngữ truy vấn) về truy nhập dữ liệu nào. Một câu hỏi thường có nhiều thuộc tính khác nhau, có thể là dựa trên từ khoá hoặc hướng theo nội dung và thường là tác động lẫn nhau. Vì vậy, các chức năng cho phản hồi có liên quan, công thức của câu hỏi, các kết quả tương tự, và cơ chế thể hiện kết quả rõ ràng là rất quan trọng trong MDBMS. Khi các ứng dụng cần truy cập đến các trạng thái khác nhau của một đối tượng thì vấn đề kiểm soát phiên bản đối với đối tượng MULTIMEDIA khi chúng được truy cập hoăc sửa chữa trở nên rất quan trọng. Một DBMS cung cấp các khả năng truy cập như vậy thông qua các phiên bản của các đối tượng lưu trữ, đối MDBMS khi mà phải lưu trữ một khối lượng dữ liệu khổng lồ thì vấn đề kiểm soát phiên bản càng trở nên quan trọng. Mặt khác, việc quản lý phiên bản không chỉ áp dụng cho một đối tượng riêng lẻ mà nó còn được áp dụng để quản lý các đối tượng phức tạp tạo nên CSDL MULTIMEDIA[1]. Các tính chất đặc biệt của dữ liệu MULTIMEDIA cũng đòi hỏi phải có các tính năng đặc biệt mới để hỗ trợ cho nó như kết hợp và phân rã các đối tượng, quản trị dung lượng khổng lồ dữ liệu MULTIMEDIA, lưu trữ và khai thác hiệu quả, có khả năng làm việc được với các đối tượng dữ liệu tạm thời hoặc một phần của chúng. 3.2 Các yêu cầu của một MDBMS Để có được một MDBMS đáp ứng được các yêu cầu đã nêu ra ở trên, chúng ta cần phải có được một số các yêu cầu cụ thể cho nó, các yêu cầu ở đây bao gồm: • Đầy đủ các khả năng của một DBMS truyền thống. • Có khả năng lưu trữ lớn. • Có khả năng khai thác dữ liệu thuận tiện. 56 • Có khả năng tích hợp, tổng hợp và thể hiện. • Hỗ trợ truy vấn multimedia. • Có giao diện multimedia và tương tác. Bên cạnh các yêu cầu vừa nêu, để cho hệ thống hoạt động có thể hoạt động tốt chúng ta cũng cần phải giả quyết các vấn đề sau: • Hệ thống CSDL MULTIMEDIA sẽ được xây dựng như thế nào để có thể bao gồm các lĩnh vực ứng dụng khác nhau. • Xây dựng phần hạt nhân cho việc phân rã , lưu trữ và quản lý thông tin ở mức độ nào? Các công nghệ, cấu trúc nền tảng được sắp xếp và sử dụng như thế nào? • Các kiến thức về tổng hợp dữ liệu đối với CSDL MULTIMEDIA, làm thê nào để có thể phát triển được một ngôn ngữ truy vấn đáng tin cậy và có hiệu quả để hỗ trợ cho vô số phương thức truy nhập và các kiểu đối tượng khác nhau. Làm thế nào để ngôn ngữ truy vấn hỗ trợ được các đặc tính và hình thái khác nhau của dữ liệu MULTIMEDIA. • Xác định được hạ tầng thể hiện nào mà một hệ thống MULTIMEDIA phải có để đạt được các yêu cầu và cách thức thể hiện khác nhau. Làm cách nào để hỗ trợ việc đồng bộ hoá việc thể hiện các dữ liệu tạm thời cũng như các dữ liệu bộ phận của các dữ liệu MULTIMEDIA khác nhau. • Giả sử các kiểu media khác nhau có các yêu cầu cập nhật và sửa đổi thông tin khác nhau thì hệ thống sẽ cập nhật các thành phần này như thế nào. Như hình 3.1 chúng ta đã thấy kiến trúc bậc cao dành cho một MDBMS đã chỉ ra được một số các yêu cầu cần phải đạt được. Kiến trúc này bao gồm hầu hết các khối chức năng về quản lý đi kèm với DBMS truyền thống.. Ngoài ra, nó cũng bao gồm một số modul đặc biệt phục vụ cho việc quản trị dữ liệu MULTIMEDIA như tích hợp các phương tiện và quản lý các đối tượng. Tuy nhiên hầu hết các chức năng thêm vào DBMS truyền thống đều nằm ngoài phần lõi của MDBMS bao gồm thể hiện, giao diện, và quản lý cầu hình[1]. 57 3.2.1 Khả năng quản trị lưu trữ lớn Hình 3.2 Các yêu cầu về khả năng lưu trữ của các hệ thống MULTIMEDIA có thể được đặc trưng bởi khả năng lưu trữ lớn và cách thức tổ chức theo thứ bậc (dạng kim tự tháp) của hệ thống lưu trữ. Việc lưu trữ theo thứ bậc đặt các đối tượng dữ liệu MULTIMEDIA trong một hệ thống phân bậc bao gồm các thiết bị khác nhau, có thể là trực tuyến (online), không trực tuyến (offline). Một cách tổng quát, mức cao nhất của hệ thống sẽ cho ta hiệu suất cao nhất, khả năng lưu trữ nhỏ nhất, chi phí cao nhất và sự cố định ít nhất. Các lớp cao trong hệ thống phân cấp này có thể sử dụng để lưu trữ các đối tượng tóm tắt nhỏ hơn của một dữ liệu MULTIMEDIA hoàn chỉnh với mục đích cung cấp khả năng duyệt và xem trước nhanh đối với nội dung của dữ liệu. Chi phí và hiệu suất (tính về mặt thời gían) sẽ giảm dần nếu ta đi xuống các lớp phía dưới của hệ thống phân cấp, cùng với điều này là sự tăng của khả năng lưu trữ và tính cố định. Thông thường trong hầu hết các hệ thống lưu trữ MULTIMEDIA, mức cao nhất của 58 lưu trữ thường là RAM, tiếp theo đó là đĩa từ, các thiết bị này cung cấp các dịch vụ trực tuyến (online services). Các thiết bị lưu trữ quang học cung cấp mức lưu trữ tiếp theo, khái niệm trực tuyến ở đây có thể hiểu là gần như, tiêu biểu cho các thiết bị lưu trữ kiểu này là các jukebox (CD-DVD jukebox). Mức thấp nhất trong hệ thống lưu trữ phân cấp có thể là các thiết bị như băng từ, đĩa quang hoặc các thiết bị tương tự, các thiết bị này cung cấp khả năng lưu trữ offline và có thể không cần kết nối trức tiếp với máy tính. Chúng cung cấp khả năng lưu trữ và tính cố định cao hơn nhưng cũng có hiệu suất kém nhất về thời gian truy nhập. Vì những lý do trên, một MDBMS phải quản lý và tổ chức việc lưu trữ đối với bất kỳ mức nào của hệ thống phân cấp, nó phải có cơ chế tự động để chuyển các đối tượng dữ liệu MULTIMEDIA từ một mức này của hệ thống lưu trữ phân cấp sang mức khác, việc chuyển cấp này phải dựa trên tần suất sử dụng của dữ liệu MULTIMEDIA. Trong trường hợp dữ liệu MULTIMEDIA được lưu trữ ở các thiết bị offline thì MDBMS cũng phải có được các thông tin trợ giúp cho việc dễ dàng xác định các thiết bị cụ thể có chứa các thông tin cần truy xuất. 3.2.2 Hỗ trợ truy vấn và khai thácdữ liệu. Truy vấn đối với dữ liệu MULTIMEDIA bao gồm các kiểu dữ liệu khác nhau, các từ khoá, thuộc tính, nội dung vv…Do người dùng có thể có các cách suy nghĩ khác nhau về dữ liệu MULTIMEDIA vì vậy kết quả thu được từ việc truy vấn dữ liệu MULTIMEDIA có thể không hoàn toàn chính xác và có thể chỉ là các kết quả tương tự hoặc là một phần của kết quả hơn là các kết quả chuẩn xác. Do việc có thể kết quả là không chính xác nên chúng ta phải có khả năng phân hạng các kết quả thu được sao cho chúng gần với yêu cầu truy vấn nhất, tương tự như vậy chúng ta cũng phải có các phương thức để loại bỏ bớt những kết quả không thoả mãn yêu cầu truy vấn. Việc làm này sẽ giảm thiểu các sai sót về mặt tính toán trong quá trình tìm kiếm. 59 3.2.3 Tích hợp các phương tiện, tổng hợp và thể hiện Giả sử tính đa dạng của các kiểu dữ liệu đã được hỗ trợ, một MDBMS cũng phải cung cấp khả năng để tích hợp các loại dữ liệu này để tạo nên các kiểu dữ liệu MULTIMEDIA mới và thể hiện các dữ liệu này khi có yêu cầu trong một khung thời gian yêu cầu. Độ phức tạp của việc tích hợp, tổng hợp và thể hiện bị tăng thêm bởi các đặc tính cơ bản của dữ liệu MULTIMEDIA như tính liên tục (tạm thời) của dữ liệu MULTIMEDIA đặc biệt là với các kiểu dữ liệu như video, hoạt hình hoặc âm thanh. Hơn nữa, một vài ứng dụng cụ thể như các hệ thống thông tin địa lý có thể đòi hỏi MDBMS cung cấp các thông tin bộ phận (về một vùng, miền nào đó). Tất cả các yếu tố này kết hợp với nhau làm cho việc tổng hợp và thể hiện MULTIMEDIA trở thành một quy trình phức tạp mà MDBMS phải cung cấp để đáp ứng các yêu cầu mà người dùng đòi hỏi. Các vấn đề về tích hợp có thể được cải thiện trong một số trường hợp, đặc biệt là khi các hệ thống CSDL MULTIMEDIA được xây dựng nhằm phục vụ cho các cộng đồng người dùng xác định trước. Trong các trường hợp đặc biệt này, MDBMS có thể hỗ trợ một số tính năng mà các ứng dụng khác không cần đến. 3.2.4 Giao diện và tương tác. Sự khác nhau về bản chất của các dữ liệu MULTIMEDIA đòi hỏi phải có các giao diện khác nhau để tương tác với dữ liệu. Thông thường, mỗi loại dữ liệu có các phương thức truy nhập và thể hiện riêng của mình, ví dụ như dữ liệu video và âm thanh sẽ đòi hỏi các giao diện người dùng khác nhau để thể hiện và truy vấn. Đối với một vài ứng dụng Multimedia, đặc biệt là sự có mặt của các loại dữ liệu có tính liên tục người dùng thường đòi hỏi phải có các khả năng tương tác với dữ liệu ( chẳng hạn như đối với dữ liệu VCR thì người dùng thường mong muốn có chức năng như tua lên (fast forward) hoặc tua ngược lại (reverse)). Khi mà một hệ thống Multimedia cung cấp các dịch vụ 60 như vậy thì nó phải được liên kết vào CSDL đặc biệt là việc khai thác các đối tượng, tổng hợp và đồng bộ chúng. 3.2.5 Hiệu suất. Hiệu suất là một vấn đề quan trọng cần được xem xét đối với một MDBMS. Các hệ thống CSDL MULTIMEDIA tạo ra hiệu suất dựa trên sự tối ưu hoá việc truy nhập tới các media, lưu trữ, chỉ số hoá, khai thác và truy vấn . Sự có tham gia của nhiều kiểu dữ liệu khác nhau trong CSDL MULTIMEDIA có thể đòi hỏi một số phương thức đặc biệt để tối ưu hoá việc truy cập, lưu trữ, chỉ số hoá và khai thác. Các yêu cầu này bao gồm hiệu quả, tính ổn định, đảm bảo và đồng bộ việc trao đổi dữ liệu, chất lượng của dịch vụ (QoS). 3.3 Các vấn đề của MDBMS Để đáp ứng được các yêu cầu đã nêu ra ở phần trên, MDBMS cần phải xác định được một số vấn đề quan trọng bao gồm: • Mô hình hoá dữ liệu MULTIMEDIA. • Lưu trữ đối tượng multimedia. • Tích hợp, trình diễn, chất lượng dịch vụ multimedia. • Chỉ số hoá, khai thác và duyệt. • Hỗ trợ truy vấn multimedia. • Quản trị dữ liệu MULTIMEDIA phân tán. • Hỗ trợ của hệ thống. 3.3.1 Mô hình hoá dữ liệu MULTIMEDIA Mô hình dữ liệu là đơn vị trung tâm của một hệ thống CSDL MULTIMEDIA. Một mô hình dữ liệu cần phải tách rời người dùng ra khỏi chi tiết của việc quản lý các thiết bị lưu trữ và cấu trúc lưu trữ. Điều này đòi hỏi phải phát triển các mô hình dữ liệu tương 61 ứng để tổ chức các kiểu dữ liệu khác nhau tường gặp trong các hệ thống CSDL MULTIMEDIA. Các mô hình dữ liệu MULTIMEDIA (cũng giống như các mô hình dữ liệu truyền thống khác) nắm bắt các đặc tính cố định cũng như động của nội dung CSDL và vì vậy nó cung cấp các khuôn mẫu cơ bản cho việc phát triển các công cụ cần thiết để sử dụng dữ liệu MULTIMEDIA. Các thuộc tính cố định có thể bao gồm các đối tượng tạo nên dữ liệu MULTIMEDIA, mối liên hệ giữa các đối tượng, thuộc tính của các đối tượng …Các đặc tính động bao gồm sự tương tác giữa các đối tượng, sự hoạt động trên đối tượng, các tương tác của người dùng. Tuy nhiên, do các tính chất đặc biệt của mình, dữ liệu MULTIMEDIA đòi hỏi phải có các quan tâm mới khi chọn lựa mô hình dữ liệu. Ví dụ, một vài kiểu dữ liệu MULTIMEDIA (chẳng hạn video) hoặc một nhóm các kiểu (video và hình ảnh) có thể đòi hỏi các mô hình dữ liệu đăc biệt để cải thiện hiệu quả và tính mềm dẻo. Hơn nữa, do tầm quan trọng của việc tương tác trong các hệ thống MULTIMEDIA nên việc nó được hỗ trợ bỏi các mô hình dữ liệu trở nên quan trọng. Rât nhiều các mô hình dữ liệu khác nhau như là mạng lưới, liên hệ, ngữ nghĩa, và hướng đối tượng đang tồn tại và một vài số trong chúng đã được xem xét để thiết lập CSDL MULTIMEDIA. Có hai cách tiếp cận cơ bản trong việc mô hình hoá dữ liệu MULTIMEDIA là: • Phương pháp thứ nhất: xây dựng một mô hình dữ liệu MULTIMEDIA trên nền tảng của mô hình dữ liệu của một CSDL truyền thống (thường là CSDL quan hệ hoặc CSDL hướng đối tượng) bằng cách sử dụng các giao diện tương ứng đối với dữ liệu MULTIMEDIA. Các vấn đề nẩy sinh với cách tiếp cận này là các cấu trúc bên dưới (của CSDL truyền thống) không được thiết kế dành cho dữ liệu MULTIMEDIA, hơn nữa sự khác biệt cơ bản các yêu cầu của một CSDL truyền thống đối với CSDL MULTIMEDIA khiến cho giao diện trở 62 thành nơi nghẽn cổ chai trong toàn bộ hệ thống. Các vấn đề này dẫn tới cách tiếp cận thứ hai. • Phương pháp thứ hai: phát triển các mô hình dữ liệu thực thụ dành cho dữ liệu MULTIMEDIA từ đầu chứ không xây dựng trên cơ sở của các CSDL truyền thống, tuy nhiên mọi người đều nhất trí rằng các nỗ lực như vậy đều phải dựa trên kỹ thuật hướng đối tượng. 3.3.2 Lưu trữ đối tượng MULTIMEDIA Lưu trữ vật lý các dữ liệu multimedia đòi hỏi các phương thức để chuyển đổi, quản lý, trao đổi và phân phối một số lượng dữ liệu khổng lồ, các hệ thống multimedia thông thường sử dụng phương thức phân cấp đối với các thiết bị lưu trữ. Các thiết bị lưu trữ online có tốc độ cao như RAM, HDD lưu trữ các dữ liệu đang được xử lý trong khi đó các thiết bị lưu trữ offline (có tốc độ chậm) dùng để lưu trữ các dữ liệu có tính chất dài hạn, cố định. Khi đó, hiệu suất sẽ phụ thuộc vào khả năng của cơ chế chuyển đổi các dữ liệu multimedia tương ứng với mức tối ưu hoá trong hệ thống lưu trữ phân cấp. Các cơ chế nén dữ liệu kết hợp với các cơ chế chuyển đổi dữ liệu giúp phần làm giảm các yêu cầu khổng lồ về mặt lưu trữ, phương thức cơ bản được sử dụng ở đây là chuyển đổi dữ liệu multimedia sang một số vùng chuyển đổi để loại bỏ sự dư thừa của dữ liệu gốc, các quá trình giải nén sẽ làm nhiệm vụ chuyển đổi ngược các dữ liệu này về dạng gốc của nó. Quá trình này sẽ dẫn đến việc mất mát dữ liệu, tuy nhiên việc mất mát này đươc hầu hết các ứng dụng multimedia cho phép. Phụ thuộc vào mức độ của hạt nhân mà một đối tượng multimedia có thể thể hiện toàn bộ hoặc một phần đoạn video, một frame, một hình ảnh riêng lẻ thậm chí cả từng đối tượng cá thể trong một ảnh hoặc một đoạn video. Vấn đề chính đặt ra ở đây là khả năng lưu trữ có hạn, băng thông hạn chế của hệ thống lưu trữ các kênh truyền thông, tỷ lệ sẵn sàng của các loại dữ liệu multimedia. Tỷ lệ sẵn sàng của dữ liệu chỉ ra số lượng dữ liệu tối thiểu cần thiết đối với mỗi đơn vị thời gian cần đáp ứng đối với các đòi hỏi 63 về yêu cầu chất lượng trong quá trình thể hiện các đối tượng multimedia. Đứng từ quan điểm này, các yêu cầu về lưu trữ của dữ liệu multimedia được giải quyết bằng cách phân chia dữ liệu thành các đối tượng multimedia nhỏ hơn để có thể lưu trữ trong các đơn vị lưu trữ nhỏ hơn. Với việc sắp xếp lưu trữ phân cấp, các đối tượng multimedia có thể được lưu trữ ở các mức độ khác nhau, khi mà tỷ lệ sử dụng các đối tượng dữ liệu multimedia thay đổi các đối tượng này cần phải được phân phối lại có thể là được lưu trữ trên các thiết bị khác, tại các mức khác nhau của hệ thống lưu trữ. Vấn đề cần giải quyết lúc này chỉ là tìm ra giải pháp tối ưu cho việc phân rã, phân phối và tái phân phối các đối tượng multimedia. 3.3.3 Tích hợp multimedia, thể hiện và chất lượng của dịch vụ (QoS) Khác với các dữ liệu truyền thống, dữ liệu multimedia đòi hỏi các ràng buộc về sự thể hiện điều này bắt nguồn từ đặc tính liên tục của một số kiểu dữ liệu multimedia mà chúng đòi hỏi thể hiện một số lượng nhất định dữ liệu trong một khoảng thời gian nhất định mà kết quả đem lai cho người dùng vẫn phải đảm bảo được đặc trưng của các kiểu dữ liệu đó. Khi mà dữ liệu multimedia được bố trí phân tán và truyền đi trên mạng thì các vấn đề về thể hiện càng trở nên cấp thiết hơn, chúng ta đã bắt gặp điều này trong trường hợp băng thông hạn chế. Các dữ liệu liên tục được định nghĩa là phục thuộc vào thời gian, vì vậy thời gian trở thành một yếu tố quan trọng trong việc phân phát và thể hiện chúng. Vì vậy trong MDBMS, thời gian hồi đáp đối với một câu hỏi thường được đánh giá bởi cả tính chính xác và chất lượng đối với các kết quả khai thác. Đứng từ quan điểm của người dùng, chất lượng, mức độ chấp nhận được về hiệu suất của các loại dịch vụ khác nhau được cung cấp bởi hệ thống multimedia và có thể ảnh hưởng đến kết quả của việc thể hiện multimedia. Vì vậy, để hỗ trợ cho việc thể hiện multimedia trong điều kiện người dùng có thể xác định các mức độ QoS khác nhau đối với các dịch vụ khác nhau, MDBMS cần phải hỗ trợ các mức QoS và một dịch vụ quản 64 lý QoS, chúng thông thường được thực hiện bằng cách cung cấp một ánh xạ tương ứng từ QoS của người dùng sang QoS của hệ thống và ngược lại. Khi thể hiện các loại dữ liệu multimedia khác nhau chẳng hạn video và âm thanh cùng với nhau các vấn đề về tích hợp và đồng bộ các loại phương tiện trở nên hết sức quan trọng. MDBMS cần phải cung cấp một cơ chế để đảm bảo sự đồng bộ trong việc thể hiện cũng như đáp ứng được các yêu cầu khác như tỷ lệ sẵn sàng của dữ liệu và QoS. Trong một vài trường hợp, MDBMS có thể phải dựa vào một cơ chế quản lý đồng bộ hoá để đảm bảo được sự đồng bộ với một kiểu dữ liệu cho trước hoặc giữa các kiểu dữ liệu khác nhau. 3.3.4 Chỉ số hoá multimedia Cũng như trong các CSDL truyền thống, các dữ liệu multimedia có thể được khai thác thông qua các định danh, các thuộc tính, các từ khoá và sự liên kết giữa chúng. Các từ khoá là phương thức chiếm ưu thế trong việc sử dụng để chỉ số hoá dữ liệu multimedia. Con người thường chọn các từ khoá từ một tập các từ vựng nhất định, điều này tạo ra một số khó khăn khi áp dụng đối với dữ liệu multimedia vì chúng thường được làm một cách thủ công và rất tốn thời gian và các kết quả thường là chủ quan và rất hạn chế phụ thuộc vào từ vựng. Một phương thức khác được sử dụng dựa trên việc truy cập nội dung, nó xem xét đến nội dung thực sự của dữ liệu multimedia hoặc xuất phát từ ngữ cảnh của thông tin. Trong thời gian gần đây, việc nghiên cứu chỉ số hoá dựa trên nội dung đã được tiến hành hết sức mạnh mẽ với mục đích là chỉ số hoá dữ liệu multimedia dựa trên các đặc trưng xác định thu được trực tiếp từ dữ liệu. Các đặc trưng khác nhau như mầu sắc, hình dạng, kết cấu bề mặt, các chuỗi đặc trưng và các đặc trưng khác đã được dùng để chỉ số hoá các ảnh. Để thu được các đặc trưng này đòi hỏi phải phân tích tự động dữ liệu multimedia, các phương thức chính được sử dụng đối với dữ liệu ảnh và dữ liệu video là xử lý ảnh, 65 đoán nhận ảnh và phân tích chuỗi video. Đối với dữ liệu video, chuỗi video trước tiên được phân tách thành các chuỗi hợp thành, sau đó các đặc trưng tóm tắt (thường là các frame khoá) sẽ được lựa chọn để đặc trưng cho mỗi chuỗi. Việc chỉ số hoá tiếp theo đối với dữ liệu video cũng dựa trên các frame khoá cũng giống như đối với dữ liệu ảnh Đối với dữ liệu âm thanh, việc chỉ số hoá dựa trên nội dung có thể có sự tham gia của việc phân tích tín hiệu, tự động nhận biết lời nói cùng với việc chỉ số hoá dựa trên từ khoá. Mặt khác, việc chỉ số hoá có thể dựa trên các thông tin khác phụ thuộc vào kiểu của dữ liệu âm thanh, ví dụ một vài nhà phát triển đã sử dụng các đặc trưng về nhịp điệu, hợp âm và giai điệu cho việc chỉ số hoá dựa trên nội dung đối với dữ liệu âm thanh. Tương tự như vậy, việc tìm kiếm và khai thác dữ liệu âm thanh dựa trên nội dung đã được đề xuất dựa trên các đặc tính của dữ liệu âm thanh như đã được chỉ ra qua các đăc trưng về âm học và giác quan.. Việc chỉ số hoá dựa trên nội dung cũng gợi ra một vài vấn đề cần quan tâm. Trước hết, cũng với một dữ liệu multimedia nhưng mỗi người có thể hiểu theo một cách khác nhau. Thứ hai, người dùng thường cần các thông tin thay đổi khác nhau, vì vậy một đặc trưng duy nhất có thể là không đủ để chỉ số hoá hoàn toàn một kiểu dữ liệu multimedia cho trước. Một vấn đề khác cần phải xem xét là vấn đề hiệu quả, việc chỉ số hoá phải nhanh và các chỉ số này phải được lưu trữ một cách hiệu quả để phục vụ cho việc truy cập dễ dàng khi mà số lượng các dữ liệu multimedia được lưu trữ là rất lớn. Bởi vì đặc tính vốn có của dữ liệu multimedia là rất khác nhau nên việc chỉ số hoá không thể tiến hành một cách hoàn toàn tự động, đơn cử như máy tính có thể phân tích dễ dàng một bức ảnh có chứa các tác phẩm nghệ thuật, nhưng nó gần như không thể tự động xác định được ý nghĩa của tác phẩm đó, điều đó chỉ có con người làm được. 3.3.5 Hỗ trợ truy vấn multimedia, khai thác và duyệt qua. Các câu hỏi của người dùng thường được xử lý sử dụng các chỉ số có sẵn, tuy nhiên khác với CSDL truyền thống tính chính xác trong tìm kiếm đối với dữ liệu multimedia 66 không phải là chính xác tuyệt đối. Thông thường khi so sánh hai dữ liệu multimedia thì kết quả thu được thường là gần đúng hoặc tương tự, giả sử trong trường hợp các dữ liệu này có cùng dữ liệu đầu vào thì kết quả thu được từ một câu hỏi có thể sinh ra rất nhiều giá trị. Đã có rất nhiều các nghiên cứu đi sâu vào việc tìm ra một phương thức thích hợp trợ giúp cho người dùng có được một khả năng hiệu quả để khai thác các dữ liệu multimedia, chẳng hạn thông qua việc cung cấp các giao diện thích hợp để người dùng có thể duyệt một cách thuận lợi các kết quả có được từ quá trình tìm kiếm. Việc hỗ trợ duyệt một cách trực tiếp cho phép người sử dụng có thể khai thác bất kỳ thông tin nào có khả năng liên quan đến kết quả hiện thời bằng cách lựa chọn các mục dữ liệu tương ứng cần quan tâm sâu hơn. Truy vấn bằng ví dụ (Query-by-Example) là một phương thức chính được sử dụng để nhập các câu hỏi đối với CSDL multimedia, đặc biệt là đối với dữ liệu ảnh. Ở đây người dùng đưa ra các yêu cầu bằng cách sử dụng một mẫu có sẵn (ví dụ như một ảnh tương tự), vì vậy giao diện được sử dụng để nhập câu hỏi vào hệ thống trở thành một vấn đề cần phải quan tâm. Do tính chất đa dạng của các kiểu dữ liệu multimedia nên mỗi kiểu dữ liệu multimedia có thể phải có các giao diện truy vấn khác nhau, vấn đề cần được xem xét ở đây là làm thế nào để tích hợp được các giao diện khác nhau vào một hệ thống tích hợp CSDL multimedia. Một vấn đề khác cũng cần phải giải quyết là việc bao gồm truy vấn các dữ liệu không gian hoặc truy vấn các dự liệu tạm thời đòi hỏi phải có các thông tin không gian hoặc tạm thời. 3.3.6 Quản trị CSDL multimedia phân tán MDBMS phân tán có thể được hiểu là một bộ các MDBMS độc lập (các MDBMS này có thể rất khác nhau) nằm tại các vị trí khác nhau mà có thể giao tiếp hoặc trao đổi dữ liệu multimedia với nhau thông qua mạng. Các hệ thống multimedia thường được phân tán với quan niệm một sự tương tác multimedia đơn lẻ thường liên quan đến việc dữ liệu thu được từ các nguồn thông tin phân tán khác nhau. Điều này thường thấy trong 67 các môi trường multimedia cộng tác khi mà các người dùng có thể từ các địa điểm vật lý khác nhau thao tác và là người tạo ra cùng một tài liệu multimedia. Ngoài ra, các vấn đề về lưu trữ và phát sinh dữ liệu bắt buộc các nhà thiết kế hệ thống multimedia phải bố trí dữ liệu multimedia ở các địa điểm khác nhau. Để hỗ trợ cho việc truy vấn trong môi trường phân tán và cộng tác này , một MDBMS phân tán phải xác định được các vấn đề tổng quát của CSDL phân tán như xử lý truy vấn phân tán và song song, quản trị các giao dịch phân tán , sự trong suốt dữ liệu, an toàn dữ liệu.. Ngoài ra các vấn đề về hệ thống mạng như băng thông hoặc độ trễ cũng là các vấn đề quan trọng cần phải lưu tâm nhất là khi chúng có xu hướng bất lợi đối với việc hỗ trợ QoS. Không giống như DBMS truyền thống, việc tái tạo dữ liệu thường không được khuyến khích trong MDBMS phân tán do số lượng dữ liệu khổng lồ. Mô hình tính toán Khách-Chủ (client-server), trong đó các dịch vụ ứng dụng của máy chủ phục vụ cho nhiều ứng dụng khách khác nhau (các dịch vụ của server và các ứng dụng client có thể nằm ở các máy khác nhau) đã được chứng minh là thích hợp nhất cho các các hệ thống multimedia trong cả trường hợp tổng quát cũng như đối với MDBMS phân tán. 3.3.7 Sự hỗ trợ của hệ thống Các ứng dụng multimedia và các hệ thống CSDl multimedia phân tán đặt ra các yêu cầu mới đối với tất cả các khía cạnh của hệ thống máy tính, từ các yêu cầu về hệ điều hành, hệ thống mạng cũng như các yêu cầu về phần cứng. Hầu hết các hệ điều hành hiện tại chưa hỗ trợ các xử lý mang tính thời gian thực. Một vài dữ liệu multimedia chẳng hạn như các dữ liệu có tính liên tục có thể đòi hỏi các tính năng phân phát và thể hiện thời gian thực mặc dù các yêu cầu về thời gian thực này có thể không nghiêm ngặt như đối với các yêu cầu về thời gian thực thường bắt gặp đối với phần cứng. Vì vậy, các hệ thống CSDL multimedia không thể cung cấp đầy đủ các tính năng cần thiết theo 68 yêu cầu trừ khi các hỗ trợ thời gian thực cho các thiết bị multimedia trở thành một phần không thể thiếu của hệ điều hành. Các đặc tính khác của multimedia chẳng hạn như số lượng lớn dữ liệu cần phải lưu trữ có thể đòi hỏi một số ràng buộc đặc biệt đi với hệ thống về mặt quản lý bộ nhớ, hiệu suất của CPU. Các vấn để khác cũng cần phải xem xét đến ở đây bao gồm việc quản lý cơ chế vào/ra (I/O) của phần cứng nhằm mục đích hỗ trợ cho các kiểu khác nhau có mặt trong CSDL multimedia, hệ thống mạng viễn thông cũng phải đảm bảo cho việc truyền tải dữ liệu cho các môi trường multimedia phân tán đáp ứng các đòi hỏi nghiêm ngặt của QoS đối với các ứng dụng cụ thể 69 CHƯƠNG 4 XÂY DỰNG HỆ THỐNG MUA BÁN HÀNG QUA MẠNG 4.2.1. Giới thiệu Thương mại điện tử tiếng Anh là Electronic Commerce hay thường viết tắt là eCommerce. Khi nói đến thương mại điện tử là người ta hay nghĩ đến việc sử dụng Internet trợ giúp cho công việc kinh doanh. Trên thực tế, thương mại điện tử có vai trò quan trọng hơn nhiều. Vậy chúng ta hiểu thương mại điện tử như thế nào?. Có một số ý kiến cho rằng: thương mại điện tử là mọi hình thức giao dịch được hỗ trợ bởi các phương tiện điện tử. Nói như vậy có nghĩa là tất cả mọi hoạt động kinh doanh hiện nay đều là thương mại điện tử vì đều sử dụng điện thoại, fax hay email... và tất cả đều là phương tiện điện tử?. Trước hết, thuật ngữ thương mại điện tử chỉ mới được sử dụng khi có một số người đã thực hiện được việc mua bán qua mạng Internet bằng cách trả tiền bằng một loại tiền đã được mã hoá. Vậy thương mại điện tử chỉ có thể thực hiện được qua Internet hay hệ thống các máy tính nối mạng?. Đúng như vậy, nhưng không phải giao dịch nào trên Internet cũng được gọi là thương mại điện tử. Các ứng dụng kinh doanh trên Internet được chia là 4 mức độ khác nhau: • Brochureware: Quảng cáo trên Internet • eCommerce: Thương mại điện tử • eBusiness: Kinh doanh điện tử • eEnterprise: Doanh nghiệp điện tử 70 Trong những năm gần đây, với sự bùng nổ của Internet, thương mại điện tử cũng đã phát triển mạnh mẽ trên toàn thế giới. Tại các nước đang phát triển như Mỹ, Canada, liên minh Châu Âu (EU) thương mại điện tử đã được áp dụng rất rộng rãi và mang lại nhiều lợi ích cho cả người sử dụng cũng như các nhà cung cấp. Hệ thống bán hàng qua mạng dự định xây dựng bao gồm những mục tiêu chính sau • Mục đích: Hệ thống được thiết kế và xây dựng theo mô hình B2C, B2B. Việc xây dựng hệ thống bao gồm các công việc: xây dựng hệ thống thực hiện việc đăng ký giới thiệu, quảng bá các hàng hoá sản phẩm của doanh nghiệp, quản lý các loại hàng hóa sản phẩm, quản lý việc kinh doanh hàng hoá và thực hiện mua bán hàng hoá sản phẩm. • Phạm vi: Trên mạng Internet, mô hình Client-Server. Hệ thống được hosting trên một ISP (nhà cung cấp dịch vụ) trong nước • Ứng dụng công nghệ mới: Áp dụng các kỹ thuật đa phương tiện tiến tiến nhằm mục đích nâng cao hiệu quả kinh doanh của hệ thống. 4.2.2. Ứng dụng CSDL đa phương tiện vào hệ thống bán hàng qua mạng Việc xây dựng hệ thống bán hàng qua mạng được tiến hành qua 2 giai đoạn • Giai đoạn 1: tiến hành xây dựng các chức năng cơ bản, cần thiết cho một hệ thống B2C, B2B. Sau khi giai đoạn này kết thúc, người dùng đã có thể sử dụng được các chức năng cơ bản của một hệ thống bán hàng qua mạng, các doanh nghiệp cũng có được các chức năng chủ yếu để có thể tiến hành các giao dịch thương mại với nhau. • Giai đoạn 2: ứng dụng công nghệ đa phương tiện nhằm nâng cao hiệu quả cũng như đáp ứng các đòi hỏi cao cấp của khách hàng. Cụ thể ở giai đoạn này sẽ tiến hành ứng dụng công nghệ 2D, 3D trong việc hỗ trợ hiển thị và tìm kiếm các sản phẩm, hàng hóa 71 4.2.1. Xây dựng kho dữ liệu hình ảnh 2D và 3D Việc xây dựng kho dữ liệu 2D và 3D đối với các sản phẩm hàng hóa sẽ được tiến hành theo 2 cách: • Đối với các hình ảnh 2D: các sản phẩm, hàng hóa sẽ được số hóa thông qua việc chụp hình bằng máy ảnh số (sử dụng máy ảnh số chất lượng cao), hoặc dùng máy quét (Flatbed Scan) để số hóa các ảnh chụp đã có sẵn. Định dạng của các ảnh này là .JPG. • Các sản phẩm, hàng hóa cần lưu dưới dạng 3D sẽ được quét trực tiếp bằng máy quét 3D chuyên dụng, kích thước tối đa về chiều cao của vật thể được quét là 1.2m và tối thiểu là 10cm. Sau khi được xử lý, các vật thể 3D này sẽ được lưu dưới dạng vector VRM Sở dĩ chúng tôi chọn 2 định dạng này để lưu trữ vì chúng là các định dạng phổ biến và được hỗ trợ tốt nhất đối với việc xây dựng các ứng dụng dựa trên nền web. 4.2.2. Xây dựng cơ chế truy vấn đối với kho dữ liệu hình ảnh Việc xây dựng cơ chế truy vấn đối với kho dữ liệu ảnh được chia làm hai phần[15] • Xây dựng giao diện truy vấn cho người dùng: giao diện truy vấn cho người dùng sẽ được xây dựng dưới dạng component ActiveX để có thể plugin vào web browser của người dùng. Mỗi khi truy vấn đến kho dữ liệu hình ảnh 2D và 3 D người dùng sẽ thao tác thông qua giao diện này. • Xây dựng cơ chế truy vấn tại server: cơ chế truy vấn này sẽ tiếp nhận yêu cầu truy vấn từ phía người dùng, xử lý và trả lại kết quả mong muốn cho người dùng. 72 Hình 4.1 sẽ minh họa cho việc xây dựng và vận hành cơ chế truy vấn này Hình 4.1 Cơ chế truy vấn kho dữ liệu hình ảnh 2D,3D Giải thích mô hình: trong cơ chế truy vấn, người dùng có thể truy xuất đến các hình ảnh mong muốn bằng cách cung cấp các ảnh mẫu, các ảnh mẫu này có thể là toàn bộ hoặc một phần của của ảnh gốc. Người dùng có thể tìm kiếm thông qua mầu sắc hoặc tìm kiến thông qua hình dáng. Các bước truy vấn được diễn ra như sau: • Bước 1: người dùng chọn ảnh mẫu (một phần hoặc toàn bộ), chọn kiểu truy vấn (theo mầu sắc, theo hình dáng) sau đó gửi câu hỏi đến server. • Bước 2: khi cơ chế truy vấn trên server nhận được câu hỏi, nó sẽ chuyển ảnh mẫu và các yêu cầu kèm theo đến phần trích rút đặc trưng và đến cơ chế học một cách riêng biệt. 73 • Bước 3: sau khi đã trích rút được các đặc trưng, cơ chế trích rút đặc trưng sẽ gửi các thông tin đặc trưng của ảnh truy vấn đến cơ chế đo độ tương đồng và cơ chế lọc. • Bước 4: dựa vào các thông tin đặc trưng, cơ chế quản lý file sẽ lấy các ảnh có liên quan để phục vụ cho việc đo tương đồng một cách chi tiết. • Bước 5: cơ chế đo độ tương đồng sẽ đo độ tương đồng giữa các thông tin đặc trưng của ảnh mẫu truy vấn với cơ sở dữ liệu hình ảnh và trả các kết quả thu được về cơ chế học. • Bước 6: Cơ chế học sẽ sắp xếp kết quả với thứ tự ưu tiên các ảnh thuộc cơ sở dữ liệu hình ảnh tương đồng nhất với ảnh mẫu để truy vấn, sau đó trả kết quả về cho cơ chế truy vấn (ID của các ảnh trong CSDL) • Bước 7: cơ chế truy vấn sẽ trả kết quả về cho giao diện của phía client. 4.2.3. Hệ thống bán hàng qua mạng 4.3.1. Mô hình hệ thống Hình 4.2 là mô hình hệ thống được lựa chọn. Theo thiết kế, Trung tâm Thông tin Bộ Thương mại (Trung tâm) đóng vai trò trung tâm giao dịch. Tại đây sẽ xây dựng một Web site mua bán hàng hoá. Các siêu thị sẽ cung cấp danh mục hàng, thông tin về doanh nghiệp cùng các thông tin liên quan. Thông qua Web site, khách hàng sẽ tìm kiếm, chọn hàng, đặt mua hàng, ... Các thông tin này sẽ được kiểm tra và xây dựng thành các đơn hàng và được chuyển về cho các siêu thị tương ứng. Khi nhận được đơn hàng do Trung tâm gửi đến, các siêu thị sẽ kiểm tra và gửi lại thông tin xác nhận đơn hàng cùng cách thức thanh toán và giao hàng cho Trung tâm. Khi nhận được các thông tin này Trung tâm sẽ gửi về cho khách hàng. Trong công việc thanh toán, người sử dụng có thể lựa chọn hình thức thanh toán bằng tiền mặt hoặc thanh toán qua ngân hàng. Trong trường hợp thanh toán bằng tiền mặt, khách hàng có thể thanh toán tại 74 nhà hay thông qua một văn phòng đại diện. Trong trường hợp thanh toán qua ngân hàng hệ thống sẽ liên kết đến hệ thống thanh toán qua mạng của Ngân hàng công thương Việt Nam. Mô hình giúp cho nhiều doanh nghiệp có thể nhanh chóng tham gia vào hệ thống thương mại điện tử với chí phí thấp. Khi một doanh nghiệp muốn tham gia vào hệ thống chỉ cần đăng ký thông qua Bộ Thương mại. Đối với doanh nghiệp vừa và nhỏ, việc trao đổi, cập nhật thông tin lên hệ thống có thể được thực hiện thông qua thư điện tử hay kết nối modem qua đường điện thoại thông thường. Đối với người sử dụng, đây là mô hình giao dịch một cửa, mô hình giúp người sử dụng có nhiều thông tin và điều kiện so sánh, lựa chọn, đặt hàng tại nhiều công ty trong cùng một giao dịch điều này rất thuận tiện cho khách hàng khi mua hàng của nhiều doanh nghiệp (khách hàng không phải thực hiện riêng từng giao dịch (lập đơn hàng, thanh toán, nhận hàng,...) với từng doanh nghiệp). Máy chủ tại Trung tâm Thông tin Bộ Thương mại Máy chủ của doanh nghiệp (siêu thị) Máy tính khách Đơn hàng, yêu cầu dữ liệu, ... Thông tin xác nhận đơn hàng, cách thức giao hàng, cập nhật Tìm kiếm, chọn hàng, mua hàng, hỏi thông tin hàng, Thông báo về thanh toán, giao hà Trao đổi thêm các thông tin khác Hình 4.2. Mô hình hệ thống bán hàng qua mạng 75 4.3.2. Các chức năng cơ bản của hệ thống Hệ thống được thiết kế với các chức năng cơ bản : ƒ Trang Web cho phép doanh nghiệp thông qua đó có thể nhập thông tin về các loại hàng hóa sản phẩm mà họ muốn đăng ký giới thiệu và thực hiện kinh doanh. ƒ Cập nhật thông tin về các sản phẩm, hàng hoá vào cơ sở dữ liệu của hệ thống khi doanh nghiệp có yêu cầu sửa đổi, thêm thông tin mới về hàng hóa. ƒ Quản lý hàng: Quản lý các loại hàng hoá, sản phẩm xuất đi của doanh nghiệp, lưu trữ các thông tin cụ thể mô tả các thuộc tính (hình ảnh, tên model, công dụng, các chỉ tiêu kỹ thuật, thời gian sản xuất, hãng sản xuất...), số lượng hiện có, số lượng đã bán của các model của từng loại hàng hoá, các thông tin thời gian xuất, thông tin của hãng sản xuất hàng... ƒ Quản lý thông tin của các phiên giao dịch đã thực hiện như đơn hàng, tên, địa chỉ khách hàng, nơi giao nhận, thời gian đặt hàng, thời gian xuất hàng,... ƒ Quản lý thông tin của các phiên giao dịch đang thực hiện phục vụ việc theo dõi về tình hình các phiên giao dịch đang được thực hiện như số tiền mà khách hàng trả trước, số lượng hàng hoá đã giao nhận, thời gian dự kiến kết thúc giao dịch, có đánh giá tiến độ thực hiện... ƒ Quản lý giá cả kinh doanh: quản lý các thông tin về giá bán ra của từng loại hàng hoá theo thời gian. ƒ Xây dựng chức năng quản lý khách hàng. ƒ Xây dựng trang Web giới thiệu, quảng cáo các loại sản phẩm hàng hóa, đưa các mô tả chi tiết về các thuộc tính của các model của từng loại hàng hoá, giá cả tính theo loại tiền mà khách hàng lựa chọn. ƒ Tìm kiếm hàng hoá theo một hoặc nhiều mô tả thuộc tính hàng hoá như tên hàng, tên hãng sản xuất, giá cả... Liệt kê hiển thị kết quả tìm kiếm. 76 ƒ Tạo lập giỏ mua hàng: chức năng cho phép khách hàng chọn và quản lý các hàng mà khách đã chọn. ƒ Tạo lập hoá đơn đặt hàng: tạo hoá đơn đặt hàng, tính giá thành của đơn hàng. ƒ Cho phép khách hàng theo dõi quá trình thực hiện đơn hàng. ƒ Thanh toán và giao hàng: ƒ Thanh toán trực tiếp hoặc kết hợp với Ngân hàng thanh toán qua ngân hàng. ƒ Phương thức giao hàng: tuỳ thuộc điều kiện cụ thể mà thông báo giao hàng tại nhà hay tại từng cửa hàng. ƒ Có khả năng liên kết tới các Web site riêng của doanh nghiệp. ƒ Thực hiện các dịch vụ khách hàng: Dịch vụ hướng dẫn khách hàng mua bán các sản phẩm hàng hoá; dịch vụ khuyến mãi hàng hoá; dịch vụ giới thiệu, quảng cáo các loại hàng hoá mới; dịch vụ trả lời câu hỏi và lấy ý kiến góp ý của khách hàng; Hệ thống trợ giúp dịch vụ bảo hành, bảo trì sản phẩm. 4.3.3. Các công cụ phát triển hệ thống • Máy chủ: Microsoft Windows 2000 Advanced Server SP4. • Web Server: IIS 6. • Database: Microsoft SQL Server 2000 Enterprise Edition SP3. • Công cụ phát triển: Microsfot Visual Studio.NET 2003 77 4.3.4. Quy trình thực hiện giao dịch của hệ thống Hình 4.3 Quy trình thực hiện giao dịch của hệ thống Hình 4.3 là quy trình thực hiện giao dịch của hệ thống. Các công việc thực hiện trong từng giai đoạn: • Tìm kiếm: thực hiện các công việc liệt kê, tìm kiếm, lựa chọn hàng. • Giỏ hàng: cung cấp các thông tin về hàng; lấy thông tin về số lượng hàng; tính giá sơ bộ cho các mặt hàng có trong giỏ hàng. • Đặt hàng: hỏi các thông tin về hàng; hỏi thông tin địa điểm, thời gian giao hàng; xác nhận thông tin về số lượng hàng; tính giá toàn bộ dơn hàng. • Kiểm tra khả năng thanh toán: kiểm tra khả năng thanh toán của khách hàng thông qua tài khoản của khách hàng tại ngân hàng hoặc thẻ tín dụng. • Phân chia đơn hàng: tách đơn hàng tổng thành các đơn hàng riêng cho từng siêu thị. • Kiểm tra thực hiện đơn hàng: kiểm tra khả năng cung cấp hàng của từng siêu thị. 78 • Liên hệ với khách hàng: thỏa thuận thời gian, địa điểm giao hàng; thỏa thuận phương thức thanh toán. • Thực hiện đơn hàng: xác nhận các giao dịch; xác nhận việc hoàn tất đơn hàng; cập nhật đơn hàng. 4.3.5. Cài đặt hệ thống Hệ thống được thiết kế theo mô hình khách/chủ trên Internet (hình 5) theo công nghệ của Microsoft [Ramesh Chandak, Purshottam Chandak, 1998]. Máy trạm cung cấp dịch vụ duyệt web, trình bầy giới thiệu sản phẩm, giao dịch với khách hàng. Máy chủ Trung tâm có nhiệm vụ: quản lý các CSDL: công ty, hàng hoá, khách hàng, giao dịch,...; cung cấp các dịch vụ internet, dịch vụ quảng bá thông tin, tìm kiếm thông tin, giao dịch với khách hàng và doanh nghiệp. Máy chủ tại siêu thị có chức năng cung cấp thông tin; nhận và xử lý các thông tin (đơn hàng, yêu cầu cập nhật dữ liệu,...) do máy chủ trung tâm gửi tới; cung cấp, trả lời các yêu cầu cho máy chủ Trung tâm. Trung tâm Dịch vụ Web CSDL TMĐT Máy khách Trình duyệt Web Siêu thị Trình TMĐT 1 4.4. Mô hình thiết kế cài đặt hệ thống Các yêu cầu Trang HTML kết quả Đơn hàng Xác nhận đơn hàng, yêu cầu cập nhật hàng, ... Dịch vụ Web Trình TMĐT 2 CSDL hàng của siêu thị 79 • Trình duyệt Web trên máy khách được bổ xung một số tính năng để kiểm tra, trình diễn sản phẩm như ActiveX, Flash, ... • Cơ sở dữ liệu thương mại điện tử chứa thông tin về các công ty và các mặt hàng, thông tin khách hàng, thông tin giao dịch,... được xây dựng trên hệ quản trị cơ sở dữ liệu SQL Server. • Cơ sở dữ liệu hàng của siêu thị lưu trữ thông tin về hàng hóa của siêu thị được xây dựng trên hệ quản trị cơ sở dữ liệu SQL Server hay Access. • Trình thương mại điện tử 1 trên máy chủ Trung tâm bao gồm nhiều môđun chương trình có nhiệm vụ chính: o Xử lý yêu cầu tìm kiếm thông tin, chọn hàng, đặt mua hàng,... của khách hàng và xây dựng các HTML trang kết quả. o Xây dựng đơn hàng. o Gửi đơn hàng về các siêu thị tương ứng. o Tiếp nhận và xử lý thông tin từ các siêu thị. o Quản lý khách hàng. o Quản lý giao dịch,... • Trình thương mại điện tử 2 trên máy chủ của siêu thị bao gồm nhiều môđun chương trình có nhiệm vụ chính: o Tiếp nhận đơn hàng. o Xử lý đơn hàng. o Gửi yêu cầu cập nhật hàng hoá cho Trung tâm. • Các trình thương mại điện tử được xây dựng bằng ASP.NET, ADO.NET, kết hợp với lập trình mở rộng dịch vụ Web của Microsoft. Với việc lựa chọn trên giúp cho việc mở rộng hay tích hợp với các môi trường CSDL khác được thuận lợi. 80 4.4. Giải pháp tích hợp các hệ thống khác 4.4.1. Hệ thống quản lý và cấp phát chứng chỉ số (CA) CA là một tệp tin điện tử dùng trong các giao dich trên môi trường mạng hoặc Internet để chứng thực các đối tượng sử dụng, đảm bảo an toàn và bảo mật thông tin, cung cấp bằng chứng pháp lý nếu xảy ra tranh chấp. Hiện tại có ba loại chứng chỉ số: • Chứng chỉ số cho cá nhân • Chứng chỉ số cho máy chủ (server) • Chứng chỉ số cho nhà phát triển phần mềm Trong tài liệu này chúng tôi chỉ nêu hệ thống chứng chỉ số cho máy chủ. Hệ thống CA này nhằm bảo mật cho Website: • Đảm bảo với khách hàng khi tham gia hệ thống về tính xác thực và tính hợp pháp của Website • Cho phép trao đổi thông tin an toàn và bảo mật giữa Website với những khách hàng, nhân viên và đối tác thông qua giao thức SSL (giao thức truyền tin có bảo mật) Hệ thống này được xây dựng dựa trên công nghệ PKI (Public Key Infrastructure) - một trong những công nghệ an toàn bảo mật quan trọng nhất hiện nay, được dùng làm nền tảng cho nhiều các ứng dụng trên mạng, CA tránh được các nguy cơ mất an toàn thông tin thường xảy ra trong các giao dịch quan trọng trên các hệ thống mạng. Người sử dụng có thể hoàn toàn yên tâm về độ an toàn nếu bạn đang giao dịch với một người hoặc một doanh nghiệp được cấp chứng chỉ số CA. 81 Người dùng cuối (end-user): gồm những người thực hiện các giao dịch qua Internet, gửi-nhận các yêu cầu trao đổi, mua bán hàng hóa, thông tin có thể tránh được các nguy cơ mất an toàn thông tin trong quá trình giao dịch điện tử với việc sử dụng chứng chỉ số CA. 4.4.2. Hệ thống thanh toán trực tuyến (VASC Payment) NCC gateway VASC gateway M« h×nh trao ®æi gi÷a 2 hÖ thèng Application Server Database Database HÖ thèng cña NCC VASC Payment Hình trên là mô trao đổi thông tin giữa VASC Payment và NCC. Quá trình trao đổi này diễn ra thường xuyên. VASC Payment sẽ nhận các lệnh thanh toán từ NCC và cập nhật trang thái của từng lệnh thanh toán hoá đơn ngay sau khi nhận được phản hồi trả về từ ngân hàng đối tác. Quá trình trao đổi trên diễn ra ở độc lập với quá trình trao đổi trên Web. Các hình thức trao đổi: Bằng Socket theo giao thức TCP/IP (tham khảo phương án kỹ thuật kết nối bằng Socket – TCP/IP) Các nghiệp vụ chính bao gồm: • Nhận lệnh thanh toán hoá đơn o VASC Payment sẽ nhận lệnh thanh toán do NCC chuyển đến. Lệnh thanh toán này được xem như một ủy nhiệm chi bao gồm: Thông tin người trả tiền; thông tin tài khoản trả; thông tin hoá đơn: số hoá đơn, số tiền; thông tin về người nhận và tài khoản nhận. Ngoài ra để xác thực đối tượng 82 người gửi và bảo mật thông tin dữ liệu này được mã hoá bởi khoá riêng của NCC. o Lệnh thanh toán này sẽ được VASC payment chuyển đến NH tương ứng để thực hiện chuyển khoản. Nều gửi thành công, VASC Payment sẽ thông báo cho NCC. • Cập nhật trạng thái lệnh thanh toán: Với mỗi lệnh thanh toán gửi sang VASC Payment sẽ được gán một trạng thái ứng với tình trạng hiện tại. Các trạng thái gồm có: o A: Gửi lệnh thành công sang VASC Payment o W: Đang chờ NH xử lý o R: Lệnh thanh toán đã không thực hiện được o D: Lệnh thanh toán đã được thực hiện thành công. VASC Payment thường xuyên cập nhật các trạng thái lệnh thanh toán cho nhà cung cấp. Căn cứ trên trạng thái của lệnh thanh toán NCC sẽ tiến hành xử lý đơn hàng. 83 4.5. Một số giao diện chính của hệ thống Hình 4.5 Trang chủ của hệ thống 84 Hình 4.6 Trang chủ của một siêu thị thành viên Hình 4.6 Thông tin về một chủng loại sản phẩm 85 Hình 4.7 Hệ thống hỗ trợ đa ngữ Việt - Anh 86 KẾT LUẬN CSDL multimedia và các vấn để khác có liên quan đến nó như việc tổ chức, khai thác nội dung thông tin vv.. đã và đang là những vấn đề mang tính thời sự của CNTT. Bản luận văn này đã đề cập được một số vấn đề mang tính chất cơ sở của cơ sở dữ liệu đa phương tiện như cách thức và mô hình lưu trữ dữ liệu, cách thức chỉ số hoá cũng như các yêu cầu và các vấn đề cần được giải quyết đối với một hệ thống quản trị cơ sở dữ liệu đa phương tiện (MDBMS). Bản luận văn cũng đề cập đến việc xây dựng một hệ thống bán hàng qua mạng, các thành phần và các yêu cầu cơ bản của một hệ thống bán hàng qua mạng làm cơ sở cho việc tiếp tục ứng dụng các công nghệ đa phương tiện cho việc cung cấp các sản phẩm, dịch vụ qua mạng Internet. Do sự eo hẹp về thời gian cũng như hạn chế về tài liệu cũng như sự thiếu thốn về các thiết bị multimedia hiện có tại Việt nam nên bản luận văn chưa thể đi sâu vào việc triển khai một mô hình khả thi áp dụng các kỹ thuật về multimedia như mong muốn. Tuy nhiên sau bản luận văn này, các hướng nghiên cứu tiếp theo sẽ được tác giả triển khai tiếp tục: • Xây dựng một hệ thống quản trị nội dung multimedia (multimedia Content management system) dựa trên chuẩn MPEG-7 nhằm phục vụ cho các dịch vụ về truyền thanh, truyền hình (video on demand). • Nghiên cứu một số kỹ thuật trích rút nội dung tự động từ dữ liệu multimedia • Ứng dụng công nghệ 3D trong việc bán hàng qua mạng. 87 TÀI LIỆU THAM KHẢO Tiếng Anh [1]. Adjeroh D., Nwosu K.; "Multimedia Databases Management - Requirements and Issues", IEEE Multimedia, July- September 1997. [2]. Berra B., Nwosu K., Thuraisingham B.; "Multimedia Database Systems - A New Frontier", IEEE Multimedia, July-September 1997. [3]. Chen C.Y.R. , “Design of a Multimedia Object- Oriented DBMS,” Multimedia Systems, Vol. 3, No. 5-6, 1995, pp. 217-227. [4]. Flickner.M, Sawhney.H, Niblack.W, Ashley.J, Huang.Q,Dom.B, Gorkani.D,Hafner.J, Lee. D, Petkovic. D, Steele.D,Yanker.D Query by Image and Video Content : The QBIC System. IEEE Computer 1995, september, pp. 23-32. [5]. Flynn R. - Tetzlaff W. ; "Multimedia an Introduction", IBM Journal Res. Dev. Vol.42 No.2, March 1998. [6]. Hull. R and King. R, “Semantic Database Modeling: Survey, Applications, and Research Issues,” ACM Computing Surveys, Vol. 19, No. 3, 1987, pp.201-260. [7]. Kim.W, , Modern Database Systems: The ObjectModel, Interoperability, and Beyond, Addison-Wesley, Reading, Mass., 1995. [8]. Khoshafian.S and Baker.B.A., Multimedia and Imaging Databases, Morgan Kaufmann Publishers, San Francisco, Calif., 1996. [9]. Kosch. H Distributed Multimedia Database Technologies Supported by MPEG- 7 and MPEG-21 ISBN:0849318548 Auerbach Publications © 2004 [10]. Kuo F.- Effelsberg W.- Garcia-Luna-Aceves J.; Multimedia Communications, Prentice Hall,1998 [11]. Marcus. S and Subrahmanian V.S. , “Foundations of Multimedia Database Systems,” J. ACM, Vol. 43, No. 3, May 1995, pp. 474-523. 88 [12]. Narasimhalu. A, “Multimedia Databases,” MultimediaSystems, Vol. 5, No. 4, Oct. 1996, pp. 226-249. [13]. Pazandak P., Srivastava J.; "Evaluating Object DBMSs for Multimedia", IEEE Multimedia July-September 1997. [14]. Polese. G, Chang.S.K. Towards a Theory of Normalization for Multimedia Databases IEEE 2001 Symposia on Human Centric Computing Languages and Environments (HCC'01) Publication Date: September 2001 pp. 406 [15]. Rahman.S.M Interactive Multimedia Systems ISBN:1931777071 Idea Group Publishing © 2002 [16]. Rodriguez. A.A. and Rowe. L.A. , “Multimedia Systems and Applications,” Computer, Vol. 28, No. 5, 1995, pp. 20-22. [17]. Shih.T.K Distributed Multimedia Databases: Techniques and Applications ISBN:1930708297 Idea Group Publishing © 2002 [18]. Subrahmanian.V.S Principles Of Multimedia Database Systems Morgan Kaufmann publishers, Inc 1997 [19]. Woelk. D, Kim. W, and Luther. W, “An Object- Oriented Approach to Multimedia Databases,” Proc. ACM SIGMOD 1986 Int’l Conf. on Management of Data, Vol. 15, No. 2, 1986, ACM Press, New York, pp.311-325.

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfCo-So-Du-Lieu-Da-Phuong-TienYeu-Cau-Va-Cac-Van-De.pdf