Giáo trình Lập trình hướng đối tượng - Bài 1 Tổng quan Lập trình hướng đối tượng - Trịnh Thành Tùng
Giai đoạn 1: Xác định mục tiêu - làm gì (what are we
making)
• Trong giai đoạn này chúng ta có nhiệm vụ xác định cụ
thể các mục tiêu, chức năng và nhiệm vụ mà phần
mềm chúng ta cần xây dựng phải đáp ứng.
• Trong phương pháp lập trình cổ điển hướng thủ tục
người ta gọi giai đoạn này là giai đoạn tạo ra “phân
tích yêu cầu và mô tả hệ thống” (requirements analysis
and system specification).
• Trong PT&TK hướng đối tượng người ta sử dụng các
ký pháp và kỹ thuật Use case để mô tả các công việc
này.
53 trang |
Chia sẻ: huongthu9 | Lượt xem: 397 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình Lập trình hướng đối tượng - Bài 1 Tổng quan Lập trình hướng đối tượng - Trịnh Thành Tùng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Bài 1
Tổng quan
Lập trình hướng
đối tượng
Trịnh Thành Trung
trungtt@soict.hust.edu.vn
Nội dung
1. Kỹ thuật lập trình
2. Kỹ thuật hướng đối
tượng
3. Các khái niệm cơ bản
4. Các nguyên lý
5. Phân tích thiết kế
hướng đối tượng
Kỹ thuật lập trình
Lập trình hướng đối tượng là một kỹ thuật
lập trình. Vậy kỹ thuật lập trình là gì?
1
4
Kỹ thuật lập trình
• "Lập trình hướng đối tượng" là một kỹ thuật lập
trình. Vậy "kỹ thuật lập trình" là gì?
• Kỹ thuật lập trình: Kỹ thuật thực thi một giải pháp
phần mềm (cấu trúc dữ liệu + giải thuật) dựa trên
nền tảng một phương pháp luận (methodology)
và một hoặc nhiều ngôn ngữ lập trình phù hợp
với yêu cầu đặc thù của ứng dụng.
5
Kỹ thuật lập trình
• Các mô thức lập trình
• Các ý tưởng, thuật toán để
giải quyết vấn đề
• Phong cách trình bày trong
lập trình
• Văn hóa lập trình
"Phương pháp luận"
6
Kỹ thuật lập trình
• Mô thức - nguyên tắc chung
cơ bản
• Cú pháp - xác định cái gì là
hợp lệ trong mã nguồn
• Ngữ nghĩa - ngữ pháp của
ngôn ngữ lập trình
"Ngôn ngữ lập trình"
7
Ngôn ngữ lập trình
• Ngôn ngữ?
• Phương tiện để giao tiếp
• Hệ thống ký hiệu để diễn đạt
8
Ngôn ngữ lập trình
• Ngôn ngữ máy
• Các chỉ thị được thể hiện bằng các chữ số nhị phân 1 và
0.
1101010101101010
1010100010101010
9
Ngôn ngữ lập trình
• Ngôn ngữ lập trình
• Là ngôn ngữ được chuẩn hóa
• Cả con người và máy tính có thể đọc và hiểu được
• Sử dụng chương trình dịch tương ứng để giao tiếp với
máy tính
10
Trình dịch
Trình dịch -
Compiler
Là chương trình
thực hiện biên
dịch toàn bộ
chương trình
nguồn thành mã
máy trước khi
thực hiện
11
Sự phát triển của
ngôn ngữ lập trình
Ngôn ngữ máy
Lập trình
tuần tự
Hướng
thủ tục
Hướng
đối tượng
11
12
Sự phát triển của
ngôn ngữ lập trình
• Lập trình tuần tự
• Mã nguồn được viết dưới dạng "đầu tiên làm thế này, sau
đó làm thế kia"
• Khó sửa lỗi, bảo trì.
13
Sự phát triển của
ngôn ngữ lập trình
• Lập trình hướng thủ tục (Lập trình cấu trúc)
• Xây dựng chương trình dựa trên các hàm/thủ tục/chương
trình con
• Dữ liệu và xử lý (hàm) tách rời nhau
• Các hàm không bắt buộc phải tuân theo một cách thức
chung truy cập vào dữ liệu
14
Trừu tượng hóa
• Sự phát triển của các ngôn ngữ lập trình chính là
sự phát triển của quá trình trừu tượng hóa
(abstraction)
• Assembly : Trừu tượng hóa kiểu dữ liệu/chỉ thị cơ bản
• Ngôn ngữ cấu trúc: Trừu tượng hóa điều khiển (control
abstraction) + trừu tượng hóa chức năng (functional
abstraction)
Kỹ thuật hướng đối tượng
Giới thiệu về công nghệ đối tượng và kỹ
thuật hướng đối tượng
2
16
Đối tượng
• Đối tượng là gì?
"Tất cả mọi thứ đều là đối tượng"
-Alan Kay
17
Lập trình hướng đối tượng
• Coi chương trình phần mềm là một tập hợp các
đối tượng tương tác với nhau
Object-oriented modeling
House
Tom Car Flower
House
Tom
Car
Flower
lives in
drives
Model
Reality
gets
18
Lập trình hướng đối tượng
• Mỗi đối tượng trong chương trình có các dữ liệu
độc lập của mình và chiếm bộ nhớ riêng của
mình.
• Mỗi đối tượng đều có dạng đặc trưng của lớp các
đối tượng đó.
• Tất cả các đối tượng thuộc về cùng một lớp đều
có các hành vi giống nhau
19
Trừu tượng hóa
• Sự phát triển của các ngôn ngữ lập trình chính là
sự phát triển của quá trình trừu tượng hóa
(abstraction)
• Lập trình hướng đối tượng
• Trừu tượng hóa dữ liệu (data abstraction)
• Coi các dữ liệu trong chương trình là các đối tượng
Các khái niệm
Các khái niệm cơ bản trong lập trình hướng
đối tượng
3
21
Đối tượng
• Trong thế giới thực
• VD: Sinh viên, ô tô, màu sắc
• Mỗi đối tượng đều có:
• Các thông tin, trạng thái
• Ví dụ: Các thông tin về ô tô có màu sắc, tốc độ, năm sx
• Các hoạt động
• Ví dụ: Tăng ga, phanh, giảm tốc, đi đến một địa điểm
22
Đối tượng
Trạng thái Hành vi
Con chó Tên
Màu sắc
Giống chó
Cảm xúc
Sủa
Vẫy đuôi
Ăn
Chạy
Ô tô Hãng sản xuất
Kích thước
Màu sắc
Giá tiền
Tăng tốc
Giảm tốc
Đâm
Tài khoản Tên tài khoản
Số tài khoản
Ngân hàng
Số dư
Rút tiền
Gửi tiền
Kiểm tra số dư
23
Đối tượng
• Đối tượng là duy nhất. Không có hai đối tượng
giống nhau dù cùng chia sẻ các tính chất, trạng
thái
• Ví dụ
• Sinh viên A và Màu tím
• Sinh viên A và Con khủng long
• Sinh viên A và Bill Gates
• Sinh viên A và Sinh viên B
24
Đối tượng
• Mô hình hóa vào trong lập trình:
Đóng gói thành trạng thái
(state) và hành vi (behavior).
• Trạng thái được biểu diễn bởi các
thuộc tính (attributes) và các mối
quan hệ (relationships).
• Hành vi được biểu diễn bởi các thao
tác (operations) hay phương thức
(methods).
25
Trạng thái và hành vi
• Trạng thái của một đối tượng
là một trong các điều kiện tại
đó mà đối tượng tồn tại.
• Trạng thái của một đối tượng
có thể thay đổi theo thời gian.
Trạng thái
26
Trạng thái và hành vi
• Hành vi quyết định đối tượng đó hành
động và đáp trả như thế nào đối với
bên ngoài.
• Hành vi nhìn thấy được của một đối
tượng được mô hình thành một tập các
thông điệp nó có thể đáp trả (các thao
tác mà đối tượng đó thực hiện).
Hành vi
27
Đối tượng phần mềm
• Đối tượng (object) là một thực thể phần mềm
bao bọc các thuộc tính và các phương thức liên
quan.
• Thuộc tính được xác định bởi giá trị cụ thể gọi là thuộc
tính thể hiện.
• Một đối tượng cụ thể được gọi là một thể hiện.
Đối tượng phần mềm Đối tượng phần mềm Xe Đạp
28
Bài toán thực tiễn
Quản lý tài khoản ngân hàng
Thuộc tính
Account name: Duc Binh
Balance: 2.000.000 VND
Deposit Debit
Balance inquiry
Yêu cầu dịch vụ
Balance inquiry
Không gian phần
mềm
Thuộc
tính
name: Duc Binh
Balance: 2.000.000 VND
Deposit() Withdraw()
checkBalance()
Hành động
Hành động
Account object
User object
Gửi thông điệp
checkBalance()
29
Lớp
• Một lớp là một thiết kế (blueprint) hay mẫu
(prototype) cho các đối tượng cùng kiểu
• Ví dụ: lớp XeDap là một thiết kế chung cho nhiều đối tượng
xe đạp được tạo ra
• Lớp định nghĩa các thuộc tính và các phương thức
chung cho tất cả các đối tượng của cùng một loại nào
đó
• Một đối tượng là một thể hiện cụ thể của một lớp.
• Ví dụ: mỗi đối tượng xe đạp là một thể hiện của lớp XeDap
• Mỗi thể hiện có thể có những thuộc tính thể hiện khác
nhau
• Ví dụ: một xe đạp có thể đang ở bánh răng thứ 5 trong khi
một xe khác có thể là đang ở bánh răng thứ 3.
30
Ví dụ
Lớp Xe đạp
Khai báo cho lớp
XeDap
Đối tượng của lớp
XeDap
31
Lớp và Đối tượng
Attribute
name: Duc Binh
Balance: 2.000.000 VND
Deposit() Withdraw()
checkBalance()
operation
Account object of Mr Duc Binh
Attribute
name: Thu Lan
Balance: 1.000.000 VND
Deposit() Withdraw()
checkBalance()
operation
Account object of Mrs Thu Lan
Account Class (model of objects)
Attribute
Definition of member variable
String name;
long balance;
void deposit(int money);
void withdraw()
int checkBalance()
Method definition
operation
INSTANTIATE
32
Lớp và đối tượng
Lớp Xe ô tô
33
Tương tác giữa các đối tượng
• Các đối tượng trong thế giới thực có thể tương
tác được với nhau
• Trong lập trình
• Các đối tượng giao tiếp với nhau bằng cách gửi thông
điệp (message)
Tương tự với gọi hàm?
34
Gọi hàm vs. Gửi thông điệp
• Gọi hàm (call function)
• Chỉ ra chính xác đoạn mã nào sẽ được thực hiện.
• Chỉ có duy nhất một sự thực thi của một hàm với một tên
nào đó.
• Không có hai hàm trùng tên
• Gửi thông điệp (send message)
• Yêu cầu một dịch vụ từ một đối tượng và đối tượng sẽ
quyết định cần phải làm gì
• Các đối tượng khác nhau sẽ có các cách thực thi các
thông điệp theo cách khác nhau.
35
Thông điệp vs. Phương thức
• Thông điệp
• Được gửi từ đối tượng này đến đối tượng kia, không bao
gồm đoạn mã thực sự sẽ được thực thi
• Phương thức
• Thủ tục/hàm trong ngôn ngữ lập trình cấu trúc
• Là sự thực thi dịch vụ được yêu cầu bởi thông điệp
• Là đoạn mã sẽ được thực thi để đáp ứng thông điệp
được gửi đến cho đối tượng
Các nguyên lý cơ bản
Trừu tượng hóa, đóng gói, module hóa, phân
cấp.
4
37
Các nguyên lý cơ bản
LẬP TRÌNH HƯỚNG ĐỐI TƯỢNG
Trừu tượng
hóa
Đóng gói
Module
hóa
Phân cấp
38
Trừu tượng hóa
• Trừu tượng hóa
• Là quá trình loại bỏ đi các thông tin cụ thể và giữ lại
những thông tin chung.
• Tập trung vào các đặc điểm cơ bản của thực thể, các đặc
điểm phân biệt nó với các loại thực thể khác.
• Phụ thuộc vào góc nhìn
• Quan trọng trong ngữ cảnh này nhưng lại không có ý nghĩa
nhiều trong ngữ cảnh khác.
39
Ví dụ
• Bài toán Quản lý sinh viên
40
Trừu tượng hóa
• Phụ thuộc vào góc nhìn:
41
Đóng gói
• Đóng gói
• Che giấu, ẩn đi chi tiết thực hiện bên trong
• Cung cấp cho thế giới bên ngoài một giao diện
• Người dùng không phụ thuộc vào việc sửa đổi sự thực
thi bên trong
42
Đóng gói
• Cho phép điều khiển
• Việc sử dụng đối tượng
được kiểm soát thông
qua các method public
• Hỗ trợ sự thay đổi
• Việc sử dụng đối tượng
không bị ảnh hưởng
nếu dữ liệu nội tại
(private) bị thay đổi
Withdraw( )
Deposit( )
dollars 12
cents 56
Withdraw( )
Deposit( )
balance
12.56
43
Module hóa
• Module hóa
• Chia nhỏ hệ thống phức tạp thành những thành phần
nhỏ có thể quản lý được.
• Cho phép người dùng hiểu được về hệ thống.
45
Module hóa
• Chia nhỏ một hệ thống phức
tạp thành các mô đun nhỏ
hơn.
Hệ thống quản
lý xuất nhập
sách
Hệ thống quản lý siêu
thị sách
Hệ thống
kế toán
Hệ thống
quản lý
nhân viên
46
Phân cấp
• Phân cấp
• Xếp hạng hay xếp thứ tự các mức trừu tượng vào một
cấu trúc cây
• Tổ chức để phân loại. Sử dụng phân cấp rất dễ dàng
nhận ra sử giống và khác nhau giữa các đối tượng
47
Phân cấp
Động vật
Người
Học sinh Sinh viên
Công
nhân
Chó Mèo Gà Thỏ
Tăng mức độ trừu tượng hóa
Giảm mức độ trừu tượng hóa
Phân tích thiết kế hướng
đối tượng
Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
5
49
Phân tích thiết kế
hướng đối tượng
• Phương pháp luận (methodology) trong PT&TK
phần mềm thông thường được định nghĩa như là
một tập các quá trình và thao tác để tìm và khám
phá cách có thể giải quyết được bài toán phần
mềm.
• Một trong các phương pháp hiệu quả nhất để
phát triển phần mềm.
50
Phát triển phần mềm
• Sáu giai đoạn
• Giai đoạn 0: Lập kế hoạch (make a plan)
• Giai đoạn 1: Xác định mục tiêu - làm gì (what are we
making)
• Giai đoạn 2: Xác định cách làm thế nào (how to build it)
• Giai đoạn 3: Xây dựng phần lõi - Building the core
• Giai đoạn 4: Lặp lại (hiệu chỉnh) các trường hợp sử dụng
• Giai đoạn 5: Phát triển (evolution)
51
Xác định mục tiêu
• Giai đoạn 1: Xác định mục tiêu - làm gì (what are we
making)
• Trong giai đoạn này chúng ta có nhiệm vụ xác định cụ
thể các mục tiêu, chức năng và nhiệm vụ mà phần
mềm chúng ta cần xây dựng phải đáp ứng.
• Trong phương pháp lập trình cổ điển hướng thủ tục
người ta gọi giai đoạn này là giai đoạn tạo ra “phân
tích yêu cầu và mô tả hệ thống” (requirements analysis
and system specification).
• Trong PT&TK hướng đối tượng người ta sử dụng các
ký pháp và kỹ thuật Use case để mô tả các công việc
này.
52
Biểu đồ use case
53
Biểu đồ lớp
Thank you!
Any questions?
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- giao_trinh_lap_trinh_huong_doi_tuong_bai_1_tong_quan_lap_tri.pdf