Một số phương thức cần chú ý liên quan đến lớp này:
o Hàm khởi tạo:
IPAddress(Byte[])
IPAddress(Int64)
o IsLoopback: Cho biết địa chỉ hiện tại có phải địa chỉ lặp không.
o Parse: Chuyển IP dạng xâu về IP chuẩn.
o ToString: Trả về địa chỉ IP dưới dạng dạng xâu ký tự.
o TryParse: Kiểm tra IP ở dạng xâu có hợp lệ không.
Lớp IPEndPoint: lớp n{y đóng gói thông tin cần thiết về địa chỉ và cổng
của dịch vụ cần kết nối đến.Một số phương thức cần chú ý:
o Phương thức khởi tạo:
IPEndPoint (Int64, Int32)
IPEndPoint (IPAddress, Int32)
o Create: Tạo một EndPoint từ một địa chỉ SocketAddress.
o ToString : Trả về địa chỉ IP và số hiệu cổng theo khuôn dạng
“địa chỉ: cổng”, ví dụ: 192.168.1.1:808075
Lớp DNS: lớp này hỗ trợ các thao tác phân giải tên miền. Một số thành
phần của lớp:
o HostName: Cho biết tên của máy được phân giải.
o GetHostAddress: Trả về tất cả IP của một tên miền tương ứng.
o GetHostEntry: Thực hiện phân giải tên hoặc địa chỉ truyền vào và
trả về đối tượng kiểu IPHostEntry.
81 trang |
Chia sẻ: hachi492 | Ngày: 07/01/2022 | Lượt xem: 349 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Giáo trình Lập trình mạng - Lương Ánh Hoàng, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
ION_ROUTINE lpCompletionRoutine
);
Ý nghĩa c|c tham số cũng tương tự WSASent, ngoại trừ việc socket không cần
phải connect trước đó. Hàm cần cung cấp thêm thông tin về địa chỉ m|y đích
thông qua cặp tham số lpTo và iToLen.
Đoạn chương trình sau sẽ gửi một x}u “Hello Network Program” dưới dạng
một datagram tới địa chỉ IP 202.191.56.69 và cổng 8888.
char buf[]=”Hello Network Programming”;
SOCKET sender;
SOCKADDR_IN receiverAddr;
// Tạo socket để gửi tin
43
SendingSocket = socket(AF_INET, SOCK_DGRAM, IPPROTO_UDP);
// Điền địa chỉ đích
ReceiverAddr.sin_family = AF_INET;
ReceiverAddr.sin_port = htons(8888);
ReceiverAddr.sin_addr.s_addr = inet_addr("202.191.56.69");
// Thực hiện gửi tin
sendto(sender, buf, strlen(buf), 0,
(SOCKADDR *)&receiverAddr, sizeof(recieverAddr));
Tương tự như recvfrom, việc gửi datagram cũng có thể thực hiện bằng hàm
send hoặc WSASend nếu ứng dụng đ~ gọi connect hoặc WSAConnect trên socket
trước đó. Địa chỉ đích gửi đi sẽ luôn l{ địa chỉ được truyền trong hàm connect
hoặc WSAConnect. Việc gọi connect trên một datagram socket chỉ có ý nghĩa
b|o cho Winsock địa chỉ đích cho mọi lời gọi send hoặc WSASend trên socket
sau đó.
Lưu ý: Trong giao thức không kết nối, không cần thực hiện lời gọi shutdown để
đóng kết nối, khi ứng dụng hoàn tất việc gửi nhận dữ liệu, tất cả những gì cần
làm là gọi hàm closesocket để giải phóng socket.
3.3.7 Một vài hàm khác
Winsock cung cấp khá nhiều h{m API, dưới đ}y liệt kê một vài hàm thông dụng
khi lập trình.
int getpeername(
SOCKET s,
struct sockaddr FAR* name,
int FAR* namelen
);
Hàm này sử dụng để lấy thông tin về địa chỉ m|y tính đầu kia của socket. Tham
số đầu tiên l{ socket đ~ được kết nối, hai tham số ra sau chứa thông tin về địa
chỉ socket của máy kia.
int getsockname(
SOCKET s,
struct sockaddr FAR* name,
int FAR* namelen
);
Hàm này sử dụng để lấy địa chỉ cục bộ của socket. Tham số đầu tiên là socket
đ~ được kết nối, hai tham số sau l{ đầu ra của hàm, chứa thông tin về địa chỉ
cục bộ của socket.
44
Bài giảng số 6
Thời lượng: 3 tiết
Tóm tắt nội dung:
Các phương pháp vào ra
o Các chế độ hoạt động
Đồng bộ
Bất đồng bộ
o Các mô hình vào ra
Mô hình blocking
Mô hình select
Mô hình WSAAsyncSelect
Mô hình WSAEventSelect
Mô hình Overlapped
3.4 Các phương pháp vào ra
3.4.1 Các chế độ hoạt động của Winsock
Winsock có hai chế độ hoạt động blocking (đồng bộ) và non-blocking (bất đồng
bộ). Hai chế độ này khác nhau ở cách trở về từ các hàm. Ở chế độ đồng bộ, các
hàm gửi nhận dữ liệu như send, recv sẽ chỉ trở về nơi gọi khi thao tác gửi nhận
hoàn tất, v{ như vậy nó sẽ chặn (block) hoạt động của luồng (thread) có lời gọi
h{m đó đến khi hoàn tất. Nếu việc triệu gọi c|c thao t|c v{o ra đồng bộ diễn ra
trong luồng xử lý giao diện, thì giao diện của chương trình sẽ đ|p ứng rất chậm
chạp và mang lại cảm giác không thoải m|i. Ngược lại, ở chế độ bất đồng bộ, các
hàm Winsock sẽ trở về ngày lập tức bất kể thao tác gửi nhận dữ liệu có hoàn tất
hay chưa ho{n tất.
a.Chế độ đồng bộ
Phần lớn các ứng dụng Winsock hoạt động theo vòng lặp nhận dữ liệu – xử lý,
tức là ứng dụng sẽ nhận một ít dữ liệu, thực hiện xử lý trên đó v{ lại nhận dữ
liệu - xử lý
SOCKET sock;
char buff[256];
int done = 0, nBytes;
...
while(!done) // Chừng n{o chưa kết thúc
{
nBytes = recv(sock, buff, 65); // Nhận dữ liệu
if (nBytes == SOCKET_ERROR) // Nếu có lỗi
{
45
printf("recv failed with error %d\n",
WSAGetLastError());
return;
}
DoComputationOnData(buff); // Thực hiện tính to|n kh|c
}
...
Bắt đầu mỗi vòng lặp, ứng dụng đợi dữ liệu nhận về và thực hiện xử lý, nếu
không có dữ liệu về việc tính toán và các xử lý khác không thể thực hiện tiếp.
Nếu việc nhận dữ liệu thực hiện trong trong luồng xử lý giao diện (GUI Thread),
thì ứng dụng sẽ không thể đ|p ứng được các sự kiện từ người dùng. Giải pháp
thường được đưa ra ở đ}y l{ chuyển việc nhận dữ liệu vào một luồng riêng và
sử dụng cơ chế đồng bộ để xử lý dữ liệu.
Giả sử ứng dụng cần nhận dữ liệu từ mạng, dữ liệu l{ c|c thông điệp, mỗi thông
điệp có kích thước NUM_BYTES_REQUIRED. Đoạn chương trình sau chia việc
nhận và xử lý thành hai luồng ReadThread và ProcessThread đồng bộ với nhau
thông qua đoạn găng data và sự kiện hEvent đ~ được tạo trước đó. Luồng
ReadThread sẽ lặp liên tục để nhận đủ NUM_BYTES_REQUIRED và bộ đệm buff.
Sau đó thông qua sự kiện hEvent báo cho luồng ProcessThread biết dữ liệu sẵn
s{ng để xử lý.
#define MAX_BUFFER_SIZE 4096 // Kích thước tối đa của bộ đệm
// Khai b|o đoạn găng
CRITICAL_SECTION data;
// Khai b|o biến sự kiện
HANDLE hEvent;
SOCKET sock;
TCHAR buff[MAX_BUFFER_SIZE];
int done=0;
// Tạo v{ kết nối socket
...
// Luồng nhận dữ liệu
void ReadThread(void)
{
int nTotal = 0, // Số byte nhận được tổng cộng
46
nRead = 0, // Số byte nhận được mỗi lần
nLeft = 0, // Số byte còn lại của thông điệp
nBytes = 0;
while (!done) // Chừng n{o chưa kết thúc
{
// Khởi đầu mỗi vòng lặp
nTotal = 0; // Tổng số byte đ~ nhận được trong mỗi lần lặp
nLeft = NUM_BYTES_REQUIRED; // Số byte còn lại của thông điệp
// Lặp việc nhập dữ liệu cho đến khi nhận đủ NUM_BYTE_REQUIRED
while (nTotal != NUM_BYTES_REQUIRED)
{
EnterCriticalSection(&data); // V{o đoạn găng
nRead = recv(sock, &(buff[MAX_BUFFER_SIZE - nBytes]),
nLeft, 0);
if (nRead == -1)
{
printf("error\n");
ExitThread();
}
nTotal += nRead;
nLeft -= nRead;
nBytes += nRead;
LeaveCriticalSection(&data); // Ra đoạn găng
}
SetEvent(hEvent); // B|o hiệu luồng ProcessThread dữ liệu trong buff đ~ sẵn
sàng
}
}
// Luồng xử lý dữ liệu
void ProcessThread(void)
{
// Đợi sự kiện nhận đủ một thông điệp từ luồng ReadThread
WaitForSingleObject(hEvent);
47
// V{o đoạn găng
EnterCriticalSection(&data);
DoSomeComputationOnData(buff);
//Lấy dữ liệu ra khỏi bộ đệm
nBytes -= NUM_BYTES_REQUIRED;
// Ra khỏi đoạn găng
LeaveCriticalSection(&data);
}
Việc xử lý như trên |p dụng với nhiều socket một lúc là khá phức tạp khi mỗi
kết nối cần đến hai luồng, nếu tính cả việc gửi dữ liệu đi, thì cần đến ba luồng và
hiệu năng hệ thống chưa được tối ưu.
b. Chế độ bất đồng bộ
Ở chế độ bất đồng bộ, các hàm gửi nhận sẽ trở về ngay lập tức bất kể việc gửi
và nhận đ~ ho{n tất hay chưa ho{n tất. Các socket mặc định khi được tạo sẽ
hoạt động ở chế độ đồng bộ. Đoạn lệnh sau sẽ chuyển socket sang chế độ bất
đồng bộ.
SOCKET s;
unsigned long ul = 1;
int nRet;
s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
nRet = ioctlsocket(s, FIONBIO, (unsigned long *) &ul);
if (nRet == SOCKET_ERROR)
{
// Thất bại
}
Ở chế độ bất đồng bộ, các hàm gửi nhận dữ liệu của WinSock sẽ trở về ngay lập
tức với mã lỗi là WSAWOULDBLOCK. Đ}y thực chất không phải lỗi, chỉ là giá trị
báo hiệu rằng WinSock chưa có đủ thời gian để gửi dữ liệu. Người lập trình sẽ
phải có cơ chế kiểm tra kh|c để biết khi nào việc gửi nhận dữ liệu đ~ ho{n tất.
C|c h{m sau đ}y sẽ trả về lỗi WSAWOULDBLOCK nếu WinSock hoạt động ở chế
độ bất đồng bộ.
Tên hàm Mô tả
WSAAccept,accept Ứng dụng chưa nhận được yêu cầu kết
nối nào.
closesocket Kết nối chưa thực sự được đóng.
WSAConnect,connect Kết nối đã được khởi tạo nhưng chưa
hoàn tất.
48
WSARecv, recv, WSARecvFrom, recvfrom Chưa nhận được dữ liệu nào.
WSASend, send, WSASendTo, and sendto Dữ liệu chưa thể gửi đi ngay lập tức .
3.4.2 Các mô hình vào ra
Mô hình v{o ra l{ c|c cơ chế để ứng dụng trao đổi dữ liệu với WinSock. Có tất
cả 6 mô hình vào ra: blocking, select, WSAAsyncSelect, WSAEventSelect,
Overlapped và completion port. Phần này sẽ trình b{y năm mô hình v{o ra đầu
tiên.
a.Mô hình blocking
Đ}y l{ mô hình đơn giản nhất. Do việc sử dụng các hàm gửi nhận dữ liệu sẽ
chặn luồng hiện tại, nên mô hình này sử dụng hai luồng độc lập cho việc gửi và
nhận dữ liệu. Ưu điểm duy nhất của mô hình n{y l{ đơn giản và dễ phát triển,
hạn chế là không thể mở rộng ra nhiều kết nối bởi việc đó đồng nghĩa với việc
phải tạo nhiều luồng trên hệ thống và sẽ không hiệu quả về mặt tài nguyên.
b.Mô hình select
Đ}y l{ mô hình được sử dụng rộng rãi. Thông qua việc sử dụng hàm select ứng
dụng có thể biết được nó có thể gửi dữ liệu đi không, hay có dữ liệu nhận được
đang chờ hay không. Hàm select sẽ chặn luồng hiện tại cho đến khi một trong
c|c điều kiện mà nó select được thỏa mãn. Nguyên mẫu của h{m select như sau
int select(
int nfds,
fd_set FAR * readfds,
fd_set FAR * writefds,
fd_set FAR * exceptfds,
const struct timeval FAR * timeout
);
Tham số đầu tiên nfds bị bỏ qua trong WinSock và nó chỉ được đưa v{o với
mục đích tương thích với c|c chương trình viết trên nền socket của Berkeley.
Các tham số còn lại readfds, writefds, exceptfds là tập các socket mà hàm select
sẽ kiểm tra. Kiểu dữ liệu fd_set là tập các socket. Thí dụ, hàm select sẽ thành
công nếu một trong các socket của tập readfds thỏa m~n điều kiện:
Có dữ liệu nhận được.
Kết nối bị đóng, reset hoặc hủy.
Nếu hàm listen đ~ được gọi trước đó v{ h{m accept thành công.
Tương tự như vậy, select sẽ thành công nếu một trong các socket của tập
writefds thỏa m~n điều kiện:
49
Dữ liệu có thể gửi đi.
Nếu hàm connect thành công trên socket bất đồng bộ.
Cuối cùng select sẽ thành công nếu một trong các socket của tập exceptfds thỏa
m~n điều kiện
Nếu hàm connect thất bại trên một socket bất đồng bộ.
Nếu nhận được dữ liệu OOB.
Các tập readfds, writefds, exceptfds có thể NULL, nhưng không thể cả ba cùng
NULL.
Tham số cuối cùng timeout sẽ quyết định hàm select sẽ đợi bao l}u trước khi
trở về. Cấu trúc của timeval như sau:
struct timeval
{
long tv_sec;
long tv_usec;
};
Trong đó tv_sec tính theo đơn vị giây và tv_usect là mili giây. Nếu giá trị
timeout là {0,0} có nghĩa l{ h{m select sẽ chỉ thăm dò trạng thái của các socket
và trở về ngay lập tức.
Nếu select thành công, nó sẽ trả về số lượng socket có sự kiện tương ứng. Nếu
sau khoảng thời gian timeout mà không có sự kiện nào xảy ra, select sẽ trả về 0.
Nếu vì bất kỳ lý do gì khác, select sẽ trả về SOCKET_ERROR.
Trước khi có thể sử dụng hàm select, cần phải khởi tạo các cấu trúc fd_set.
WinSock cung cấp c|c MACRO sau để thao tác với cấu trúc này:
FD_ZERO(*set): Khởi tạo một tập rỗng.
FD_CLR(s,*set): Xóa bỏ socket s ra khỏi tập s.
FD_ISSET(s,*set): Kiểm tra xem socket s có được thiết lập hay không.
FD_SET(s,*set): Thêm socket s vào tập s.
Đoạn chương trình sau sẽ dùng lệnh select để kiểm tra trạng thái của socket s
SOCKET s;
fd_set fdread;
int ret;
// Khởi tạo socket s và tạo kết nối
// Thao tác vào ra trên socket s
while(TRUE)
{
// Xóa tập fdread
50
FD_ZERO(&fdread);
// Thêm s vào tập fdread
FD_SET(s, &fdread);
if ((ret = select(0, &fdread, NULL, NULL, NULL)) // Đợi sự kiện trên socket s
== SOCKET_ERROR)
{
// Error condition
}
if (ret > 0)
{
if (FD_ISSET(s, &fdread)) // Kiểm tra xem s có được thiết lập hay không
{
// Xử lý sự kiện nhận dữ liệu từ s
}
}
}
Ưu điểm lớn nhất của mô hình select là nó cho phép nhiều socket có thể thao
tác trên cùng một luồng. Mặc định số socket tối đa trong một tập là 64, về lý
thuyết có thể có đến 1024 socket trong một tập. Tuy nhiên việc cho quá nhiều
socket vào một tập cũng ảnh hưởng đến hiệu năng khi phải duyệt qua tât cả các
socket mỗi khi có một sự kiện xảy ra với một trong các socket nằm trong tập
đó.
c.Mô hình WSAAsyncSelect
WinSock cung cấp cơ chế vào ra bất động bộ dựa trên thông điệp của Windows.
Đ}y l{ cơ chế cho phép một ứng dụng GUI nhận được thông điệp mạng của
WinSock. Để nhận được thông điệp, ứng dụng phải tạo ít nhất một cửa sổ. Việc
lập trình giao diện để tạo cửa sổ trong Windows sẽ không được đề cập đến ở
đ}y. Khi cửa sổ đ~ được tạo, ứng dụng sẽ gọi hàm WSAAsyncSelect để báo cho
WinSock về cửa sổ sẽ nhận thông điệp.
int WSAAsyncSelect(
SOCKET s,
HWND hWnd,
unsigned int wMsg,
long lEvent
);
Trong đó:
Tham số s mô tả socket sẽ được xử lý thông điệp.
hWnd là handle của cửa sổ sẽ nhận thông điệp.
51
wMsg mô tả thông điệp sẽ gửi đến cửa sổ để phân biệt với c|c thông điệp
kh|c. Đ}y l{ tham số tùy chọn, ứng dụng thường chọn giá trị wMsg lớn
hơn WM_USER.
lEvent là mặt nạ mô tả các loại thông điệp mà ứng dụng sẽ được nhận.
Thường là FD_READ, FD_WRITE, FD_ACCEPT, FD_CONNECT, FD_CLOSE.
Thí dụ:
WSAAsyncSelect(s, hwnd, WM_SOCKET, FD_CONNECT | FD_READ | FD_WRITE
| FD_CLOSE);
Khi ứng dụng gọi hàm này, WinSock sẽ tự động chuyển socket tương ứng sang
chế độ bất đồng bộ.
Khi cửa sổ nhận được thông điệp, hệ điều hành sẽ triệu gọi hàm WindowsProc
(một loại h{m callback) tương ứng với cửa sổ đó. Nguyên mẫu của h{m như
sau:
LRESULT CALLBACK WindowProc(
HWND hWnd,
UINT uMsg,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam };
Trong đó hWnd l{ cửa sổ nhận được sự kiện, uMsg l{ thông điệp tương ứng với
cửa sổ đó, ứng dụng phải đối chiếu uMsg với thông điệp đ~ thiết lập trong hàm
WSAAsyncSelect để biết đó có phải l{ thông điệp mạng hay không. Tham số
wParam chính là socket xảy ra sự kiện. Tham số cuối cùng lParam chứa hai
thông tin, nửa thấp chứa mã của sự kiện, nửa cao chứa mã lỗi nếu có. Thí dụ
việc xử lý sự kiện trong cửa sổ như sau:
BOOL CALLBACK WinProc(HWND hDlg,UINT wMsg,
WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
SOCKET Accept;
switch(wMsg)
{
case WM_PAINT:
// Xử lý sự kiện khác
break;
case WM_SOCKET:
// Sự kiện WinSock
52
// Kiểm tra có lỗi hay không
if (WSAGETSELECTERROR(lParam))
{
// Đóng socket
closesocket( (SOCKET) wParam);
break;
}
// X|c định sự kiện
switch(WSAGETSELECTEVENT(lParam))
{
case FD_ACCEPT:
// Chấp nhận kết nối
Accept = accept(wParam, NULL, NULL);
.
break;
case FD_READ:
// Nhận dữ liệu từ socket wParam
break;
case FD_WRITE:
// Gửi dữ liệu đến socket wParam
break;
case FD_CLOSE:
// Đóng kết nối
closesocket( (SOCKET)wParam);
break;
}
break;
}
return TRUE;
}
Mô hình vào ra WSAAsyncSelect có nhiều ưu điểm, thí dụ có thể xử lý nhiều sự
kiện đồng thời mà không quá mất công thiết lập, kiểm tra cấu trúc fd_set như
mô hình select. Tuy nhiên nhược điểm là yêu cầu ứng dụng phải có cửa sổ.
Những ứng dụng không cần cửa sổ (console, dịch vụ) sẽ không có cơ hội sử
dụng mô hình v{o ra n{y. Đồng thời, nếu trên một phạm vi lớn, một cửa sổ phải
xử lý hàng ngàn sự kiện với các socket có thể không phải là giải pháp tối ưu.
53
d.Mô hình WSAEventSelect
Mô hình này sử dụng cơ chế đồng bộ theo sự kiện trên Windows. Mỗi socket sẽ
có một biến đồng bộ sự kiện riêng. Biến sự kiện sẽ được khởi tạo bởi hàm
WSACreateEvent có nguyên mẫu như sau:
WSAEVENT WSACreateEvent(void);
Hàm này tạo ra một đối tượng sự kiện ở trạng th|i chưa được báo hiệu (non-
signaled) và thiết lập thủ công (manual reset). Sau khi tạo đối tượng sự kiện,
ứng dụng sẽ sử dụng h{m WSAEventSelect để gắn đối tượng sự kiện với socket
tương ứng.
int WSAEventSelect(
SOCKET s,
WSAEVENT hEventObject,
long lNetworkEvents
);
Trong đó s l{ socket sẽ được xử lý sự kiện, hEventObject l{ đối tượng sẽ nhận
sự kiện, lNetworkEvents là mặt nạ quy định các sự kiện sẽ được WinSock gửi
đi. Đối tượng sự kiện có hai trạng th|i l{ đ~ b|o hiệu (signaled) và chưa b|o
hiệu (non-signed) và hai chế độ hoạt động là thiết lập thủ công (manual reset)
và thiết lập tự động (auto reset). Đối tượng sự kiện được tạo ra ở chế độ thiết
lập thủ công, nghĩa l{ mỗi khi sự kiện được báo hiệu (signaled), ứng dụng phải
chuyển nó về chế độ chưa b|o hiệu (non-signaled) thủ công thông qua hàm
BOOL WSAResetEvent(WSAEVENT hEvent);
Khi việc xử lý kết thúc, ứng dụng sẽ hủy đối tượng sự kiện bằng hàm
BOOL WSACloseEvent(WSAEVENT hEvent);
Khi đối tượng sự kiện đ~ được tạo và gắn vào socket cụ thể, ứng dụng sẽ sử
dụng h{m WaitForMultipleEvents để đợi sự kiện trên c|c socket đó.
Nguyên mẫu h{m như sau
DWORD WSAWaitForMultipleEvents(
DWORD cEvents,
const WSAEVENT FAR * lphEvents,
BOOL fWaitAll,
DWORD dwTimeout,
BOOL fAlertable
);
Các tham số:
54
cEvents là số lượng biến sự kiện sẽ đợi, theo lý thuyết có thể có tối đa 64
đối tượng sự kiện.
lphEvents là mảng các biến sự kiện
fWaitAll quyết định sẽ đợt tất cả các biến sự kiện chuyển sang trạng thái
đ~ b|o hiệu hay chỉ cần một trong các biến sự kiện đ~ b|o hiệu l{ đủ
dwTimeout, thời gian tối đa tính bằng mili giây mà hàm sẽ đợi.
fAlertable có thể tạm bỏ qua và nên thiết lập là FALSE.
Giá trị trả về của hàm là thứ tự của sự kiện đầu tiên chuyển sang trạng thái báo
hiệu trong mảng các sự kiện lphEvents, v{ x|c định bằng giá trị trả về của hàm
trừ đi WSA_WAIT_EVENT_0:
Index = WSAWaitForMultipleEvents(...);
MyEvent = EventArray[Index - WSA_WAIT_EVENT_0];
Khi đ~ x|c định được đối tượng sinh ra sự kiện, ứng dụng cần x|c định mã của
sự kiện cụ thể là gì. Hàm WSAEnumNetworkEvents sẽ thực hiện điều đó.
int WSAEnumNetworkEvents(
SOCKET s,
WSAEVENT hEventObject,
LPWSANETWORKEVENTS lpNetworkEvents
);
Mã của sự kiện sẽ nằm trong mảng lpNetworkEvents có cấu trúc như sau:
typedef struct _WSANETWORKEVENTS
{
long lNetworkEvents;
int iErrorCode[FD_MAX_EVENTS];
} WSANETWORKEVENTS, FAR * LPWSANETWORKEVENTS;
lNetworkEvents là mặt nạ chứa mã các sự kiện thí dụ FD_READ, FD_WRITEv{
iErrorCode là mảng các mã lỗi tương ứng với sự kiện đó.
Đoạn m~ sau đ}y sẽ minh họa việc sử dụng sự kiện trong server để quản lý
nhiều kết nối một lúc.
SOCKET SocketArray [WSA_MAXIMUM_WAIT_EVENTS]; // Mảng các socket
// Mảng c|c đối tượng sự kiện
WSAEVENT EventArray [WSA_MAXIMUM_WAIT_EVENTS], NewEvent;
SOCKADDR_IN InternetAddr;
SOCKET Accept, Listen;
DWORD EventTotal = 0;
DWORD Index, i;
// Thiết lập socket server đợi kết nối ở cổng 8888
Listen = socket (PF_INET, SOCK_STREAM, 0);
55
InternetAddr.sin_family = AF_INET;
InternetAddr.sin_addr.s_addr = htonl(INADDR_ANY);
InternetAddr.sin_port = htons(8888);
bind(Listen, (PSOCKADDR) &InternetAddr,
sizeof(InternetAddr));
// Tạo đối tượng sự kiện đợi kết nối mới
NewEvent = WSACreateEvent();
// Gắn đối tượng sự kiện vào socket Listen
WSAEventSelect(Listen, NewEvent,
FD_ACCEPT │ FD_CLOSE);
// Chuyển sang chế độ đợi kết nối
listen(Listen, 5);
// Khởi phần tử đầu tiên cho mảng socket và mảng đối tượng sự kiện
SocketArray[EventTotal] = Listen;
EventArray[EventTotal] = NewEvent;
EventTotal++;
while(TRUE)
{
// Đợi sự kiện mạng trên các socket
Index = WSAWaitForMultipleEvents(EventTotal,
EventArray, FALSE, WSA_INFINITE, FALSE);
// X|c định chỉ số của socket gây ra sự kiện
Index = Index - WSA_WAIT_EVENT_0;
// Duyệt qua tất cả các socket
for(i=Index; i < EventTotal ;i++
{
// Kiểm tra lại lần nữa với từng socket nhưng với timeout bằng 1000 ms
Index = WSAWaitForMultipleEvents(1, &EventArray[i], TRUE, 1000,
FALSE);
if ((Index == WSA_WAIT_FAILED) ││ (Index == WSA_WAIT_TIMEOUT))
continue;
else
{
Index = i;
// X|c định các sự kiện với socket thứ i
WSAEnumNetworkEvents(
56
SocketArray[Index],
EventArray[Index],
&NetworkEvents);
// Kiểm tra sự kiện FD_ACCEPT
if (NetworkEvents.lNetworkEvents & FD_ACCEPT)
{
if (NetworkEvents.iErrorCode[FD_ACCEPT_BIT] != 0) // Nếu có lỗi
{
printf("FD_ACCEPT failed with error %d\n",
NetworkEvents.iErrorCode[FD_ACCEPT_BIT]);
break;
}
// Chấp nhận kết nối mới v{ lưu v{o socket Accept
Accept = accept(SocketArray[Index],NULL, NULL);
// Nếu có quá nhiều kết nối => đóng socket
if (EventTotal > WSA_MAXIMUM_WAIT_EVENTS)
{
printf("Too many connections");
closesocket(Accept);
break;
}
// Tạo sự kiện cho socket vừa tạo
NewEvent = WSACreateEvent();
// Gắn sự kiện vào socket vừa tạo
WSAEventSelect(Accept, NewEvent,
FD_READ │ FD_WRITE │ FD_CLOSE);
// Lưu v{o mảng sự kiện và mảng socket
EventArray[EventTotal] = NewEvent;
SocketArray[EventTotal] = Accept;
EventTotal++;
printf("Socket %d connected\n", Accept);
}
// Xử lý sự kiện FD_READ
if (NetworkEvents.lNetworkEvents & FD_READ)
{
// Nếu có lỗi ?
if (NetworkEvents.iErrorCode[FD_READ_BIT] != 0)
{
printf("FD_READ failed with error %d\n",
NetworkEvents.iErrorCode[FD_READ_BIT]);
break;
}
57
// Nhận dữ liệu từ socket
recv(SocketArray[Index - WSA_WAIT_EVENT_0], buffer, sizeof(buffer), 0);
}
// Xử lý sự kiện FD_WRITE
if (NetworkEvents.lNetworkEvents & FD_WRITE)
{
// Kiểm tra lỗi
if (NetworkEvents.iErrorCode[FD_WRITE_BIT] != 0)
{
printf("FD_WRITE failed with error %d\n",
NetworkEvents.iErrorCode[FD_WRITE_BIT]);
break;
}
// Gửi dữ liệu nếu cần
send(SocketArray[Index - WSA_WAIT_EVENT_0],
buffer, sizeof(buffer), 0);
}
// Xử lý sự kiện đóng socket
if (NetworkEvents.lNetworkEvents & FD_CLOSE)
{
if (NetworkEvents.iErrorCode[FD_CLOSE_BIT] != 0)
{
printf("FD_CLOSE failed with error %d\n",
NetworkEvents.iErrorCode[FD_CLOSE_BIT]);
break;
}
closesocket(SocketArray[Index]);
// Loại bỏ đối tượng sự kiện và socket ra khỏi mảng EventArray và
SocketArray
CompressArrays(EventArray, SocketArray, &EventTotal);
}
}
}
}
Cơ chế hoạt động của mô hình WASEventSelect có phần tương tự so với select
.Ưu điểm của mô hình này là không cần môi trường Windows để có thể nhận sự
kiện. Tuy vậy có hạn chế là mỗi luồng chỉ hỗ trợ 64 socket cùng một lúc. Ứng
dụng cần nhiều socket hơn phải tạo thêm luồng và do vậy nó cũng không thích
hợp mới quy mô lớn.
58
e.Mô hình Overlapped
Đ}y l{ mô hình v{o ra mạnh nhất. Mô hình này cho phép ứng dụng gửi một
hoặc nhiều yêu cầu vào ra bất đồng bộ và xử lý các yêu cầu v{o ra đ~ ho{n tất
vào thời điểm sau đó. Mô hình n{y tương tự như cơ chế vào ra trên Windows
thông qua các hàm ReadFile và WriteFile.
Để sử dụng mô hình vào ra này, socket phải được tạo bằng hàm WSASocket với
cờ overlapped được bật.
s = WSASocket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP,0,0,
WSA_FLAG_OVERLAPPED).
Sau đó c|c h{m sau đ}y có thể sử dụng với mô hình vào ra này:
WSASend
WSASendTo
WSARecv
WSARecvFrom
WSAIoctl
WSARecvMsg
AcceptEx
ConnectEx
TransmitFile
TransmitPackets
DisconnectEx
WSANSPIoctl
Để sử dụng mô hình này, mỗi hàm vào ra nhận thêm một tham số là con trỏ tới
cấu trúc WSAOVERLAPPED. Các hàm sử dụng cấu trúc này sẽ kết thúc ngay lập
tức bất kể chế độ hoạt động của socket l{ đồng bộ hay bất đồng bộ. Cấu trúc
này mô tả các thông tin cần thiết để ho{n th{nh thao t|c v{o ra. Có hai phương
ph|p để xử lý kết quả của thao tác: hoàn thành thông qua sự kiện hoặc thông
qua chương trình con.
Xử lý hoàn thành thông qua sự kiện. Ứng dụng sẽ đợi kết quả vào ra thông
qua đối tượng sự kiện trong cấu trúc WSAOVERLAPPED có khai b|o như sau:
typedef struct WSAOVERLAPPED
{
DWORD Internal;
DWORD InternalHigh;
DWORD Offset;
59
DWORD OffsetHigh;
WSAEVENT hEvent;
} WSAOVERLAPPED, FAR * LPWSAOVERLAPPED;
C|c trường Internal, InternalHigh, Offset, OffsetHigh được WinSock sử dụng
nội bộ, ứng dụng không nên thao tác trực tiếp trên c|c trường n{y. Trường
hEvent l{ đối tượng sự kiện sẽ nhận được thông báo khi tháo tác vào ra hoàn
tất, ứng dụng sẽ tạo đối tượng sự kiện v{ điền vào cấu trúc n{y trước khi
truyền vào các hàm vào ra. Khi thao tác vào ra hoàn tất, WinSock sẽ chuyển
trạng thái của đối tượng sự kiện từ chưa b|o hiệu sang trạng th|i đ~ b|o hiệu.
Nhiệm vụ của ứng dụng là lấy về kết quả của thao tác vào ra thông qua hàm
WSAGetOverlappedResult.
BOOL WSAGetOverlappedResult(
SOCKET s,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
LPDWORD lpcbTransfer,
BOOL fWait,
LPDWORD lpdwFlags
);
Trong đó
s l{ socket tương ứng với sự kiện.
lpOverlapped là con trỏ tới cấu trúc overlapped đ~ sử dụng khi bắt đầu
thao tác vào ra.
lpcbTransfer là số byte đ~ được trao đổi.
fWait là tham số b|o cho h{m có đợi cho thao tác vào ra hoàn tất hay
không. Thí dụ, nếu fWait là TRUE thì hàm sẽ đợi đến khi thao tác vào ra
hoàn tất mới quay trở lại.
lpdwFlags là cờ kết quả của thao tác vào ra.
Nếu WSAGetOverlappedResult thành công, giá trị trả về l{ TRUE, nghĩa l{ thao
tác vào ra hoàn tất, và lpcbTransfer là số byte đ~ trao đổi. Nếu hàm trả về
FALSE có nghĩa l{ một trong c|c điều kiện sau đ~ xảy ra:
Thao t|c v{o ra chưa ho{n tất.
Thao tác vào ra hoàn tất nhưng có lỗi.
Không thể x|c định được trạng thái của thao tác vào ra do tham số đầu
vào sai.
Đoạn mã sau minh họa việc sử dụng mô hình vào ra overlapped với phương
thức xử lý hoàn thành thông qua sự kiện để xử lý việc nhận dữ liệu trên server:
void main(void)
{
60
WSABUF DataBuf;
char buffer[DATA_BUFSIZE];
DWORD EventTotal = 0,
RecvBytes=0,
Flags=0;
WSAEVENT EventArray[WSA_MAXIMUM_WAIT_EVENTS];
WSAOVERLAPPED AcceptOverlapped;
SOCKET ListenSocket, AcceptSocket;
// Bước 1:
// Khởi tạo WinSock và tạo ListenSocket
...
// Bước 2:
// Chấp nhận kết nối
AcceptSocket = accept(ListenSocket, NULL, NULL);
// Bước 3:
// Thiết lập cấu trúc AccepOverlapped
EventArray[EventTotal] = WSACreateEvent(); // Tạo đối tượng sự kiện
ZeroMemory(&AcceptOverlapped, sizeof(WSAOVERLAPPED));
AcceptOverlapped.hEvent = EventArray[EventTotal];
// Thiết lập cấu trúc DataBuf
DataBuf.len = DATA_BUFSIZE;
DataBuf.buf = buffer;
EventTotal++;
// Bước 4:
// Nhận dữ liệu
if (WSARecv(AcceptSocket, &DataBuf, 1, &RecvBytes,
&Flags, &AcceptOverlapped, NULL) == SOCKET_ERROR)
{
// Kiểm tra lỗi
if (WSAGetLastError() != WSA_IO_PENDING)
{
// Error occurred
}
}
// Xử lý sự kiện trên cấu trúc overlapped
while(TRUE)
{
61
DWORD Index;
// Bước 5:
// Đợi thao tác vào ra hoàn tất
Index = WSAWaitForMultipleEvents(EventTotal,
EventArray, FALSE, WSA_INFINITE, FALSE);
// Bước 6:
// Thiết lập lại đối tượng sự kiện về trạng th|i chưa b|o hiệu
WSAResetEvent(
EventArray[Index - WSA_WAIT_EVENT_0]);
// Bước 7:
// X|c định trạng thái của thao tác vào ra
WSAGetOverlappedResult(AcceptSocket,
&AcceptOverlapped, &BytesTransferred,
FALSE, &Flags);
// Kiểm tra kết nối đ~ bị đóng chưa, nếu không có byte nào nhận được nghĩa l{ đ~
// đóng
if (BytesTransferred == 0)
{
printf("Closing socket %d\n", AcceptSocket);
closesocket(AcceptSocket);
WSACloseEvent(
EventArray[Index - WSA_WAIT_EVENT_0]);
return;
}
// Xử lý dữ liệu nhận được trong biến DataBuf
...
// Bước 8:
// Nhận thêm dữ liệu từ socket
Flags = 0;
ZeroMemory(&AcceptOverlapped,
sizeof(WSAOVERLAPPED));
AcceptOverlapped.hEvent = EventArray[Index -
WSA_WAIT_EVENT_0];
DataBuf.len = DATA_BUFSIZE;
DataBuf.buf = buffer;
if (WSARecv(AcceptSocket, &DataBuf, 1, &RecvBytes, &Flags,
&AcceptOverlapped,
NULL) == SOCKET_ERROR)
{
if (WSAGetLastError() != WSA_IO_PENDING)
{
// Lỗi
}
62
}
}
}
Xử lý hoàn thành thông qua completion routine. Completion rotine l{ đoạn
chương trình sẽ được hệ thống gọi khi thao tác vào ra hoàn tất. Completion
routine sẽ được chạy trong luồng của lời gọi thao t|c v{o ra. Để xử lý kiểu này,
ứng dụng phải truyền tham số là completion routine trong các lời gọi hàm vào
ra. Nguyên mẫu của completion routine có dạng sau:
void CALLBACK CompletionRoutine(
DWORD dwError,
DWORD cbTransferred,
LPWSAOVERLAPPED lpOverlapped,
DWORD dwFlags
);
Khi thao tác vào ra hoàn tất, hệ thống sẽ triệu gọi CompletionRoutine và truyền
các tham số sau
dwError mô tả lỗi của thao tác vào ra.
cbTransfered là số byte đ~ trao đổi.
lpOverlapped là cấu trúc overlapped đ~ sử dụng cho thao tác vào ra
dwFlags chứa cờ của thao tác.
Để hệ thống có thể gọi được CompletionRoutine, ứng dụng cần chuyển luồng
chứa lời gọi sang trạng thái alertable wait state. Hàm WaitForMultipleEvents
có thể chuyển luồng hiện tại sang trạng th|i đó, tuy nhiên h{m n{y yêu cầu đầu
vào là ít nhất một đối tượng sự kiện. Khi sử dụng phương thức completion
routine nghĩa l{ chương trình sẽ không sự dụng đối tượng sự kiện nào. Hàm
SleepEx cũng có thể chuyển luồng hiện tại sang trạng thái alertable wait state
và không cần đối tượng sự kiện nào.
DWORD SleepEx(
DWORD dwMilliseconds,
BOOL bAlertable
);
Đoạn m~ sau đ}y minh họa việc sử dụng Completion Routine để xử lý vào ra
trên một server đơn giản
SOCKET AcceptSocket, ListenSocket;
WSABUF DataBuf;
DWORD Flags, RecvBytes,Ret;
char buffer[DATA_BUFSIZE];
void main(void)
63
{
WSAOVERLAPPED Overlapped;
// Bước 1:
// Khởi tạo WinSock, thiết lập ListenSocket
...
// Bước 2:
// Chấp nhận kết nối mới
AcceptSocket = accept(ListenSocket, NULL, NULL);
// Bước 3:
// Khởi tạo cấu trúc overlapped
Flags = 0;
ZeroMemory(&Overlapped, sizeof(WSAOVERLAPPED));
DataBuf.len = DATA_BUFSIZE;
DataBuf.buf = buffer;
// Step 4:
// Gửi yêu cầu vào ra với địa chỉ của Completion Routine
if (WSARecv(AcceptSocket, &DataBuf, 1, &RecvBytes, &Flags, &Overlapped,
WorkerRoutine) == SOCKET_ERROR)
{
// Xử lý lỗi
if (WSAGetLastError() != WSA_IO_PENDING)
{
printf("WSARecv() failed with error %d\n",
WSAGetLastError());
return;
}
}
while(TRUE)
{
// Bước 5: Chuyển luồng hiện tại sang trạng thái alertable wait state
Ret = SleepEx(INFINITE, TRUE);
// Bước 6: Xử lý công việc còn lại sau khi hoàn tất thao tác vào ra
if (Ret == WAIT_IO_COMPLETION)
{
continue;
64
}
else
{
return;
}
}
}
// H{m call back được gọi khi thao tác vào ra hoàn tất
void CALLBACK WorkerRoutine(DWORD Error,
DWORD BytesTransferred,
LPWSAOVERLAPPED Overlapped,
DWORD InFlags)
{
DWORD SendBytes, RecvBytes;
DWORD Flags;
if (Error != 0 ││ BytesTransferred == 0)
{
// Đ~ có lỗi xảy ra hoặc socket bị đóng
closesocket(AcceptSocket);
return;
}
// Tại thời điểm n{y thao t|c v{o ra đ~ ho{n tất, ứng dụng có thể xử lý dữ liệu nhận
// được trong biến DataBuf
Flags = 0;
ZeroMemory(&Overlapped, sizeof(WSAOVERLAPPED));
DataBuf.len = DATA_BUFSIZE;
DataBuf.buf = buffer;
// Gửi trả dữ liệu nếu cần
//
}
Mô hình v{o ra overlapped có ưu điểm là hiệu năng cao. Ứng dụng gửi bộ đệm
chứa dữ liệu cần gửi hay nhận cho WinSock, và hệ thống sữ dụng bộ đệm này
một cách trực tiếp thay vì phải sao chép nhiều lần như c|c mô hình v{o ra kh|c.
Hạn chế của mô hình này là nếu thực hiện theo phương thức xử lý sự kiện hoàn
thành, thì mỗi luồng sẽ quản lý tối đa được 64 socket, nếu xử lý theo
65
completion routine, ứng dụng cần đặt luồng hiện tại sang trạng thái alertable
wait state, nghĩa l{ không thể thực hiện được các tính toán khác.
Việc lập trình ứng dụng sử dụng c|c thư viện chuẩn của WinSock đôi khi phức
tạp và khó tiếp cận hơn c|c thư viện hướng đối tượng. C|c chương sau sẽ trình
b{y phương ph|p lập trình mạng sử dụng c|c thư viện hướng đối tượng C++.
66
Chương 4. MFC Socket
Bài giảng số 7
Thời lượng: 3 tiết
Tóm tắt nội dung:
o Giới thiệu về MFC Socket
o Sử dụng lớp CSocket
Khởi tạo CSocket
Kết nối đến máy khác
Chấp nhận kết nối từ máy khác
Gửi nhận dữ liệu
Đóng kết nối
o Sử dụng lớp CAsyncSocket
Khởi tạo đối tượng
Xử lý các sự kiện
4.1 Giới thiệu
Bộ thư viện MFC Socket hỗ trợ hai mô hình lập trình mạng được và đóng gói
vào hai lớp:
CAsyncSocket
Lớp n{y đóng gói lại thư viện WinSock. CAsyncSocket dành cho các lập
trình viên đ~ có kinh nghiệm lập trình mạng, và muốn tận dụng tính
mềm dẻo của WinSock cùng với sự tiện lợi mà ngôn ngữ hướng đối
tượng C++ mang lại. CAsyncSocket cũng đóng gói c|c sự kiện của
WinSock và chuyển đến ứng dụng thông qua cơ chế thông điệp của
Windows. CAsyncSocket hoạt động ở chế độ bất đồng bộ.
CSocket
Lớp này kế thừa từ CAsyncSocket, cung cấp một giao diện ở mức cao
hơn nữa. CSocket dễ sử dụng và kế thừa nhiều phương thức từ
CAsyncSocket. CSocket hoạt động ở chế độ đồng bộ.
Để sử dụng hai thư viện này, ứng dụng cần được phát triển trong môi trường
Visual Studio C++.
4.2 CSocket
Sử dụng lớp CSocket tương đối đơn giản, c|c thao t|c cơ bản gồm có: khởi tạo
socket, kết nối đến socket khác, chấp nhận kết nối từ socket khác, gửi dữ liệu,
nhận dữ liệu, đóng kết nối. Lớp CSocket đóng gói hoạt động của socket đồng bộ,
do vậy mọi thao tác sẽ chặn luồng hiện tại cho đến khi hoàn tất.
4.2.1 Khởi tạo CSocket
Phương thức Create được dùng để khởi tạo đối tượng. Nguyên mẫu như sau
67
BOOL Create(
UINT nSocketPort = 0,
int nSocketType = SOCK_STREAM,
LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL
);
Trong đó:
nSocketPort là cổng được chọn, mặc định nếu là 0 thì hệ điều hành sẽ
chọn một cổng còn trống gán cho socket.
nSocketType có hai giá trị l{ SOCK_STREAM tương ứng với giao thức
TCP v{ SOCK_DATAGRAM tương ứng với giao thức UDP.
lpszSocketAddress l{ địa chỉ của giao diện mạng mà socket sẽ gắn vào.
Trong trường hợp máy tính có nhiều giao diện mạng thì tham số này sẽ
cho phép lựa chọn giao diện cụ thể hoặc tất cả các giao diện.
Thí dụ sau đ}y sẽ khởi tạo đối tượng CSocket s với các tham số mặc định:
CSocket s;
s. Create(); // Tạo socket với cổng mặc định
// hoặc
s. Create(80);// Tạo socket ở cổng 80
4.2.2 Kết nối đến máy khác
Phương thức Connect sẽ được dùng để nối đến socket kh|c. Có hai phương
thức chồng.
BOOL Connect(
LPCTSTR lpszHostAddress,
UINT nHostPort
);
BOOL Connect(
const SOCKADDR* lpSockAddr,
int nSockAddrLen
);
Phương thức đầu tiên đơn giản hơn, nhận hai tham số, tham số thứ nhất l{ địa
chỉ m|y đích, tham số thứ hai là cổng cần kết nối. CSocket làm toàn bộ việc
phân giải tên miền và lựa chọn địa chỉ hộ người lập trình. Thí dụ:
CSocket s;
s.Create;
s.Connect(www.google.com.vn, 80);
4.2.3 Chấp nhận kết nối từ máy khác
Nếu ứng dụng là server, hàm Accept sẽ được sử dụng để chấp nhận kết nối từ
máy khác.
68
virtual BOOL Accept(
CSocket& rConnectedSocket,
SOCKADDR* lpSockAddr = NULL,
int* lpSockAddrLen = NULL
);
Thí dụ:
CSocket connectedSocket;
listeningSocket.Accept(connectedSocket);
// Gửi nhận dữ liệu trên connectedSocket
//
4.2.4 Gửi dữ liệu
Ứng dụng có thể sử dụng phương thức Send để gửi dữ liệu . Nguyên mẫu của
phương thức như sau:
virtual int Send(
const void* lpBuf,
int nBufLen,
int nFlags = 0
);
Trong đó:
lpBuf l{ địa chỉ bộ đệm chứa dữ liệu cần gửi.
nBufLen là số byte cần gửi
nFlags là cờ gửi. Trên Windows giá trị duy nhất có thể có của nFlags là
MSG_OOB tương ứng với việc gửi dữ liệu OOB (Out Of Band).
Giá trị trả về của hàm là số byte gửi được. Hàm Send là một h{m đồng bộ, và sẽ
không trở về cho đến khi việc gửi hoàn tất hoặc có lỗi.
Thí dụ:
char buff[]=”Hello Network Programming”;
connectedSocket. Send(buff,strlen(buff));
4.2.5 Nhận dữ liệu
Ứng dụng sẽ sử dụng phương thức Receive để nhận dữ liệu từ socket.
virtual int Receive(
void* lpBuf,
int nBufLen,
69
int nFlags = 0
);
Trong đó:
lpBuf l{ địa chỉ bộ đệm chứa dữ liệu sẽ nhận được.
nBufLen l{ kích thước bộ đệm theo byte.
nFlags là cờ nhận, có thể nhận một hoặc cả hai giá trị sau
o MSG_PEEK: Dữ liệu ứng dụng nhận về sẽ không bị xóa khỏi bộ
đệm hệ thống.
o MSG_OOB: Nhận dữ liệu OOB
Giá trị trả về là số byte nhận được.
Thí dụ:
char buff[1024];
int buflen = 1024, nBytesReceived;
nBytesReceived = connectedSocket. Receive(buff,1024);
4.2.6 Đóng kết nối
Ứng dụng sẽ đóng kết nối đang có bằng phương thức Close(). Thí dụ
connectedSocket.Close()
4.2.7 Xây dựng Client bằng CSocket
Đoạn chương trình sau sẽ sử dụng lớp CSocket để nối đến máy chủ ở địa chỉ
www.google.com và gửi một truy vấn HTTP.
CSocket sk;
unsigned char buff[1024];
char * request = “GET /
HTTP/1.0\r\nHost:www.google.com\r\n\r\n”;
int len = 0;
sk.Create();
sk.Connect(www.google.com,80);
sk.Send(request,strlen(request));
len = sk.Receive(buff,1024);
buff[len] = 0;
printf(“%s”,buff);
4.2.8 Xây dựng Server bằng CSocket
Đoạn chương trình sau sẽ sử dụng CSocket để xây dựng một Server đơn giản
70
CSocket listen,connect;
char * buff = “Hello Network Programming”;
listen.Create(80);
listen.Listen();
listen.Accept(connect);
connect.Send(buff,strlen(buff));
connect.Close();
4.3 CAsyncSocket
CAsyncSocket là lớp đóng gói hoạt động của socket bất đồng bộ. Các hàm vào ra
trở lại ngay lập tức và ứng dụng sẽ phải xử lý kết quả v{o ra sau đó. Các hàm
v{o ra có cú ph|p tương tự như CSocket v{ sẽ không đề cập đến ở đ}y nữa. Lớp
này cũng cung cấp khá nhiều phương thức ảo. Mỗi phương thức ảo sẽ tương
ứng với một sự kiện của WinSock. Để có thể sử dụng đối tượng CAsyncSocket,
ứng dụng cần kế thừa từ lớp CAsyncSocket và xây dựng c|c phương thức chồng
lên c|c phương thức ảo xử lý sự kiện với socket. C|c phương thức thường được
chồng là:
OnAccept
Phương thức này sẽ được gọi mỗi khi có yêu cầu kết nối.
OnClose
Phương thức này sẽ được gọi mỗi khi socket đầu kia bị đóng.
OnSend
Phương thức n{y được gọi khi socket có thể gửi dữ liệu.
OnReceive
Phương thức n{y được gọi khi socket nhận được dữ liệu và chờ ứng
dụng xử lý
OnConnect
Phương thức này được gọi khi yêu cầu kết nối được chấp nhận và socket
đ~ sẵn s{ng để gửi nhận dữ liệu.
4.3.1 Khởi tạo đối tượng CAsyncSocket
Phương thức sau sẽ khởi tạo một đối tượng CAsyncSocket
BOOL Create(
UINT nSocketPort = 0,
int nSocketType = SOCK_STREAM,
long lEvent = FD_READ | FD_WRITE | FD_OOB | FD_ACCEPT | FD_CONNECT |
FD_CLOSE,
LPCTSTR lpszSocketAddress = NULL
71
);
So với CSocket, hàm khởi tạo có thêm tham số lEvent chính là mặt nạ chứa các
sự kiện m{ đối tượng muốn nhận từ hệ thống.
4.3.2 Xử lý các sự kiện
CAsyncSocket có các sự kiện tương ứng với c|c phương thức ảo của lớp. Để xử
lý sự kiện, ứng dụng cần chồng phương thức lên c|c phương thức ảo đó. Thí dụ
để bắt sự kiện kết nối hoàn tất (bất kể thành công hay thất bại). Ứng dụng cần
xây dựng lớp kế thừa lớp CAsynSocket và chồng phương thức OnConnect. Nếu
ứng dụng muốn gửi dữ liệu đi, nó phải chồng phương thức OnSend, phương
thức này sẽ được gọi mỗi khi kết nối trên socket đó có thể gửi dữ liệu. Sau đó
ứng dụng sẽ gọi phương thức Send() để thực sự gửi dữ liệu. Tương tự như vậy,
muốn nhận dữ liệu, ứng dụng sẽ phải đợi cho đến khi OnReceive được gọi. Ứng
dụng sẽ gọi Receive để thực sự nhận dữ liệu về.
Thí dụ sau đ}y sẽ minh họa việc xây dựng một Client dùng CAsyncSocket.
// Khai báo lớp MySocket
class MySocket : public CAsyncSocket
{
public:
char buff[128];
unsigned int buff_len;
bool bSendable;
MySocket();
virtual ~MySocket();
virtual void OnAccept(int nErrorCode);
virtual void OnClose(int nErrorCode);
virtual void OnConnect(int nErrorCode);
virtual void OnReceive(int nErrorCode);
virtual void OnSend(int nErrorCode);
};
// MySocket
MySocket::MySocket()
{
buff_len = 0; // Chưa có gì để gửi
memset(buff,0,128);
bSendable = 0;
}
MySocket::~MySocket()
{
}
72
// C{i đặt c|c phương thức của MySocket
void MySocket::OnAccept(int nErrorCode)
{
CAsyncSocket::OnAccept(nErrorCode);
}
void MySocket::OnClose(int nErrorCode)
{
// Xử lý sự kiện khi kết nối bị đóng
CAsyncSocket::OnClose(nErrorCode);
}
void MySocket::OnConnect(int nErrorCode)
{
// Xử lý sự kiện khi việc thực hiện kết nối hoàn tất
if (nErrorCode==0)
bSendable = 1;
CAsyncSocket::OnConnect(nErrorCode);
}
void MySocket::OnReceive(int nErrorCode)
{
// Nhận dữ liệu và hiển thị
buf_len = Receive(buff,128);
buff[buf_len] = 0;
printf(“%s”,buff);
buf_len = 0;
CAsyncSocket::OnReceive(nErrorCode);
}
void MySocket::OnSend(int nErrorCode)
{
// Gửi dữ liệu
Send(buff,buf_len);
buf_len = 0;
CAsyncSocket::OnSend(nErrorCode);
}
// Đoạn chương trình chính
char str[] = “Hello World”;
MySocket socket;
socket.Create();
socket.Connect(“www.google.com”,80);
73
// Đợi sự kiện kết nối hoàn tất trong OnConnect
// Gửi dữ liệu
if (bSendable = 1)
sk.Send(str,strlen(str));
74
Chương 5. NET Socket
Bài giảng số 8
Thời lượng: 3 tiết
Tóm tắt nội dung:
Giới thiệu các lớp quan trọng trong NameSpace System.Net và
System.Net.Socket
Xây dựng chương trình phía máy chủ sử dụng TCP.
Xây dựng chương trình phía máy khách sử dụng TCP.
Xây dựng chương trình phía máy chủ sử dụng UDP.
Xây dựng chương trình phía máy khác sử dụng UDP.
5.1. Giới thiệu về NameSpace System.Net và System.Net.Sockets
NameSpace là môt tập hợp các lớp có liên hệ gần gũi với nhau trong bộ thư
viện .NET. Hai NameSpace quan trọng hỗ trợ việc lập trình mạng trong .NET là
System.Net và System.Net.Sockets. Mỗi namespace trên cung cấp khá nhiều lớp
hỗ trợ, trong đó c|c lớp thông dụng l{ IPAddress, IPEndPoint, DNS
Lớp IPAdress: lớp quản lý các thao t|c liên quan đến địa chỉ IP. Lớp này
có các trường đặc biệt sau:
o Any: Đ}y l{ địa chỉ chỉ ra rằng Server phải lắng nghe trên tất cả
các Card mạng.
o Broadcast: Địa chỉ quảng bá của mạng hiện tại.
o Loopback: Địa chỉ lặp.
o AddressFamily: họ địa chỉ IP hiện tại.
Một số phương thức cần chú ý liên quan đến lớp này:
o Hàm khởi tạo:
IPAddress(Byte[])
IPAddress(Int64)
o IsLoopback: Cho biết địa chỉ hiện tại có phải địa chỉ lặp không.
o Parse: Chuyển IP dạng xâu về IP chuẩn.
o ToString: Trả về địa chỉ IP dưới dạng dạng xâu ký tự.
o TryParse: Kiểm tra IP ở dạng xâu có hợp lệ không.
Lớp IPEndPoint: lớp n{y đóng gói thông tin cần thiết về địa chỉ và cổng
của dịch vụ cần kết nối đến.Một số phương thức cần chú ý:
o Phương thức khởi tạo:
IPEndPoint (Int64, Int32)
IPEndPoint (IPAddress, Int32)
o Create: Tạo một EndPoint từ một địa chỉ SocketAddress.
o ToString : Trả về địa chỉ IP và số hiệu cổng theo khuôn dạng
“địa chỉ: cổng”, ví dụ: 192.168.1.1:8080
75
Lớp DNS: lớp này hỗ trợ các thao tác phân giải tên miền. Một số thành
phần của lớp:
o HostName: Cho biết tên của máy được phân giải.
o GetHostAddress: Trả về tất cả IP của một tên miền tương ứng.
o GetHostEntry: Thực hiện phân giải tên hoặc địa chỉ truyền vào và
trả về đối tượng kiểu IPHostEntry.
76
o GetHostName: Lấy về tên của máy tính cục bộ.
NameSpace System.Net.Sockets cũng cung cấp các lớp thông dụng: TcpClient,
UdpClient, TcpListener, Socket, NetworkStream,
Phương thức sau sẽ được dùng để khởi tạo một socket trên .NET
Socket(AddressFamily af, SocketType st, ProtocolType pt)
Trong đó c|c tham số thường được sử dụng kèm với nhau như sau:
SocketType
Protocoltype
Description
Dgram Udp Connectionless communication
Stream Tcp Connection-oriented
communication
Raw Icmp Internet Control Message
Protocol
Raw Raw Plain IP packet communication
Đoạn chương trình sau sẽ minh họa việc khởi tạo các lớp thông dụng.
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
class SockProp {
public static void Main()
{
IPAddress ia = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
IPEndPoint ie = new IPEndPoint(ia, 8000);
Socket test = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
Console.WriteLine("AddressFamily: {0}", test.AddressFamily);
Console.WriteLine("SocketType: {0}", test.SocketType);
Console.WriteLine("ProtocolType: {0}", test.ProtocolType);
Console.WriteLine("Blocking: {0}", test.Blocking);
test.Blocking = false;
Console.WriteLine("new Blocking: {0}", test.Blocking);
Console.WriteLine("Connected: {0}", test.Connected); test.Bind(ie);
IPEndPoint iep = (IPEndPoint)test.LocalEndPoint;
Console.WriteLine("Local EndPoint: {0}", iep.ToString());
test.Close(); Console.ReadKey();
}
5.2. Chương trình cho phía máy chủ sử dụng giao thức TCP
Các công việc cần thiết khi viết chương trình cho m|y server:
Tạo một Socket
77
Liên kết với một IPEndPoint cục bộ
Lắng nghe kết nối
Chấp nhận kết nối
Gửi nhận dữ liệu theo giao thức ñã thiết kế
Đóng kết nối sau khi đã hoàn thành và trở lại trạng thái lắng nghe chờ
kết nối mới.
Đoạn chương trình minh họa:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
class Server{
static void Main(string[] args) {
IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 8888);
Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
server.Bind(iep);
server.Listen(10);
Console.WriteLine("Cho ket noi tu client");
Socket client = server.Accept();
Console.WriteLine("Chap nhan ket noi tu:{0}",client.RemoteEndPoint.ToString());
string s = "Chao ban den voi Server";
//Chuyen chuoi s thanh mang byte
byte[] data = new byte[1024];
data = Encoding.ASCII.GetBytes(s);
//Gửi dữ liệu
client.Send(data,data.Length,SocketFlags.None);
while (true) {
data = new byte[1024];
int recv = client.Receive(data);
if (recv == 0) break;
//Chuyen mang byte Data thanh chuoi va in ra man hinh s =
Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv); Console.WriteLine("Clien gui len:{0}", s);
//Neu chuoi nhan duoc la Quit thi thoat if (s.ToUpper().Equals("QUIT")) break;
//Gui tra lai cho client chuoi s s = s.ToUpper();
data = new byte[1024];
data = Encoding.ASCII.GetBytes(s);
client.Send(data, data.Length, SocketFlags.None);
}
client.Shutdown(SocketShutdown.Both);
client.Close();
78
server.Close();
}
}
5.3. Chương trình cho phía máy khách sử dụng giao thức TCP
Các công việc cần thực hiện tại chương trình phía máy khách
Xác định địa chỉ của Server
Tạo Socket
Kết nối đến Server
Gửi nhận dữ liệu theo giao thức đã thiết kế
Đóng Socket
Đoạn chương trình minh họa
IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(Ipaddress.Parse("127.0.0.1"), 8888);
Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
server.Connect(ipep);
Chương trình Client:
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
class Client {
static void Main(string[] args) {
IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2008);
Socket client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream,
ProtocolType.Tcp);
client.Connect(iep);
byte[] data = new byte[1024];
int recv = client.Receive(data);
string s = Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv); Console.WriteLine("Server gui:{0}",
s);
string input;
while (true) {
input = Console.ReadLine();
//Chuyen input thanh mang byte gui len cho server data = new byte[1024];
data = Encoding.ASCII.GetBytes(input);
client.Send(data, data.Length, SocketFlags.None);
if (input.ToUpper().Equals("QUIT")) break;
data = new byte[1024];
recv = client.Receive(data);
79
s = Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv); Console.WriteLine("Server gui:{0}", s);
}
client.Disconnect(true);
client.Close();
}
}
Hình 8. Trình tự gửi nhận dữ liệu theo giao thức TCP
5.4 Chương trình phía máy chủ sử dụng UDP
Các công việc cần thực hiện:
Tạo một Socket
Liên kết với một IPEndPoint cục bộ
Gửi nhận dữ liệu theo giao thức ñã thiết kế
Đóng Socket
Đoạn chương trình minh họa
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
class Program {
static void Main(string[] args) {
80
IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 8888);
Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram,
ProtocolType.Udp);
server.Bind(iep);
//tao ra mot Endpot tu xa de nhan du lieu ve
IPEndPoint RemoteEp = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 0);
EndPoint remote=(EndPoint)RemoteEp;
byte[] data = new byte[1024];
int recv = server.ReceiveFrom(data, ref remote); string s =
Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv); Console.WriteLine("nhan ve tu Client:{0}", s);
data = Encoding.ASCII.GetBytes("Chao client");
server.SendTo(data, remote);
while (true) {
data=new byte[1024];
recv = server.ReceiveFrom(data, ref remote); s = Encoding.ASCII.GetString(data, 0,
recv); if (s.ToUpper().Equals("QUIT")) break; Console.WriteLine(s);
data=new byte[1024];
data=Encoding.ASCII.GetBytes(s);
server.SendTo(data,0,data.Length,SocketFlags.None,remote);
}
server.Close();
}
5.5 Chương trình cho máy khách sử dụng UDP
Các công việc cần thực hiện
Xác định địa chỉ Server
Tạo Socket
Gửi nhận dữ liệu theo giao thức ñã thiết kế
Đóng Socket
Đoạn chương trình minh họa
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
class Program {
static void Main(string[] args) {
IPEndPoint iep = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"), 2008);
Socket client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Dgram,
ProtocolType.Udp);
String s = "Chao server";
81
byte[] data = new byte[1024];
data = Encoding.ASCII.GetBytes(s);
client.SendTo(data, iep);
EndPoint remote = (EndPoint)iep;
data = new byte[1024];
int recv = client.ReceiveFrom(data, ref remote); s = Encoding.ASCII.GetString(data, 0,
recv); Console.WriteLine("Nhan ve tu Server{0}",s);
while (true) {
s = Console.ReadLine();
data=new byte[1024];
data = Encoding.ASCII.GetBytes(s);
client.SendTo(data, remote);
if (s.ToUpper().Equals("QUIT")) break;
data = new byte[1024];
recv = client.ReceiveFrom(data, ref remote);
s = Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv); Console.WriteLine(s);
}
client.Close();
}
Hình 9. Trình tự gửi nhận dữ liệu theo giao thức UDP
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- giao_trinh_lap_trinh_mang_luong_anh_hoang.pdf