Giáo trình Turbo C nâng cao và C++ - Chương 2: Bàn phím và Cursor
Nhờ gán chuỗi vào phím chức năng ta có thể cấu hình lại bàn phím đamg dùng .
Dạng thức của chuỗi gán phím chức năng nh− sau :
mã escape gồm 1xB[
byte thứ nhất của mã mở rộng cho phím chức năng
dấu ;
byte thứ hai của mã mở rộng cho phím chức năng
dấu ;
chuỗi cần gán
dấu ;
xuống dòng
chữ p
\ x 1 B [ 0 ; 68 ; “s” ; 13 p
Ch−ơng trình 2-10:
main()
{
char str[81];
int key;
clrscr();
printf("Nhap vao mot so cua phim chuc nang :");
gets(str);
key=atoi(str);
printf("Nhap vao mot chuoi de gan phim nay : ");
gets(str);
printf("\x1B[0;%d;\"%s\";13p",key+58,str);
}
8 trang |
Chia sẻ: hachi492 | Ngày: 07/01/2022 | Lượt xem: 450 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo trình Turbo C nâng cao và C++ - Chương 2: Bàn phím và Cursor, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
12
ch−ơng 2 : Bàn phím và cursor
Đ1. Các mã phím mở rộng
Chúng ta đã thấy bàn phím tạo các mã thông th−ờng cho các chữ cái, các số và dấu
chấm câu. Các phím này đều tạo mã ASCII dài 1 byte. Tuy nhiên có nhều phím và tổ hợp
phím không đ−ợc biểu diễn bằng bộ kí tự dài một byte này ví dụ nh− các phím chức năng từ
F1 đến F10 hay các phím điều khiển cursor . Các phím này đ−ợc mô tả bằng một mã dài 2
byte. Byte đầu tiên có trị số là 0 và byte thứ hai là trị số mã của phím này .
1. Nhận biết các mã mở rộng : Một mã mở rộng phải có 2 byte và byte đầu tiên là 0 nên
ch−ơng trình cần phải đọc 2 byte này . Sau đây là đoạn ch−ơng trình nhận biết các mã mở
rộng Ch−ơng trình 2-1:
#include
main()
{
char key,key1;
clrscr();
while ((key=getche())!='x')
if (key==0)
{
key1=getch();
printf("%3d%3d",key,key1);
}
else
printf("%3d",key);
}
Ch−ơng trình này sẽ hiện thị các mã của các phím đ−ợc gõ cho dù chúng là mã một
byte hay 2 byte . Ta dùng hàm getch() để không hiển thị kí tự vừa gõ lên màn hình . Trong
biểu thức kiểm tra của while ch−ơng trình đọc mã đầu tiên . Nếu mã này là 0 , ch−ơng trình
biết đó là mã mở rộng và đọc tiếp phần thứ hai của mã bằng hàm getch() . Sau đó nó hiển thị
cả hai phần . Nếu phần đầu khác không ch−ơng trình sẽ cho rằng đây không phải là mã mở
rộng và hiện thị mã này .
2. Đoán nhận mã mở rộng : Một cách đoán nhận mã mở rộng là dùng phát biểu switch nh−
trong ch−ơng trình sau :
Ch−ơng trình 2-2 :
main()
{
int key,key1;
clrscr();
while ((key=getche())!='X')
if (key==0)
{
key1=getch();
switch (key1)
{
case 59 : printf("Phim F1 duoc nhan\n");
break;
case 60 : printf("Phim F2 duoc nhan\n");
13
break;
case 75 : printf("Phim left arrow duoc nhan\n");
break;
default : printf("Phim mo rong khac duoc nhan\n");
break;
}
}
else
printf("%3d",key);
getch();
}
Đ2. Điều khiển cursor và ansi.sys
1.Khái niệm chung :Tập tin ansi.sys cung cấp tập đã chuẩn hoá các mã điều khiển cursor .
ANSI - America National Standards Institut. Để bảo đảm sự cài đặt của tập tin ansi.sys trong
tập tin config.sys ta đặt dòng lệnh :
device = ansi.sys
2. Điều khiển cursor bằng ansi.sys : ansi.sys dùng dãy escape để điều khiển con nháy .
Chuỗi escape gồm nhiều kí tự đặc biệt . Ansi.sys tìm chuỗi escape này qua thành phần của
chuỗi trong hàm prinft() và giải mã các lệnh theo sau nó . Chuỗi escape luôn luôn giống
nhau , gồm kí tự không in đ−ợc “\x1B”(là mã của kí tự escape) sau đó là dấu [ . Sau chuỗi
escape có thể có một hay nhiều kí tự . Nhờ chuỗi này con nháy có thể đi lên , xuóng , sang
trái , phải hay định vị tại một vị trí nào đó . Ví dụ để di chuyển con nháy xuống d−ới ta dùng
chuỗi “\x1B[B”
Ch−ơng trình 2-3 : Viết ch−ơng trình in một chuỗi theo đ−ờng chéo :
main()
{
clrscr();
printf("Cho mot chuoi tan cung bang dau .:");
while (getche()!='.')
printf("\x1B[B");
getch();
}
3. Dùng #define và chuỗi escape : Chuỗi “\x1B[B” đ−ợc mã hoá và rất khó đọc . Khi dùng
các ch−ơng trình phức tạp nên ghi chú rõ ràng bằng cách dùng dẫn h−ớng #define .
Ch−ơng trình 2-4 :
#define c_down "\x1B[B"
main()
{
while (getche()!='.')
printf(c_down);
getch();
}
Tóm tắt các lệnh điều khiển con nháy
Mã Công dụng
14
“[2J” Xoá màn hình và đ−a con nháy về home
“[K” Xoá đến cuối dòng
“[A” Đ−a con nháy lên một dòng
“[B” Đ−a con nháy xuống một dòng
“[C” Đ−a con nháy sang phải một cột
“[D” Đ−a con nháy sang trái một cột
“[%d;%df Đ−a con nháy đến vị trí nào đó
“[s” Cất giữ vị trí con nháy
“[u” Khôi phục vị trí con nháy
“[%dA” Đ−a con nháy lên một số dòng
“[%dB” Đ−a con nháy xuống một số dòng
“[%dC” Đ−a con nháy sang phải một số cột
“[%dD” Đ−a con nháy sang trái một dòng và nhiều cột
4. Điều khiển con nháy từ bàn phím : Sau đây là ch−ơng trình cho phép bạn vẽ các hình
đơn giản trên màn hình
Ch−ơng trình 2-5 :
#define clear "\x1B[2J"
#define c_left "\x1B[D"
#define c_right "\x1B[C"
#define c_up "\x1B[A"
#define c_down "\x1B[B"
#define l_arrow 75
#define r_arrow 77
#define u_arrow 72
#define d_arrow 80
#define across 205
#define updown 186
main()
{
int key;
printf(clear);
while ((key=getch())==0)
{
key=getche();
switch (key)
{
case l_arrow : printf(c_left);
putch(across);
break;
case r_arrow : printf(c_right);
putch(across);
break;
case u_arrow : printf(c_up);
putch(updown);
break;
case d_arrow : printf(c_down);
putch(updown);
break;
}
15
printf(c_left);
}
getch();
}
5. Đ−a con nháy đến vị trí bất kì : Chuỗi escape dạng sau sẽ đ−a con nháy đến vị trí bất kì
trên màn hình
Số hex 1B của kí tự escape
Số hiệu dòng
Số hiệu cột
Chữ cái f
“ \ x 1 B [ 10 ; 40 f ”
Sau đây là một ch−ơng trình ví dụ về cách dùng chuỗi đó
Ch−ơng trình 2-6 :
#define true 1
#define clear "\x1B[2J"
#define erase "\x1B[K"
main()
{
int row=1,col=1;
printf(clear);
while(true)
{
printf("\x1B[23;1f");
printf(erase);
printf("Nhap vao so dong va so cot dang(20,40)");
scanf("%d%d",&row,&col);
printf("\x1B[%d;%df",row,col);
printf("*(%d,%d)",row,col);
}
}
Đ6. Trình bày chỗ bất kì trên màn hình
Sau đây là ch−ơng trình dùng chuỗi định vị cursor .Ch−ơng trình cung cấp hai menu
định vị dọc theo màn hình .
Ch−ơng trình 2-7 :
#define size1 5
#define size2 4
#define clear "\x1B[2J"
main()
{
static char *menu1[]=
{
"Open",
"Close"
"Save"
"Print"
"Quit"
16
};
static char *menu2[]=
{
"Cut",
"Copy",
"Paste",
"Reformat"
};
void display(char *[],int ,int);
printf(clear);
display(menu1,size1,20);
display(menu2,size2,20);
getch();
}
void display(char *arr[],int size,int hpos)
{
int j;
for (j=0;j<size;j++)
{
printf("\x1B[%d",j+1,hpos);
printf("%s\n",*(arr+j));
}
}
Các mục cho từng menu đ−ợc cất giữ trong mảng các con trỏ trỏ tới chuỗi . Sau đó
ch−ơng trình dùng hàm để hiển thị menu . Hàm định vị con nháy nhờ dãy định vị ANSI.SYS
, lấy số hiệu dòng từ số hiệu của mục trên menu và số hiệu cột đ−ợc ch−ơng trình chính
truyền sang .
Đ7. Các thuộc tính của kí tự
Mỗi kí tự hiển thị trên màn hình đ−ợc cất giữ trong hai byte bộ nhớ . Một byte là mã
thông th−ờng của kí tự và byte kia là thuộc tính của nó . Byte thuộc tính ấn định diện mạo
của kí tự nh− chớp nháy , đậm , gạch d−ới , đảo màu . Ta có thể dùng chuỗi escape của
ANSI để ấn định thuộc tính của kí tự . Theo sau chuỗi kí tự escape và ngoặc vuông là con số
và chữ m . Sau đây là danh sách các số tạo hiệu ứng trên màn hình :
2,3,6 màu tối
0 tắt thuộc tính , th−ờng là màu trắng trên nền đen
1 đậm
4 gạch d−ới
5 chớp nháy
7 đảo màu
8 không thấy đ−ợc
Chuỗi escape có dạng nh− sau :
Số hex 1B của kí tự escape
Số cho biết kiểu thuộc tính
17
“ \ x 1 B [ 10 m”
Chuỗi này đ−ợc gởi trong tiến trình hiển thị . Mỗi khi bật một thuộc tính , tất cả các kí tự sẽ
hiển thị theo thuộc tính mới cho đến khi nó tắt đi . Sau đây là ch−ơng trình biểu diễn các
thuộc tính của kí tự
Ch−ơng trình 2-8 :
#define NORMAL "\x1B[Om"
#define BOLD "\x1B[1m"
#define UNDER "\x1B[4m"
#define BLINK "\x1B[5m"
#define REVERSE "\x1B[7m"
main()
{
printf("normal%s blink %s normal \n\n",BLINK,NORMAL);
printf("normal%s bold %s normal \n\n",BOLD,NORMAL);
printf("normal%s underline %s normal \n\n",UNDER,NORMAL);
printf("normal%s reversed %s normal \n\n",REVERSE,NORMAL);
printf("%s%s reversed and blink %s \n\n",BLINK,REVERSE,NORMAL);
}
Đ8. Menu
Ta xây dựng một ch−ơng trình gồm 5 mục menu là Open ,Close,Save,Print,Quit . Các
phím mũi tên lên xuống sẽ di chuyển vệt sáng đến các mục cần chọn.Phím INS để chọn và
thực hiện công việc t−ơng ứng . Mục Quit sẽ kết thúc ch−ơng trình .
Ch−ơng trình 2-9 :
#define true 1
#define num 5
#define clear "\x1B[2J"
#define erase "\x1B[K"
#define normal "\x1B[Om"
#define reverse "\x1B[7m"
#define home "\x1B[1;1f"
#define bottom "\x1B[20:1f"
#define u_arro 72
#define color "\x1B[4m"
/*#define l_arro 75
#define r_arro 77*/
#define d_arro 80
#define insert 83
main()
{
static char *item[num]=
{
"Open",
"Close",
"Save",
"Print",
"Quit"
};
18
int curpos;
int code;
void display(char *[],int,int);
int getcode(void);
void action(int);
printf(clear);
curpos=0;
while(true)
{
display(item,num,curpos);
code=getcode();
switch (code)
{
case u_arro:if (curpos>0)
--curpos;
break;
case d_arro:if (curpos<num-1)
++curpos;
break;
case insert:action(curpos);
break;
}
}
}
void display(char *arr[],int size,int pos)
{
int j;
printf(home);
for (j=0;j<size;j++)
{
if (j==pos)
printf(reverse);
printf("%s\n",*(arr+1));
printf("%s%5s",color,*(arr+j));
printf(normal);
printf("%s"," ");
printf(home);
}
}
int getcode()
{
int key;
while(getch()!=0)
;
return (getch());
}
void action(int pos)
19
{
switch(pos)
{
case 0: printf("Open");
break;
case 1: printf("Close");
break;
case 2: printf("Save");
break;
case 3: printf("Print");
break;
case 4: exit();
}
}
Đ9. Gán phím chức năng bằng ansi.sys
Nhờ gán chuỗi vào phím chức năng ta có thể cấu hình lại bàn phím đamg dùng .
Dạng thức của chuỗi gán phím chức năng nh− sau :
mã escape gồm 1xB[
byte thứ nhất của mã mở rộng cho phím chức năng
dấu ;
byte thứ hai của mã mở rộng cho phím chức năng
dấu ;
chuỗi cần gán
dấu ;
xuống dòng
chữ p
\ x 1 B [ 0 ; 68 ; “s” ; 13 p
Ch−ơng trình 2-10:
main()
{
char str[81];
int key;
clrscr();
printf("Nhap vao mot so cua phim chuc nang :");
gets(str);
key=atoi(str);
printf("Nhap vao mot chuoi de gan phim nay : ");
gets(str);
printf("\x1B[0;%d;\"%s\";13p",key+58,str);
}
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- giao_trinh_turbo_c_nang_cao_va_c_chuong_2_ban_phim_va_cursor.pdf