Giáo trình Turbo C nâng cao và C++ - Chương 2: Bàn phím và Cursor

Nhờ gán chuỗi vào phím chức năng ta có thể cấu hình lại bàn phím đamg dùng . Dạng thức của chuỗi gán phím chức năng nh− sau : mã escape gồm 1xB[ byte thứ nhất của mã mở rộng cho phím chức năng dấu ; byte thứ hai của mã mở rộng cho phím chức năng dấu ; chuỗi cần gán dấu ; xuống dòng chữ p \ x 1 B [ 0 ; 68 ; “s” ; 13 p Ch−ơng trình 2-10: main() { char str[81]; int key; clrscr(); printf("Nhap vao mot so cua phim chuc nang :"); gets(str); key=atoi(str); printf("Nhap vao mot chuoi de gan phim nay : "); gets(str); printf("\x1B[0;%d;\"%s\";13p",key+58,str); }

pdf8 trang | Chia sẻ: hachi492 | Ngày: 07/01/2022 | Lượt xem: 357 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem nội dung tài liệu Giáo trình Turbo C nâng cao và C++ - Chương 2: Bàn phím và Cursor, để tải tài liệu về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
12 ch−ơng 2 : Bàn phím và cursor Đ1. Các mã phím mở rộng Chúng ta đã thấy bàn phím tạo các mã thông th−ờng cho các chữ cái, các số và dấu chấm câu. Các phím này đều tạo mã ASCII dài 1 byte. Tuy nhiên có nhều phím và tổ hợp phím không đ−ợc biểu diễn bằng bộ kí tự dài một byte này ví dụ nh− các phím chức năng từ F1 đến F10 hay các phím điều khiển cursor . Các phím này đ−ợc mô tả bằng một mã dài 2 byte. Byte đầu tiên có trị số là 0 và byte thứ hai là trị số mã của phím này . 1. Nhận biết các mã mở rộng : Một mã mở rộng phải có 2 byte và byte đầu tiên là 0 nên ch−ơng trình cần phải đọc 2 byte này . Sau đây là đoạn ch−ơng trình nhận biết các mã mở rộng Ch−ơng trình 2-1: #include main() { char key,key1; clrscr(); while ((key=getche())!='x') if (key==0) { key1=getch(); printf("%3d%3d",key,key1); } else printf("%3d",key); } Ch−ơng trình này sẽ hiện thị các mã của các phím đ−ợc gõ cho dù chúng là mã một byte hay 2 byte . Ta dùng hàm getch() để không hiển thị kí tự vừa gõ lên màn hình . Trong biểu thức kiểm tra của while ch−ơng trình đọc mã đầu tiên . Nếu mã này là 0 , ch−ơng trình biết đó là mã mở rộng và đọc tiếp phần thứ hai của mã bằng hàm getch() . Sau đó nó hiển thị cả hai phần . Nếu phần đầu khác không ch−ơng trình sẽ cho rằng đây không phải là mã mở rộng và hiện thị mã này . 2. Đoán nhận mã mở rộng : Một cách đoán nhận mã mở rộng là dùng phát biểu switch nh− trong ch−ơng trình sau : Ch−ơng trình 2-2 : main() { int key,key1; clrscr(); while ((key=getche())!='X') if (key==0) { key1=getch(); switch (key1) { case 59 : printf("Phim F1 duoc nhan\n"); break; case 60 : printf("Phim F2 duoc nhan\n"); 13 break; case 75 : printf("Phim left arrow duoc nhan\n"); break; default : printf("Phim mo rong khac duoc nhan\n"); break; } } else printf("%3d",key); getch(); } Đ2. Điều khiển cursor và ansi.sys 1.Khái niệm chung :Tập tin ansi.sys cung cấp tập đã chuẩn hoá các mã điều khiển cursor . ANSI - America National Standards Institut. Để bảo đảm sự cài đặt của tập tin ansi.sys trong tập tin config.sys ta đặt dòng lệnh : device = ansi.sys 2. Điều khiển cursor bằng ansi.sys : ansi.sys dùng dãy escape để điều khiển con nháy . Chuỗi escape gồm nhiều kí tự đặc biệt . Ansi.sys tìm chuỗi escape này qua thành phần của chuỗi trong hàm prinft() và giải mã các lệnh theo sau nó . Chuỗi escape luôn luôn giống nhau , gồm kí tự không in đ−ợc “\x1B”(là mã của kí tự escape) sau đó là dấu [ . Sau chuỗi escape có thể có một hay nhiều kí tự . Nhờ chuỗi này con nháy có thể đi lên , xuóng , sang trái , phải hay định vị tại một vị trí nào đó . Ví dụ để di chuyển con nháy xuống d−ới ta dùng chuỗi “\x1B[B” Ch−ơng trình 2-3 : Viết ch−ơng trình in một chuỗi theo đ−ờng chéo : main() { clrscr(); printf("Cho mot chuoi tan cung bang dau .:"); while (getche()!='.') printf("\x1B[B"); getch(); } 3. Dùng #define và chuỗi escape : Chuỗi “\x1B[B” đ−ợc mã hoá và rất khó đọc . Khi dùng các ch−ơng trình phức tạp nên ghi chú rõ ràng bằng cách dùng dẫn h−ớng #define . Ch−ơng trình 2-4 : #define c_down "\x1B[B" main() { while (getche()!='.') printf(c_down); getch(); } Tóm tắt các lệnh điều khiển con nháy Mã Công dụng 14 “[2J” Xoá màn hình và đ−a con nháy về home “[K” Xoá đến cuối dòng “[A” Đ−a con nháy lên một dòng “[B” Đ−a con nháy xuống một dòng “[C” Đ−a con nháy sang phải một cột “[D” Đ−a con nháy sang trái một cột “[%d;%df Đ−a con nháy đến vị trí nào đó “[s” Cất giữ vị trí con nháy “[u” Khôi phục vị trí con nháy “[%dA” Đ−a con nháy lên một số dòng “[%dB” Đ−a con nháy xuống một số dòng “[%dC” Đ−a con nháy sang phải một số cột “[%dD” Đ−a con nháy sang trái một dòng và nhiều cột 4. Điều khiển con nháy từ bàn phím : Sau đây là ch−ơng trình cho phép bạn vẽ các hình đơn giản trên màn hình Ch−ơng trình 2-5 : #define clear "\x1B[2J" #define c_left "\x1B[D" #define c_right "\x1B[C" #define c_up "\x1B[A" #define c_down "\x1B[B" #define l_arrow 75 #define r_arrow 77 #define u_arrow 72 #define d_arrow 80 #define across 205 #define updown 186 main() { int key; printf(clear); while ((key=getch())==0) { key=getche(); switch (key) { case l_arrow : printf(c_left); putch(across); break; case r_arrow : printf(c_right); putch(across); break; case u_arrow : printf(c_up); putch(updown); break; case d_arrow : printf(c_down); putch(updown); break; } 15 printf(c_left); } getch(); } 5. Đ−a con nháy đến vị trí bất kì : Chuỗi escape dạng sau sẽ đ−a con nháy đến vị trí bất kì trên màn hình Số hex 1B của kí tự escape Số hiệu dòng Số hiệu cột Chữ cái f “ \ x 1 B [ 10 ; 40 f ” Sau đây là một ch−ơng trình ví dụ về cách dùng chuỗi đó Ch−ơng trình 2-6 : #define true 1 #define clear "\x1B[2J" #define erase "\x1B[K" main() { int row=1,col=1; printf(clear); while(true) { printf("\x1B[23;1f"); printf(erase); printf("Nhap vao so dong va so cot dang(20,40)"); scanf("%d%d",&row,&col); printf("\x1B[%d;%df",row,col); printf("*(%d,%d)",row,col); } } Đ6. Trình bày chỗ bất kì trên màn hình Sau đây là ch−ơng trình dùng chuỗi định vị cursor .Ch−ơng trình cung cấp hai menu định vị dọc theo màn hình . Ch−ơng trình 2-7 : #define size1 5 #define size2 4 #define clear "\x1B[2J" main() { static char *menu1[]= { "Open", "Close" "Save" "Print" "Quit" 16 }; static char *menu2[]= { "Cut", "Copy", "Paste", "Reformat" }; void display(char *[],int ,int); printf(clear); display(menu1,size1,20); display(menu2,size2,20); getch(); } void display(char *arr[],int size,int hpos) { int j; for (j=0;j<size;j++) { printf("\x1B[%d",j+1,hpos); printf("%s\n",*(arr+j)); } } Các mục cho từng menu đ−ợc cất giữ trong mảng các con trỏ trỏ tới chuỗi . Sau đó ch−ơng trình dùng hàm để hiển thị menu . Hàm định vị con nháy nhờ dãy định vị ANSI.SYS , lấy số hiệu dòng từ số hiệu của mục trên menu và số hiệu cột đ−ợc ch−ơng trình chính truyền sang . Đ7. Các thuộc tính của kí tự Mỗi kí tự hiển thị trên màn hình đ−ợc cất giữ trong hai byte bộ nhớ . Một byte là mã thông th−ờng của kí tự và byte kia là thuộc tính của nó . Byte thuộc tính ấn định diện mạo của kí tự nh− chớp nháy , đậm , gạch d−ới , đảo màu . Ta có thể dùng chuỗi escape của ANSI để ấn định thuộc tính của kí tự . Theo sau chuỗi kí tự escape và ngoặc vuông là con số và chữ m . Sau đây là danh sách các số tạo hiệu ứng trên màn hình : 2,3,6 màu tối 0 tắt thuộc tính , th−ờng là màu trắng trên nền đen 1 đậm 4 gạch d−ới 5 chớp nháy 7 đảo màu 8 không thấy đ−ợc Chuỗi escape có dạng nh− sau : Số hex 1B của kí tự escape Số cho biết kiểu thuộc tính 17 “ \ x 1 B [ 10 m” Chuỗi này đ−ợc gởi trong tiến trình hiển thị . Mỗi khi bật một thuộc tính , tất cả các kí tự sẽ hiển thị theo thuộc tính mới cho đến khi nó tắt đi . Sau đây là ch−ơng trình biểu diễn các thuộc tính của kí tự Ch−ơng trình 2-8 : #define NORMAL "\x1B[Om" #define BOLD "\x1B[1m" #define UNDER "\x1B[4m" #define BLINK "\x1B[5m" #define REVERSE "\x1B[7m" main() { printf("normal%s blink %s normal \n\n",BLINK,NORMAL); printf("normal%s bold %s normal \n\n",BOLD,NORMAL); printf("normal%s underline %s normal \n\n",UNDER,NORMAL); printf("normal%s reversed %s normal \n\n",REVERSE,NORMAL); printf("%s%s reversed and blink %s \n\n",BLINK,REVERSE,NORMAL); } Đ8. Menu Ta xây dựng một ch−ơng trình gồm 5 mục menu là Open ,Close,Save,Print,Quit . Các phím mũi tên lên xuống sẽ di chuyển vệt sáng đến các mục cần chọn.Phím INS để chọn và thực hiện công việc t−ơng ứng . Mục Quit sẽ kết thúc ch−ơng trình . Ch−ơng trình 2-9 : #define true 1 #define num 5 #define clear "\x1B[2J" #define erase "\x1B[K" #define normal "\x1B[Om" #define reverse "\x1B[7m" #define home "\x1B[1;1f" #define bottom "\x1B[20:1f" #define u_arro 72 #define color "\x1B[4m" /*#define l_arro 75 #define r_arro 77*/ #define d_arro 80 #define insert 83 main() { static char *item[num]= { "Open", "Close", "Save", "Print", "Quit" }; 18 int curpos; int code; void display(char *[],int,int); int getcode(void); void action(int); printf(clear); curpos=0; while(true) { display(item,num,curpos); code=getcode(); switch (code) { case u_arro:if (curpos>0) --curpos; break; case d_arro:if (curpos<num-1) ++curpos; break; case insert:action(curpos); break; } } } void display(char *arr[],int size,int pos) { int j; printf(home); for (j=0;j<size;j++) { if (j==pos) printf(reverse); printf("%s\n",*(arr+1)); printf("%s%5s",color,*(arr+j)); printf(normal); printf("%s"," "); printf(home); } } int getcode() { int key; while(getch()!=0) ; return (getch()); } void action(int pos) 19 { switch(pos) { case 0: printf("Open"); break; case 1: printf("Close"); break; case 2: printf("Save"); break; case 3: printf("Print"); break; case 4: exit(); } } Đ9. Gán phím chức năng bằng ansi.sys Nhờ gán chuỗi vào phím chức năng ta có thể cấu hình lại bàn phím đamg dùng . Dạng thức của chuỗi gán phím chức năng nh− sau : mã escape gồm 1xB[ byte thứ nhất của mã mở rộng cho phím chức năng dấu ; byte thứ hai của mã mở rộng cho phím chức năng dấu ; chuỗi cần gán dấu ; xuống dòng chữ p \ x 1 B [ 0 ; 68 ; “s” ; 13 p Ch−ơng trình 2-10: main() { char str[81]; int key; clrscr(); printf("Nhap vao mot so cua phim chuc nang :"); gets(str); key=atoi(str); printf("Nhap vao mot chuoi de gan phim nay : "); gets(str); printf("\x1B[0;%d;\"%s\";13p",key+58,str); }

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfgiao_trinh_turbo_c_nang_cao_va_c_chuong_2_ban_phim_va_cursor.pdf