NGHIÊN CỨU MỘT SỐ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LỰC
HỌC CHẤT RẮN TRONG XỬ LÝ VA CHẠM
LUẬN VĂN THẠC SĨ CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
LỜI CAM ĐOAN
Tôi xin cam đoan toàn bộ nội dung bản luận văn này là do tôi tự sưu tầm,
tra cứu và sắp xếp cho phù hợp với nội dung yêu cầu của đề tài.
Nội dung luận văn này chưa từng được công bố hay xuất bản dưới bất kỳ hình
thức nào và cũng không được sao chép từ bất kỳ một công trình nghiên
cứu nào.
Tất cả phần mã nguồn của chương trình đều do tôi tự thiết kế và xây dựng,
trong đó có sử dụng một số thư viện chuẩn và các thuật toán được các tác giả xuất
bản công khai và miễn phí trên mạng Internet.
Nếu sai tôi xin tôi xin hoàn toàn chịu trách nhiệm.
PHẦN MỞ ĐẦU
Công nghệ thông tin đã, đang và sẽ tiếp tục trên đà phát triển mạnh mẽ của
mình, sự phát triển nhanh chóng ấy đã đem lại những thành tựu đáng kể cho nhiều
lĩnh vực như y tế (với các phần mềm quản lý bệnh viện, mô phỏng tim người, cơ thể
người, các mô cơ .), giao thông (các phần mềm trắc nghiệm thi lý thuyết lái xe,
phần mềm mô phỏng lái xe ảo, .), giáo dục (hệ thống các phần mềm quản lý, giáo
án, giáo trình điện tử, website đào tạo trực tuyến, ), quốc phòng .
Đến nhứng năm gần đây, cũng trên đà phát triển ấy đã xuất hiện một mô hình
phát triển mới, mà phạm vi ứng dụng của nó còn rộng lớn hơn rất nhiều so với
trước. Nó dự báo một tương lai có nhiều tiềm năng, một cánh cửa rộng mở, đó
chính là công nghệ mô phỏng. Các vấn đề trước đây vốn rất khó có thể được trình
bày, được nói, hay diễn tả thì giờ đây nó đã trở nên dễ dàng hơn khi vấn đề đó được
diễn tả dưới dạng hình ảnh, trực quan, sinh động, chi tiết, dễ hiểu, dễ nắm bắt và
gần gũi, thân thiện với con người hơn, có tính thẩm mỹ cao.
Hãy tưởng tưởng một ai đó đang cố gắng dùng hết khả năng và kiến thức của
mình để diễn tả cho bạn về hình dạng, cấu tạo và hoạt động của quả tim. Cho dù anh
ta có hết sức cố gắng thì tin chắc rằng bạn cũng không thể nào mà hiểu tường tận về
vấn đề đó được. Nhưng chắc chắn với kỹ thuật mô phỏng một quả tim sẽ được tạo
ra, hiện ngay trước mắt bạn, bạn nhìn thấy nó, với những đặc điểm màu sắc đăc
trưng, các vòng cơ và từng nhịp đập theo đúng chu kỳ. Lúc này chắc chắn bạn sẽ
hiểu ngay bản chất của quả tim là như thế nào.
Quá trình “tái tạo” các hiện tượng, sự vật trong thế giới thực trên máy tính có
rất nhiều tác dụng. Trong giải trí, nó sẽ giúp chúng ta xây dựng được những trò
chơi sống động, gần gũi với con người tạo ra sức lôi cuốn mạnh mẽ . Trong xây
dựng, việc dựng được các mô hình thực tại ảo cho phép chúng ta có cái nhìn trực
quan, chính xác để có thể đưa ra những quyết định, những sáng kiến thiết kế về các
công trình xây dựng đúng đắn. Trong giáo dục, những thí nghiệm, những ví dụ
được mô tả sát thực bằng máy tính giúp cho người học hứng thú hơn, kiến thức
được thể hiện rõ hơn, trực quan hơn, đầy đủ hơn.
Trên thế giới việc ứng dụng công nghệ mô phỏng (thực chất là công nghệ
thực tại ảo) vào các lĩnh vực đã được triển khai rộng rãi và cũng đã đạt được
nhiều thành quả. ở nước ta lĩnh vực này còn rất mới mẻ, nên những ứng dụng
của nó còn hạn chế, không đáng kể, nó mới được một số đơn vị đầu ngành quan
tâm, tìm hiểu và phát triển trong những năm gần đây và cũng đã đạt được những
thành công nhất định.
“Thực tại ảo” thực chất là mô phỏng thế giới thực của con người vào máy tính,
mà trong đó con người có thể tương tác và cảm nhận như trong thế giới thực. Một
trong những vấn đề tương đối phức tạp của việc mô phỏng đó là mô phỏng vật rắn,
trạng thái của chúng sau khi chịu sự tác động của ngoại lực, chúng sẽ biến đổi như
thế nào, ra làm sao, đó chính là va chạm:
Va chạm là một vấn đề khó và phức tạp để nghiên cứu, trên thực tế có rất
nhiều những vụ va chạm có thể do cố ý (như những vụ thử xe, kiểm tra mức độ an
toàn của các thiết bị .) hoặc không cố ý (như những vụ tai nan giao thông), nhưng
tất cả đều tạo ra những biến dạng, méo mó không mong muốn . và nhìn chung
chúng đều gây thiệt hại của cải vật chất hay để lại những hậu quả nghiêm trọng.
Giả sử một vụ tai nạn giao thông xảy ra và công an cần dựng lai vụ tai nạn đó,
như vậy họ cần phải có đầu vào là các phương tiện có tham gia trong vụ tai nạn, tiếp
theo họ phải tiến hành thử bằng cách cho các phương tiện đó va chạm với nhau ở
những cự ly, tốc độ, hướng, khác nhau và quá trình ấy có thể sẽ phải diễn ra
nhiều lần. Như vậy sẽ rất mất thời gian và tốn kém. Chi bằng nên giải quyết vấn đề
theo hướng khác, tức là thay thế các vụ thử thực tế đó bằng các phép thử trên phần
mềm máy tính với dữ liệu đầu vào lấy từ hiện trường và dữ liệu đầu vào có thể thay
đổi được (tương đương với dữ liệu cho các phép thử), ứng với những thay đổi của
dữ liệu đầu vào sẽ cho những kết quả mô phỏng khác nhau. Nếu là như vậy mọi
chuyện sẽ trở nên đơn giản, tiện lợi, hiệu quả và mức độ tốn kém thì bằng min
Cũng xuất phát từ những nhu cầu của thực tế như vậy và từ những thành quả
đầy hứa hẹn do thực tại ảo mang lại nên tôi đã quyết định lựa chọn đề tài: “Nghiên
cứu một số vấn đề về động lượng học chất rắn trong xử lý va chạm” để làm luận
văn tốt nghiệp.
Luận văn Phần mở đầu, Phần kết luận và 3 chương nội dung, cụ thể:
Chương 1: Khái quát về thực tại ảo và động lượng học chất rắn
Chương 2: Một số vấn đề về động lượng học chất rắn
Chương 3: Ứng dụng và thử nghiệm
MỤC LỤC
Trang
PHẦN MỞ ĐẦU
1
Chương 1:
KHÁI QUÁT VỀ THỰC TẠI ẢO VÀ ĐỘNG LưỢNG HỌC CHẤT RẮN
1.1.
Khái quát về thực tại ảo (VR - Virtual Reality)
4
4
1.1.1. Thế nào là thực tại ảo? 4
1.1.2. Thực tại ảo và các đặc tính 5
1.1.3. Các thành phần chính trong thực tại ảo: 6
1.1.4 Ứng dụng của thực tại ảo và công cụ phát triển: 8
1.1.5. Công cụ phát triển ứng dụng thực tại ảo: 11
1.2.
Động lượng vật rắn trong thực tại ảo:
13
1.2.1. Va chạm là gì? 13
1.2.2. Động lượng là gì? 15
1.2.3. Mối liên quan giữa động lượng và va chạm 15
Chương 2: 16
MỘT SÔ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LưỢNG HỌC CHẤT RẮN
2.1. Tính toán va chạm 16
2.1.1. Kĩ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao AABB 17
2.1.1.1. Định nghĩa hộp bao AABB 17
2.1.1.2. Phát hiện va chạm giữa hai AABB 12
2.1.2. Kỹ thuật hộp bao theo hướng (Oriented Bounding Boxes) 18
2.1.2.1. Định nghĩa hộp bao theo hướng (OBB) 18
2.1.2.2. Kiểm tra nhanh va chạm giữa hai hộp bao OBBs 20
2.1.3. Tìm điểm va chạm 25
2.1.4. Phát hiện va chạm khi các đối tượng di chuyển 31
2.2. Xử lý va chạm 31
2.2.1. Động lực học vật rắn 32
2.2.1.1. Mô ment quán tính ( Moment of Inertia) 32
2.2.1.2. Mô ment quay (Torque) 33
2.2.1.3. Mối liên hệ giữa mô ment quán tính và mô men quay 34
2.2.1.4. Vectơ trạng thái của đối tượng 34
2.2.1.5 Tính toán xung và lực ảnh hưởng 36
2.2.2. Xử lý các hiệu ứng về méo mó, biến dạng sau va chạm 38
2.2.2 1. Ý tưởng thuật toán 38
2.2.2.2. Hàm Open Uniform B-Splines 39
Chương 3: 40
ỨNG DỤNG THỬ NGHIỆM
3.1. Bài toán 40
3.2 Xây dựng hệ thống mô phỏng tình huống giao thông 40
3.3. Thực nghiệm 42
KẾT LUẬN 44
TÀI LIỆU THAM KHẢO 45
54 trang |
Chia sẻ: maiphuongtl | Lượt xem: 1756 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Luận văn Nghiên cứu một số vấn đề về động lực học chất rắn trong xử lý va chạm, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
nghiệm, các phản ứng hóa học. Xây dựng
các phần mềm mô phỏng như phần mềm tạp lái ôtô 3D, tạo cho người học có
được những cảm giác như khi lái xe thật, xử lý các tình huống thông thường, qua
đó sẽ học hỏi được các kinh nghiệm, tránh được các rủi do không mong muốn
khi đi xe thật.
- Y học: Việc tìm kiếm các mẫu, mô hình làm thí nghiệm (nhất là đối với
cơ thể người) là vấn đề khó khăn, do kinh phí dắt, hoặc do không có các bộ phận,
hoặc về vấn đề văn hóa dân tộc…nên việc lập các chương trình, phần mềm để mô
phỏng các bộ phận cơ thể người, các quá trình giải phẫu, các bệnh là một nhu cầu
rất cần thiết, nó không chỉ cung cấp thư viện thông tin dữ liệu cần thiết mà thông
qua đó cũng giúp cho không chỉ sinh viên, bác sĩ, mà ngay cả những người bệnh
nếu muốn cũng có thể tìm hiểu, vì vấn đề được trực quan hóa nên dễ hiểu và dễ
được nắm bắt.
-
Hình 1.6 Hệ thống tập lái xe ảo 3D
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
10
- Xây dựng: Người ta cũng có thể thiết kế các tòa nhà, các cao ốc, các khu
thể thao hay các khu du lịch sinh thái, hay trang bị cho bạn một hệ thống tiện nghi,
mời bạn đi thăm thú các nơi trong tòa nhà tương lai của mình, hay tính toán chi tiết
một công trình xây dựng, hoặc mô phỏng các sự cố, hiện tượng có thể xảy ra đối với
nhà của bạn trên máy tính. Đưa cho bạn những lựa chọn, hay những lời khuyên về
công trình của bạn.
- Quốc phòng: Để binh lính không bị xa lạ, bỡ ngỡ với chiến trận thì cần
phải thường xuyên có những lần tập trận, mà chi phí cho việc đó là rất cao. Nếu sử
dụng các mô hình thay thế, kèm theo âm thanh và tiếng động cũng có thể tạo ra
Hình 1.7 Mô phỏng tim người 3D
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
11
được một trận tập kích mà hiểu quả đạt được là như thật và chi phí thì rất ít. Bên
cạnh đó, để cho binh lính có thể tiếp xúc và hiểu biết về các máy móc và thiết bị đắt
tiền thì nên xây dựng các mô hình về thiết bị đó, máy móc đó như vậy sẽ đảm bảo
được tính phổ dụng rộng rãi.
Nhìn chung, với các ứng dụng đa dạng về nhu cầu thực tế công nghệ mô
phỏng đang ngày càng phát triển mạnh mẽ hơn thu hút sự quan tâm của mọi người
nhất là những ai quan tâm đến sự phát triển của công nghệ nói chung và công nghệ
tin học nói riêng. Hiện nay lĩnh vực này đã bắt đầu phát triển ở nước ta; nên việc
nghiên cứu và phát triển về vấn đề này sẽ đem lại nhiều kết quả hứa hẹn trong
tương lai.
1.1.5. Công cụ phát triển ứng dụng thực tại ảo:
- Các phần mềm xây dựng mô hình:
Phần quan trọng nhất trong các hệ thống thực tại ảo chính là mô hình, mô
hình mô tả, biểu diễn một đối tượng trong thế giới thực bao gồm hình dạng bề mặt
và hoạt động của đối tượng. Ví dụ trong các phim hoạt hình 3D, mô hình là các
nhân vật, môi trường cảnh quan, động vật, rừng núi, sông nước, ...
Hiện nay, có rất nhiều phần mềm tạo mô hình ba chiều như Maya, 3DS Max,
LightWare,…song hai phần mềm phổ biến nhất là Maya và 3DS Max. Ở Việt Nam,
3DS Max quen thuộc hơn Maya. Nhưng xu thế trên thế giới các công ty chuyển
sang Maya mạnh hơn. Mô hình với Maya cho kích thước nhẹ hơn so với 3DS Max.
Cũng như các phần mềm tạo mô hình ba chiều khác thì Maya và 3DS Max
giúp tạo mô hình 3 chiều để mô phỏng thế giới thực. Nó có các đối tượng nguyên
thuỷ như hình cầu, hình trụ, hình hộp, mặt phẳng, đường cong,…Từ các đối tượng
nguyên thuỷ này ta sử dụng các thao tác như dịch chuyển, xoay, co giãn cùng với
các kỹ thuật chỉnh sửa như cắt xén, mở rộng, thêm bớt … để tạo nên đối tượng
mong muốn trong thế giới thực.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
12
Các đối tượng sau đó sẽ được bổ sung thêm xương (nếu có), tính chất bề mặt
(như màu sắc, da, tóc, mắt …) và được tạo các chuyển động mô phỏng một cách
sinh động các thể hiện của đối tượng trong thế giới thực.
Khi làm việc với các phần mềm ta sẽ thao tác trên 4 khung nhìn khác nhau
của đối tượng, 4 khung nhìn này sẽ cho ta nhìn được đối tượng đồng thời ở các góc
độ khác nhau.
- Các công cụ lập trình:
Công cụ lập trình trong các ứng dụng Thực tại ảo thường là các thư viện đồ
hoạ 3D được xây dựng sẵn, miễn phí như DirectX, OpenGL, OpenSG,
OpenSceneGraph. Trước đây, chúng ta hay sử dụng các thư viện OpenGL và
DirectX, nhưng do mức độ hỗ trợ người lập trình trong các thư viện đó chưa cao
nên người ta đã mở rộng chúng thành OpenSG, OpenSceneGraph.
Hai thư viện lập trình OpenSG, OpenSceneGraph được xây dựng trên nền
tảng OpenGL và đưa vào khái niệm rất mới đó là “Đồ thị ngữ cảnh” – Scene
Graphs. Theo đó, mỗi đối tượng được biễu diễn như là một cây ngữ cảnh, mỗi nút
Hình 1.7 Các khung nhìn khác nhau trong phần mềm Maya
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
13
có một nhân (core), nhân của mỗi nút có thể là một đối tượng geometry, đối tượng
transform, ánh sáng (light)...Việc Render một đối tượng xuất phát từ nút gốc, đi đến
từng nút lá và thực hiện các hành động tương ứng trong quá trình duyệt cây.
Trong OpenSG hỗ trợ các hàm và các đối tượng đồ hoạ cơ sở như Light,
Geometry, Transform, Material, Windows, Viewport,... ngoài nó còn hỗ trợ cơ chế
đa luồng, lập trình hiển thị stereo. Để sử dụng được thư viện OpenSG, bạn cần dùng
bộ biên dịch FrameNet, thông thường OpenSG hay dùng với ngôn ngữ lập trình
Visual C.Net. Để biết thêm về thư viện đồ hoạ OpenSG, bạn có thể tìm hiểu và
download miễn phí OpenSG tại địa chỉ:
1.2. Động lượng vật rắn trong thực tại ảo:
1.2.1. Va chạm là gì?
Trong ngôn ngữ hàng ngày va chạm xảy ra khi một vật va vào một vật khác,
các vật va chạm có thể là những quả bi a, một cái búa và cái đinh, một quả bóng
chày và chày đập bóng, và quá trình thường xuyên nũa là giữa các ô tô…
Vậy, va chạm là một sự kiện riêng lẻ trong đó một lực tương đối mạnh tác
dụng vào từng vật, trong hai hoặc hơn hai vật va chạm, trong một thời gian tương
đối ngắn. Ngoài ra, có thể nêu sự rõ ràng giữa các thời gian trước, trong và sau va
chạm.
Trước Đang Sau
Hình 1.8. Sơ đồ động trình bày một hệ có va chạm đang xảy ra
Biên giới của hệ
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
14
Đường biên của hệ, bao quanh các vật trong các hình ấy cho ta biết rằng
trong một va chạm lý tưởng, chỉ có các nội lực (giữa các vật) là có tác dụng.
Khi một cây vợt đập vào quả bóng thì lúc bắt đầu và lúc kết thúc thực sự va
chạm có thể xác định được chính xác thời gian tiếp xúc vợt – bóng (chừng 4ms) là
ngắn so với thời gian mà bóng bay tới vợt và từ vợt bay đi. Hình 1.9 cho thấy lực
tác dụng vào bóng là đủ lớn làm cho bóng bị biến dạng tạm thời. Trong va chạm
giữa nắm đấm và bao cát thì thời gian lâu và dài hơn, ta trông thấy rõ sự biến dạng
trên bao cát, và bằng cảm giác chồn của nắm tay và cánh tay dưới.
Định nghĩa chính thức của ta về va chạm không đòi hỏi sự phá vỡ không
chính thức của ta. Khi một trạm thám sát đến gần một hành tinh lớn, quay quanh nó
và rồi lại tiếp tục hành trình của nó với một tốc độ tăng thêm (cuộc chạm chán kiểu
ná cao su) thì đây cũng là một va chạm. Trạm thám sát và hành tinh không thực sự
“chạm vào nhau” nhưng, va chạm không đòi hỏi phải có tiếp xúc và một lực va
chạm không cần phải là một lực tiếp xúc, nó có thể đơn thuần là một lực hấp dẫn.
Trong vật lý có nhiều kiểu va chạm: như va chạm đàn hồi một chiều, va
chạm không đàn hồi một chiều (trong bài toán va chạm một chiều), va chạm hai
chiều.
Hình 1.9 Bóng va chạm với vợt Nắm đấm bị núm vào bao cát
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
15
1.2.2. Động lượng là gì?
Động lượng là một từ có nhiều nghĩa trong ngôn ngữ hàng ngày, nhưng chỉ
có một nghĩa chính xác trong vật lý, động lượng (p) là một vectơ và được xác định
bởi khối lượng (m) và vận tốc (v), thông thường người ta bỏ đi chữ tuyến tính và nó
được dùng để phân biệt với động lượng góc, do m là một đại lượng vô hướng,
dương nên p và v có cùng hướng.
1.2.3. Mối liên quan giữa động lượng và va chạm
Trên thực tế động lượng có ảnh hưởng trực tiếp tới chuyển động của vật, bởi lẽ
khi một vật chuyển động thì nó liên quan tới hai yếu tố đó là khối lượng và vận tốc
mà khối lượng và vận tốc lại chính là động lượng.
Một vật đang chuyển động, hay đứng yên khi xảy ra va chạm thì đều làm cho
động lượng của chúng thay đổi. Sự thay đổi này còn phụ thuộc vào khối lượng của
vật và các vật trong một hệ vật. Khi xảy ra va chạm thì độ biến thiên động lượng
của vật hoặc hệ vật lại phụ thuộc vào xung lượng của lực tác dụng, ca hai vectơ này
có cùng đơn vị và cùng thứ nguyên.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
16
Chương 2:
MỘT SÔ VẤN ĐỀ VỀ ĐỘNG LƯỢNG HỌC CHẤT RẮN
2.1. Tính toán va chạm
Phát hiện va chạm là một trong những vấn đề trọng tâm của mỗi hệ thống
thực tại ảo. Các đối tượng trong các hệ thống thực tại ảo có những chuyển động
riêng của nó. Trong khi chuyển động đối tượng có thể va chạm với đối tượng khác,
hoặc có thể va chạm với môi trường, chướng ngại vật,... Do vậy, mỗi hệ thống thực
tại ảo đều phải có khả năng phát hiện khi nào thì có va chạm xảy ra và có những đối
tượng nào tham gia trong lần va chạm để có những xử lý hậu va chạm thích hợp.
Trong luận văn này, tôi xem xét các đối tượng trong không gian ba chiều nên
khi nói đến va chạm có nghĩa là va chạm trong không gian ba chiều. Một cách đơn
giản nhất để phát hiện va chạm giữa hai đối tượng đó là kiểm tra từng mặt của đối
tượng này có cắt một mặt nào đó của đối tượng kia, cách này có ưu điểm là cho ta
chính xác điểm va chạm.
Tuy nhiên vì mỗi đối tượng 3D được tạo thành từ rất nhiều các mặt (thông
thường là các tam giác) cho nên chi phí để kiểm tra giao nhau của từng cặp mặt như
vậy là rất tốn kém về mặt thời gian, nhất là ta luôn phải đảm bảo tính thời gian thực
trong các hệ thống thực tại ảo.
Do vậy, hầu hết các hệ thống thực tại ảo đều sử dụng phương pháp gần đúng
để phát hiện va chạm, phương pháp gần đúng hay được sử dụng đó là phương pháp
dùng các hình bao quanh đối tượng [13]. Với mỗi đối tượng, ta tìm một hình bao
“thích hợp” quanh nó, việc phát hiện va chạm bây giờ được đưa về bài toán phát
hiện va chạm giữa các hình bao. Việc sử dụng hình bao gì cho đối tượng là tuỳ
thuộc vào từng hệ thống, để giảm độ phức tạp khi tính toán thì người ta hay sử dụng
các hình bao là các hình elipsoid, hình hộp, hoặc là hình cầu...
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
17
Đối với phương pháp phát hiện va chạm theo các hộp bao thì ta lại có hai kỹ
thuật khác nhau đó là sử dụng hộp bao có các cạnh song song với các trục toạ độ
(Axis-Aligned Bounding Boxes - AABBs) hoặc là hộp bao theo hướng của đối
tượng (Oriented Bounding Boxes - OBBs). Việc phát hiện va chạm giữa các hộp
bao AABBs được thực hiện nhanh chóng nhưng sai số lớn, trong khi đó phát hiện
va chạm giữa các hộp bao OBBs tuy phức tạp hơn nhưng cho sai số nhỏ hơn nhiều.
2.1.1. Kĩ thuật phát hiện va chạm dựa vào hộp bao AABB
2.1.1.1. Định nghĩa hộp bao AABB
AABB là hộp bao có dạng hình hộp chữ nhật có các cạnh (trục)song song với
các trục toạ độ tương ứng và bao lấy vật thể (hình 2.1).
Hình 2.1 Hộp bao AABB của đối tượng
Hộp bao AABB bao gồm một tâm C, ba hệ số a0, a1, a2 tương ứng là độ dài
theo ba trục toạ độ của hình hộp.
2.1.1.2. Phát hiện va chạm giữa hai AABB
Cho hai hộp bao AABB xác định bởi [C1, a0, a1, a2] và [C2, b0, b1, b2] với giả
sử ai>0, bj>0, i,j = 0,1,2. Để kiểm tra va chạm, chúng ta xác định toạ độ cao nhất và
thấp nhất của mỗi hộp bao. Kí hiệu (xmin1, ymin1, zmin1), (xmax1, ymax1, zmax1) là toạ độ
thấp nhất và cao nhất của hộp bao có tâm C1:
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
18
2
,
2
2
,
2
2
,
2
0
01max
0
01min
0
01max
0
01min
0
01max
0
01min
c
Cz
c
Cz
b
Cy
b
Cy
a
Cx
a
Cx
Tương tự, ta tính được (xmin2, ymin2, zmin2), (xmax2, ymax2, zmax2) là toạ độ thấp
nhất và cao nhất của hộp bao xác định bởi tâm C2. Hai hộp bao AABB va chạm
nhau nếu xảy ra một trong bốn điều kiện sau:
(xmin1, ymin1, zmin1) [(xmin2, ymin2, zmin2), (xmax2, ymax2, zmax2)]
(xmax1, ymax1, zmax1) [(xmin2, ymin2, zmin2), (xmax2, ymax2, zmax2)]
(xmin2, ymin2, zmin2) [(xmin2, ymin2, zmin2), (xmax2, ymax2, zmax2)]
(xmax2, ymax2, zmax2) [(xmin2, ymin2, zmin2), (xmax2, ymax2, zmax2)]
Để tìm điểm va chạm, chúng ta có chọn điểm va chạm là đỉnh tương ứng với
một trong bốn trường hợp trên.
Hộp bao này rất đơn giản, dễ tạo ra và thao tác trong kiểm tra va chạm cũng
rất dễ dàng. Tuy nhiên hộp bao AABB cũng tạo ra nhiều khoảng trống giữa vật thể
và hộp bao. Khi vật thể không nằm song song với các trục toạ độ và có dạng dài thì
khoảng trống này càng lớn. Thực tế trong các hệ thống thực tại ảo, người ta chỉ sử
dụng kĩ thuật hộp bao AABB để giới hạn vùng va chạm, sau đó để kiểm tra và tìm
điểm va chạm chính xác hơn, người ta sẽ sử dụng kĩ thuật hộp bao theo hướng OBB
sẽ được trình bày trong phần tiếp theo.
2.1.2. Kỹ thuật hộp bao theo hướng (Oriented Bounding Boxes)
2.1.2.1. Định nghĩa hộp bao theo hướng (OBB)
OBB là hộp bao AABB nhưng trục có hướng bất kỳ. OBB có ưu điểm hơn
AABB đó là giảm không gian trống giữa vật thể và hộp bao. Tuy nhiên việc tạo ra
và thao tác trên hộp bao loại này phức tạp hơn loại AABB nhiều, mặc dù vậy người
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
19
ta vẫn dùng loại hộp bao này nhiều hơn vì nó cho độ chính xác cao hơn nhiều so với
hộp bao AABB (Hình 2.2).
Hình 2.2 Hộp bao OBB của đối tượng
Một hình hộp OBB bao gồm một tâm C, ba vector
210 ,, AAA
chỉ hướng của
hình hộp và 3 hệ số độ dài tương ứng với kích thước của hình hộp là a0 >0, a1>0,
a2>0. Khi đó, 8 đỉnh của hình hộp sẽ được xác định như sau:
2
0
.2,1,0,1||*
i
iiii isAasC
Kỹ thuật phát hiện hộp bao theo hướng được chia làm hai mức [6]. Mức một
là kiểm tra “nhanh” xem có va chạm nào xảy ra không? Nếu không có va chạm nào
xảy ra thì hệ thống vẫn làm việc bình thường, ngược lại nếu ở mức một phát hiện có
ít nhất một va chạm xảy ra thì sẽ chuyển sang mức hai đó là tìm chính xác điểm va
chạm. Ở mức một, ta có thể kiểm tra nhanh xem có va chạm nào xảy ra không nhờ
dựa vào định lý sau đây.
Định lý 2.3.1 Hai khối đa diện lồi không giao nhau nếu có thể cô lập được chúng
bằng một mặt phẳng P thoả mãn một trong hai điều kiện sau:
P song song với một mặt nào đó của một trong hai khối đa diện.
Hoặc là P chứa một cạnh thuộc đa diện thứ nhất và một đỉnh thuộc đa diện
thứ hai.
Từ định lý trên, ta rút ra nhận xét sau cho phép kiểm tra nhanh sự giao nhau
của hai khối đa diện lồi: Điều kiện cần và đủ để kiểm tra hai khối đa diện lồi có giao
nhau hay không là kiểm tra giao nhau giữa các hình chiếu của chúng lên đường
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
20
thẳng vuông góc với mặt phẳng P ở trên, đường thẳng này được gọi là trục cô lập.
Ta thấy rằng các hộp bao OBBs là những khối đa diện lồi, bởi vậy ta hoàn toàn có
thể áp dụng định lý trên để kiểm tra va chạm giữa chúng.
2.1.2.2. Kiểm tra nhanh va chạm giữa hai hộp bao OBBs
Cho hai hình bao OBBs xác định bởi các thông số [C0,A0,A1,A2,a0,a1,a2] và
[C1,B0,B1,B2,b0,b1,b2]. Ta thấy rằng các tình huống mà hai OBBs tiếp xúc với nhau
(không cắt nhau) chỉ có thể là một trong 6 trường hợp sau đây: mặt - mặt, mặt -
cạnh, mặt - đỉnh, cạnh - cạnh, cạnh - đỉnh, đỉnh - đỉnh. Do vậy, tập ứng cử viên các
trục cô lập chỉ tối đa là 15 trục sau:
3 trục chỉ hướng của hộp bao thứ nhất (
iA
)
3 trục chỉ hướng của hộp bao thứ hai (
jB
)
9 trục tạo bởi tích có hướng của một trục thuộc hộp bao thứ nhất và một trục
thuộc hộp bao thứ hai (
ji BA
).
Mặt khác, ta biết rằng nếu một trục là trục cô lập thì khi tịnh tiến đến vị trí
nào, nó vẫn là trục cô lập. Bởi vậy, không mất tính tổng quát ta sẽ gọi trục cô lập có
vector chỉ phương là V và đi qua tâm C0 của hộp bao thứ nhất, do vậy nó có phương
trình như sau: d =
0C
+ t*V Trong đó, t là tham số. V có thể là
ji BA
,
hoặc
ji BA
với i, j = 0,1,2.
Gọi P là một điểm bất kỳ, hình chiếu của P lên đường thẳng d với gốc C0 sẽ là
đoạn thẳng C0H xác định như sau (hình 2.3).
||
*)(
),( 0
V
VCP
dPhc
d
C0
P
H
Hình 2.3 Hình chiếu của P lên đường thẳng d
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
21
Như vậy, khi chiếu 8 đỉnh của hộp bao thứ nhất lên trục cô lập d với gốc C0 thì
sẽ thu được 4 cặp đoạn thẳng có độ dài bằng nhau nằm về hai phía so với C0 (hình
2.4), độ dài của mỗi đoạn thẳng được xác định như sau :
|
||
*)**(
|),**(
2
0
2
0
0
V
VAas
dAasChc i
iii
i
iii
(2.1)
Như vậy, khoảng cách nhỏ nhất chứa 8 đoạng thẳng (2.1) sẽ có tâm là C0 và
bán kính r0 được xác định như sau :
r0 = max { |
||
*)**(
|
2
0
V
VAas
i
iii
} Với mọi |si| = 1.
Đặt R0 = r0*
||V
, ta có:
R0 = max{ | a0*
VA
*0
+ a1*
VA
*1
+ a2*
VA
*2
|
| a0*
VA
*0
+ a1*
VA
*1
- a2*
VA
*2
|
| a0*
VA
*0
- a1*
VA
*1
+ a2*
VA
*2
|
| a0*
VA
*0
- a1*
VA
*1
- a2*
VA
*2
|
Hình 2.4 Chiếu 8 đỉnh của hình hộp lên trục cô lập d
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
22
|-a0*
VA
*0
+ a1*
VA
*1
+ a2*
VA
*2
|
|-a0*
VA
*0
+ a1*
VA
*1
- a2*
VA
*2
|
|-a0*
VA
*0
- a1*
VA
*1
+ a2*
VA
*2
|
|-a0*
VA
*0
- a1*
VA
*1
- a2*
VA
*2
|
}
= a0*|
VA
*0
| + a1*|
VA
*1
| + a2*|
VA
*2
|
Tương tự, ta xác định hình chiếu 8 đỉnh của hộp bao thứ hai lên d với gốc C0 như
sau.
|
||
*)**(
|
||
*
),**(
2
0
2
0
1
V
VBbs
V
DV
dBbsChc i
iii
i
iii
(2.2)
Với
01 CCD
Chú ý rằng, 8 đoạn thẳng này được nhóm thành 4 cặp đối xứng nhau qua C1.
Do vậy, khoảng cách nhỏ nhất chứa 8 đoạng thẳng (2.2) sẽ có tâm là C1 và bán kính
R1 được xác định như sau :
r1 = max { |
||
*)**(
|
2
0
V
VBbs
i
iii
} Với mọi |si| = 1.
Đặt R1 = r1*
||V
, tương tự như trên ta suy ra :
R1 = b0*|
VB
*0
| + b1*|
VB
*1
| + b2*|
VB
*2
|.
Hai khoảng cách trên sẽ không giao nhau nếu:
C0C1 > r0+r1
||V
*C0C1 >
||V
*r0 +
||V
*r1 R > R0 + R1 (2.3)
Trong đó: R = C0C1*
||V
.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
23
Bây giờ ta sẽ giải cụ thể các phương trình trên. Với mỗi vector
iB
ta có thể
viết thành:
221100 AcAcAcB iiii
với i = 0,1,2.
Đặt : A = (A0, A1, A2) và B= (B0, B1, B2)
222120
121110
020100
ccc
ccc
ccc
C
(2.4)
B = C*A AT*B = C C =
210
2
1
0
* BBB
A
A
A
=
221202
211101
201000
BABABA
BABABA
BABABA
(2.5)
Từ (2.4) và (2.5) suy ra:
jiij BAc
*
, hay cij chính là tích vô hướng của hai
vector Ai, Bj. Mặt khác, từ B = C*A A = C
T
*B
221100 BcBcBcA iiii
Như trong phần đầu đã nói, tập các trục cô lập ứng cử viên
V
= {
iA
,
jB
,
ji BA
}với i, j = 0,1,2. Để tính toán các hệ số R0, R1, R ở trên thì ta sẽ
làm minh họa cho hai trường hợp
V
=
iA
và V =
ji BA
, các trường hợp còn lại
được tính toán tương tự.
Hình 2.5 Kết quả chiếu 2 hình hộp lên trục cô lập d
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
24
Xét trường hợp
V
=
0A
:
R0 = a0*|
VA
*0
| + a1*|
VA
*1
| + a2*|
VA
*2
| = a0.
R1 = b0*|
VB
*0
| + b1*|
VB
*1
| + b2*|
VB
*2
| = b0*|c00| + b1*|c01| + b2*|c02|.
R =
0A
*D
Xét trường hợp
V
=
00 BA
:
R0 = a0*|
000 * BAA
| + a1*|
001 * BAA
| + a2*|
002 * BAA
|
Mặt khác :
V
=
00 BA
=
)( 2201100000 AcAcAcA
=
120210 AcAc
R0 = a1*|c20| + a2*|c10|
R1 = b0*|
VB
*0
| + b1*|
VB
*1
| + b2*|
VB
*2
|.
R =
V
*
D
=
DAcAc
*)( 120210
Ta có viết lại
V
dưới dạng:
V
=
00 BA
=
0202101000 )( BBcBcBc
= -
10221 BcBc
VB
*0
=
)(* 1022010 BcBcB
= 0
VB
*1
=
)(* 1022011 BcBcB
= c02
VB
*2
=
)(* 1022012 BcBcB
= -c01
R1 = b1*|c02|+ b2*|c01|
Tiếp tục làm cho các trường hợp còn lại, ta xây dựng được bảng các giá trị cho
R, R0, R1 như sau :
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
25
V
R0 R1 R
0A
a0 b0|c00|+b1|c01|+b2|c02|
|.| 0 DA
1A
a1 b0|c10|+b1|c11|+b2|c12|
|.| 1 DA
2A
a2 b0|c20|+b1|c21|+b2|c22|
|.| 2 DA
0B
a0|c00|+a1|c10|+a2|c20| b0
|.| 0 DB
1B
a0|c01|+a1|c11|+a2|c21| b1
|.| 1 DB
2B
a0|c02|+a1|c12|+a2|c22| b2
|.| 2 DB
00 BA
a1|c20|+a2|c10| b1|c02|+b2|c01|
DAcDAc
.... 120210
10 BA
a1|c21|+a2|c11| b0|c02|+b2|c00|
DAcDAc
.... 121211
20 BA
a1|c22|+a2|c12| b0|c01|+b1|c00|
DAcDAc
.... 122212
01 BA
a0|c20|+a2|c00| b1|c12|+b2|c11|
DAcDAc
.... 200020
11 BA
a0|c21|+a2|c01| b0|c12|+b2|c10|
DAcDAc
.... 201021
21 BA
a0|c22|+a2|c02| b0|c11|+b1|c10|
DAcDAc
.... 202022
02 BA
a0|c10|+a1|c00| b1|c22|+b2|c21|
DAcDAc
.... 010100
12 BA
a0|c11|+a1|c01| b0|c22|+b2|c20|
DAcDAc
.... 011101
22 BA
a0|c12|+a1|c02| b0|c21|+b1|c20|
DAcDAc
.... 012102
Bảng2.1 Bảng các giá trị R, R0, R1 được tính toán trước.
2.1.3. Tìm điểm va chạm
Phát hiện va chạm trong mức thứ nhất chỉ trả lời được câu hỏi có hay không
một va chạm xảy ra mà không đưa ra được chính xác điểm va chạm. Trong trường
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
26
hợp kết quả mức thứ nhất cho ta biết là có va chạm xảy ra thì ta phải chuyển sang
mức hai để tìm chính xác điểm va chạm [9].
Trong các hệ thống thực tại ảo, phần lớn chúng ta chỉ quan tâm đến thời điểm
đầu tiên mà các đối tượng va chạm nhau, nghĩa là thời điểm mà các đối tượng đó
tiếp xúc nhau. Điều này cũng đúng trong thế giới thực, khi mà các đối tượng va
chạm nhau thì hậu quả va chạm sẽ xảy ra ngay khi chúng vừa “chạm” vào nhau. Do
vậy, chúng ta chỉ cần quan tâm đến thời điểm mà các đối tượng tiếp xúc nhau và
điểm tiếp xúc đó (hình 2.6).
Hình 2.6 Tìm điểm va cham khi hai đối tượng tiếp xúc nhau
Đối với hai hộp bao, nếu chúng va chạm với nhau ở dạng đỉnh - đỉnh, đỉnh -
cạnh, cạnh - cạnh, đỉnh - mặt thì điểm tiếp xúc là duy nhất. Nhưng nếu chúng va
chạm với nhau ở dạng mặt - mặt, cạnh - mặt thì sẽ có vô số điểm tiếp xúc, khi đó
chúng ta chỉ cần đưa ra một điểm bất kỳ là được. Ý tưởng để tìm thời điểm va chạm
đầu tiên như sau. Mỗi khi ta thực hiện công việc kiểm tra nhanh va chạm ở mức thứ
nhất, nếu tìm được một trục cô lập thì ta sẽ ghi lại nhãn thời gian cho trục cô lập đó.
Nếu không tìm được một trục cô lập nào thì có nghĩa là hai hộp bao đã va chạm với
nhau, khi đó nhãn thời gian được gán cho trục cô lập ở lần kiểm tra liền trước sẽ là
thời điểm đầu tiên mà hai hộp bao va chạm nhau, gọi T là nhãn thời gian đó. Khi
đó, ta có thế coi như R = R0+R1(thời điểm hai hình hộp tiếp xúc nhau).
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
27
Gọi P là điểm tiếp xúc của hai hộp bao thì suy ra tồn tại một vector x = {x0,
x1, x2} và y = {y0, y1, y2} sao cho:
2
0
2
0
**
j
jj
i
ii ByDAx
với |xi| ai, |yj| bj và i,j = 0,1,2. (2.6)
Việc tìm điểm va chạm sẽ phụ thuộc vào trục cô lập
V
ở thời điểm T là trục
nào trong số 15 trục cô lập ứng cử viên. Ta xét 3 trường hợp sau.
V
là vector
iA
: Nhân hai vế của (6) với
iA
ta thu được:
xi =
2
0
**
j
jiji BAyDA
= Sign(
DAi
*
)*(R0+R1) +
2
0
*
j
ijj cy
Đặt = Sign(
DAi
*
) xi = *(R0+R1) +
2
0
*
j
ijj cy
. Thay các giá trị của R0,
R1 trong bảng 1 ở trên ta được:
xi = *(ai +
2
0
||*
j
jij
cb
) +
2
0
*
j
ijj cy
Nhân cả hai vế với ta được.
(ai-*xi) +
2
0
||*
j
jij
cb
+
2
0
*
j
ijj cy
= 0
(ai-*xi) +
)*)(**(||
2
0
jij
j
jij ycSignbc
= 0 (2.7)
Ta thấy: (ai-*xi) 0 và
)*)(*( jijj ycSignb
0
0*)(*
0*
jijj
i
ycSignb
xia
Nếu cij 0
.2,1,0*)(*
*
jbjcSigny
ax
ijj
ii
Nếu cij = 0 (ứng với trường hợp cạnh va chạm mặt, mặt va chạm mặt). Khi đó,
nhân hai vế của (2.6) với
jB
ta được:
yj = -
2
0
**
k
kjkj cxDB
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
28
)max(||.||.)min(
2
0
2
0
j
k
kkjjj
k
kkjji yacDByacDBy
Mặt khác, vì |yj| bj nên ta có:
],[)]max(),[min( jjjjj bbyyy
. Do vậy, ta
chỉ cần chọn một giá trị yj thuộc đoạn trên.
V
là vector
iB
: Tương tự như trường hợp trên, ta tính được.
Nếu cji 0
.2,1,0*)(*
*
jacSignx
by
jjij
ii
Nếu cji = 0, nhân hai vế của (6) với
iA
ta có:
2
0
.
k
jkkjj cyDAx
Tương tự như trên, ta có:
)max(||.||.)min(
2
0
2
0
j
k
kjkjj
k
kjkji xbcDAxbcDAx
Khi đó, chọn xj thuộc đoạn sau làm điểm tiếp xúc:
],[)]max(),[min( jjjjj aaxxx
V
là vector
ji BA
: Để dễ trình bày, chúng ta sẽ làm minh hoạ cho một trường
hợp
V
=
00 BA
=
120210 AcAc
=
102201 BcBc
, các trường hợp khác sẽ được
tính tương tự. Nhân hai vế (6) với
00 BA
ta được:
x2*c10 - x1*c20 =
DBA
*)( 00
+
)(** 102201
2
0
BcBcBy
j
jj
x2*c10 - x1*c20 =
DBA
*)( 00
+ y1*c02 - y2*c01 (2.8)
Chú ý rằng, theo hàng 7 trong bảng 1 thì :
||*||*||*||*|*)(||| 0120211022011000 cbcbcacaRRDBAR
} ||*||*||*||*{*)*)(( 01202110220100 cbcbcacaDBASignR
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
29
Đặt
)*)(( 00 DBASign
, ta có (8) tương đương với :
x2*c10 - x1*c20 = *(
||*||*||*||* 012021102201 cbcbcaca
) + y1*c02 - y2*c01
|c20|*(a1+*Sign(c20)*x1)+|c10|*(a2-*Sign(c10)*x2)+|c01|*(b2-*Sign(c01)*y2)+
|c02|*(b1+*Sign(c02)*y1) = 0 (2.9)
Nhận thấy:
Để tìm x0 và y0, nhân 2 vế của (2.6) với
0A
và
0B
:
00220110000
020210100000
****
****
yDBxcxcxc
ycycycDAx
Giải hệ phương trình trên, cùng với các hệ số y1, y2, x1, x2 ở trên Ta tìm x0, y0.
22011020210100002
00
0
20210122011000002
00
0
**)***(**
1
1
**)***(**
1
1
xcxcycycDAcDB
c
y
ycycxcxcDBcDA
c
x
Đối với các trường hợp
V
={
10 BA
,
20 BA
,
01 BA
,
11 BA
,
21 BA
,
02 BA
,
12 BA
,
22 BA
} cũng tính toán tương tự như trên để tìm điểm tiếp xúc.
Cuối cùng ta có bảng tổng hợp về toạ độ của tiếp điểm trong mọi trường hợp sau:
a1+*Sign(c20)*x1 0
a2-*Sign(c10)*x2 0
b2-*Sign(c01)*y2 0
b1+*Sign(c02)*y1 0
a1+*Sign(c20)*x1 = 0
a2-*Sign(c10)*x2 = 0
b2-*Sign(c01)*y2 = 0
b1+*Sign(c02)*y1 = 0
Từ (9) suy ra:
x1 = -*Sign(c20)*a1
x2 = *Sign(c10)*a2
y1 = -*Sign(c02)*b1
y2 = *Sign(c01)*b2
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
30
V
Tiếp điểm
iA
2,1,0)( jbcSigny jijj
jB
2,1,0)( iacSignx iiji
00 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
2021012201100002
00
0
2012102121021201
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
10 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
20200022111110102
01
0
2002002021121211
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
20 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
20100022211220202
02
0
1001001021221221
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
01 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
21211122000001012
10
1
2112112120020200
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
11 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
21201022100111112
11
1
2102110120120210
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
21 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
21101022200221212
12
1
1102011020220220
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
02 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
22202111000002022
0
1
2212122110010100
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
12 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
22202011100112122
1
1
2202022010110110
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
22 BA
))((
1
1
)(,)(,)(,)(
12102011200222222
2
1
1201021010210120
ycycxcxcDBcDA
c
x
bcSignybcSignyacSignxacSignx
Bảng 2.2 Tính toán sẵn toạ độ của tiếp điểm trong mọi trường hợp
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
31
Như vậy, trong cả hai mức phát hiện va chạm của thuật toán thì ta đều lập sẵn
được hai bảng chứa các thông tin của kết quả cần tính toán. Do vậy, quá trình phát
hiện va chạm được thực hiện nhanh chóng, đặc biệt là ở mức thứ nhất cho phép phát
hiện nhanh xem có va chạm nào đang xảy ra hay không. Thực nghiệm cho thấy,
việc phân chia các mức phát hiện va chạm như trên cải thiện đáng kể hiệu quả xử lý
bởi vì trong một hệ thống thực tại ảo có rất nhiều đối tượng thì không phải lúc nào
các đối tượng cũng va chạm nhau, thậm chí là số lần va chạm có thể rất thưa.
2.1.4. Phát hiện va chạm khi các đối tượng di chuyển
Giả sử hai đối tượng (mà ta coi như là các hình hộp) C0 và C1 chuyển động với
gia tốc khác nhau. Ta xây dựng một lớp hình hộp chứa các thông tin cần thiết về đối
tượng như: toạ độ tâm hình hộp, 3 vector chỉ hướng, độ dài của 3 chiều hình hộp,
gia tốc chuyển động, vận tốc chuyển động, trọng lượng hình hộp,…Những thông số
này còn được gọi là các thông số trạng thái của đối tượng. Khi đó các đối tượng
chuyển động với các thông số riêng của nó. Giả sử ở thời điểm t0 ta đã có các vector
trạng thái của đối tượng, sang thời điểm t1 > t0 vector trạng thái mới của đối tượng
có thể được tính toán bằng các phương pháp lấy tích phân số gần đúng [5]. Có hai
phương pháp tính tích phân số hay được dùng đó là phương pháp Euler và Runge–
Kutta Fourth 4. Phương pháp Euler đơn giản, sai số lớn và chỉ cho độ chính xác tốt
khi t = t1 - t0 lớn, ngược lại khi t bé thì phương pháp Runge–Kutta Fourth4 lại
cho độ chính xác cao hơn.
2.2. Xử lý va chạm
Khi đã phát hiện ra có va chạm xảy ra và tìm được điểm va chạm, bước tiếp
theo đó là xử lý hậu va chạm. Đối với hầu hết các hệ thống thực tại ảo, ngoại trừ
một số ứng dụng liên quan đến vấn đề xây dựng, tái tạo và duy trì các di tích lịch sử
thì phần quan trọng nhất vẫn là phát hiện va chạm và xử lý các hiệu ứng do va chạm
gây ra.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
32
Bên cạnh những yếu tố về thẩm mỹ và nội dung thì một phần không thể thiếu
đó là tính thực trong mỗi hệ thống thực tại ảo, nghĩa là các hành động tương tác
trong hệ thống càng giống với thế giới thực càng tốt và cơ sở để tạo nên tính thực
chính là các động cơ vật lý (Physics Engines). Các Engine vật lý được xây dựng
càng chi tiết thì càng làm tăng tính thực của hệ thống khi tương tác.
Vì vậy, trong một số bài báo gần đây đã có nhận xét rằng tương lai của thực tại
ảo chính là vật lý, phần nhân của một hệ thống thực tại ảo chính là các động cơ vật
lý. Cơ sở vật lý hay được dùng nhất trong các hệ thống thực tại ảo đó là động lực
học vật rắn [2, 16]. Phần tiếp theo đây sẽ trình bày tổng quan về động lực học vật
rắn và ứng dụng để xậy dựng một module vật lý để mô phỏng các hậu quả xảy ra
khi hai đối tượng rắn (ô tô, xe máy,..) va chạm nhau.
2.2.1. Động lực học vật rắn
2.2.1.1. Mô ment quán tính ( Moment of Inertia)
Khi hai đối tượng rắn va chạm nhau, sẽ có một số hiệu ứng xảy ra, chẳng hạn
hai đối tượng bị bắn ra theo các hướng và vận tốc khác nhau. Tuy nhiên, bằng cảm
nhận trực quan, chúng ta thấy rằng không phải mọi đối tượng khi va chạm đều bị
ảnh hưởng như nhau, ví dụ như ảnh hưởng của hai viên bi tròn sau va chạm sẽ khác
ảnh hưởng của một viên bi tròn với một khối hộp chữ nhật. Điều đó nói lên rằng,
đặc trưng hình dạng là một nhân tố quan trọng tạo nên sự ảnh hưởng phong phú của
các đối tượng khi va chạm.
Một trong những đại lượng đặc trưng cho yếu tố hình dạng của đối tượng đó
chính là môment quán tính. Xét một đối tượng rắn có khối lượng M, mô ment quan
tính của đối tượng tính theo trục toạ độ X, Y, Z kí hiệu là Ixx, Iyy, Izz.
Mô ment quán
tính toàn phần của đối tượng (I) sẽ là tổ hợp của các mô ment quán tính thành phần.
Hai đối tượng có hình dạng khác nhau sẽ có mô ment quán tính khác nhau. Hình 2.1
định nghĩa mô ment quán tính của một số đối tượng có hình dạng cơ bản [12, 16].
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
33
Hình 2.7 Mô ment quán tính của một số đối tượng có hình dạng cơ bản
)(
12
1
)(
12
1
)(
12
1
22
22
22
yxzz
zxyy
zyxx
DDMI
DDMI
DDMI
2
22
12
1
12
1
2
1
MRI
HMRII
zz
yyxx
Khi đó, mô ment quán tính tổng hợp I của đối tượng là:
zz
yy
xx
I
I
I
I
00
00
00
2.2.1.2. Mô ment quay (Torque)
Mô men quay là đại lượng đặc trưng cho chuyển động quay của đối tượng khi
có lực tác dụng (hình 2.8). Định nghĩa hình thức của mô ment quay là:
Torque =
Fs
(2.10)
Trong đó: - Torque: là mô ment quay
- F: lực tác dụng lên đối tượng, là tích có hướng
- s: là khoảng cách từ giá của lực tác dụng đến tâm của đối tượng.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
34
Hình 2.8 Mô ment quay của đối tượng khi có lực tác dụng
2.2.1.3. Mối liên hệ giữa mô ment quán tính và mô men quay
Mối liên hệ giữa mô ment quán tính và mô ment quay khá giống với mối liên
hệ giữa lực và gia tốc của Newton. Người ta thường ví mô ment quán tính tương tự
như khối lượng của vật, còn mô ment quay tương tự như lực tác dụng lên vật. Cụ
thể, mối liên hệ đó chính là phương trình chuyển động quay của vật rắn quanh một
trục. Mô ment quay bằng mô ment quán tính nhân với gia tốc góc:
ITorque
(2.11)
Trong đó: - I: là mô ment quán tính
-
: là giá tốc góc
2.2.1.4. Vectơ trạng thái của đối tượng
Mỗi đối tượng sẽ được mô tả bởi một vector trạng thái bao gồm các thuộc tính:
khối lượng (m), mô ment quán tính (I), vận tốc góc (
), gia tốc góc (
), vận tốc
dài (v), gia tốc dài (
v
), vị trí (p) và hướng (R) của đối tượng. Vì các đại lượng m, I
là những giá trị tĩnh nên ta chỉ cần tính toán cho những đại lượng còn lại, kí hiệu Q
là vector trạng thái của đối tượng, ta có : Q = <p,v,
,R>.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
35
Tại mỗi thời điểm, mỗi đối tượng được xác định bởi vector trạng thái của riêng
mình, xác định vector trạng thái cho các đối tượng chính là xác định được trạng thái
cho toàn hệ thống. Nếu như không có va chạm nào xảy ra thì do vector trạng thái
của đối tượng thay đối tuyến tính theo thời gian nên nếu biết được tổng lực tác dụng
lên mỗi đối tượng thì việc xác định vector trạng thái tiếp theo cho mỗi đối tượng
được thực hiện dễ dàng bằng các phương pháp tích phân số.
Tuy nhiên, khi có va chạm xảy ra, do sự ảnh hưởng của ngoại lực tác dụng lên
các đối tượng tham gia va chạm nên vector trạng thái của chúng sẽ không còn biến
đổi tuyến tính. Khi đó, tính toán vector trạng thái mới cho các đối tượng tham gia va
chạm trở nên phức tạp hơn nhiều. Chúng ta phải dựa vào các quy luật vật lý, mà cụ
thể là các định luật của động lực học vật rắn như đã trình bày ở trên và một số định
luật vật lý cơ bản khác. Từ công thức (2.10) ta thấy nếu xác định được tổng lực tác
dụng F lên mỗi đối tượng thì ta sẽ xác định được giá trị mô ment quay (T) tương
ứng. Mặt khác, với mỗi đối tượng thì ta hoàn toàn có thể xác định được ngay giá trị
mô ment quán tính cho nó, bởi vậy từ (2.11) ta sẽ xác định được gia tốc góc mới
cho đối tượng. Biết được gia tốc góc mới, ta lần lượt xác định được các trạng thái
còn lại của đối tượng theo các định luật sau:
Xác định gia tốc góc :
= T*I
-1
(2.12)
Xác định vận tốc góc :
dt
d
(2.13)
Xác định gia tốc dài:
v
=
m
F
(2.14)
Xác định vận tốc dài:
v
dt
dv
(2.15)
Vị trí của đối tượng (p):
v
dt
dp
(2.16)
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
36
Hướng của đối tượng R: Để biểu diễn hướng của đối tượng, ta sử dụng một
ma trận R có kích thước 33, trong đó mỗi hàng của ma trận biễu diễn một vector
đơn vị và 3 hàng của R phải vuông góc với nhau từng đôi một. Ma trận hướng R và
vận tốc góc = (z,y,z) được liên hệ với nhau theo công thức sau [15]:
~*RR
(3.8) với
0
0
0
~
xy
xz
yz
Từ các công thức trên, ta có thể viết gọn lại như sau:
~*,*,, 1 RIT
m
F
vQ
dt
dQ
(2.17)
2.2.1.5 Tính toán xung và lực ảnh hưởng
Như đã nói ở trên, nếu chúng ta biết được lực tổng hợp tác dụng lên mỗi đối
tượng sau va chạm thì ta có thể tính được vector trạng thái của các đối tượng. Có
nhiều cách tiếp cận để tính toán lực tổng hợp, phần này sẽ trình cách tính lực tác
dụng tổng hợp thông qua việc tính toán xung tác dụng lên mỗi đối tượng tham gia
va chạm [7]. Liên quan đến việc tính toán lực tác dụng lên mỗi đối tượng thường có
một thắc mắc đó là chúng ta có thể sử dụng các định luật quen thuộc như định luật
bảo toàn năng lượng và bảo toàn động lượng để tính lực tác dụng hay không? Câu
trả lời là không, trước khi giải tại sao lại như vậy, chúng ta quy ước các kí hiệu sử
dụng trong phần này như sau.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
37
Kí hiệu Ý nghĩa
a Đối tượng a va chạm với đối tượng b
b Đối tượng b va chạm với đối tượng a
Ma Khối lượng của đối tượng a
Mb Khối lượng của đối tượng b
Vaix, Vafx Vận tốc dài theo trục x của đối tượng a trước và sau va chạm
Vaiy, Vafy Vận tốc dài theo trục y của đối tượng a trước và sau va chạm
Vaiz, Vafz Vận tốc dài theo trục z của đối tượng a trước và sau va chạm
Vbix, Vbfx Vận tốc dài theo trục x của đối tượng b trước và sau va chạm
Vbiy, Vbfy Vận tốc dài theo trục y của đối tượng b trước và sau va chạm
Vbiz, Vbfz Vận tốc dài theo trục z của đối tượng b trước và sau va chạm
Iaxx, Iayy, Iazz Mô men quán tính của đối tượng a theo các trục xx, yy, zz
Ibxx, Ibyy, Ibzz Mô men quán tính của đối tượng b theo các trục xx, yy, zz
I Mô men quán tính của đối tượng theo cả ba trục
Waix, Wafx Vận tốc góc theo trục x của đối tượng a trước và sau va chạm
Waiy, Wafy Vận tốc góc theo trục y của đối tượng a trước và sau va chạm
Waiz, Wafz Vận tốc góc theo trục z của đối tượng a trước và sau va chạm
Wbix, Wbfx Vận tốc góc theo trục x của đối tượng b trước và sau va chạm
Wbiy, Wbfy Vận tốc góc theo trục y của đối tượng b trước và sau va chạm
Wbiz, Wbfz Vận tốc góc theo trục z của đối tượng b trước và sau va chạm
F Lực tác dụng lên đối tượng sau va chạm
J Xung tác dụng lên đối tượng sau va chạm
e Hệ số đàn hồi của hai đối tượng rắn (0 e 1)
Bảng 2.3 Bảng các kí hiệu sử dụng khi xử lý hậu va chạm
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
38
2.2.2. Xử lý các hiệu ứng về méo mó, biến dạng sau va chạm
2.2.2..1. Ý tưởng thuật toán
Giả sử ta đang xét trong không gian R3, mỗi khi hai đối tượng A, B va chạm
nhau, bằng cách sử dụng kỹ thuật phát hiện OBB để phát hiện va chạm và lấy thông
tin về điểm va chạm, tiếp theo chúng ta cần phải xứ lý thêm hiệu ứng méo mó, biến
dạng của các đối tượng tham gia va chạm. Một cách tiếp cận cho vấn đề này đó là
sử dụng kĩ thuật bóp méo tự do [10, 17] (Free Form Deformation).
Với mỗi đối tượng, tìm một hình bao AABB bao quanh nó
Trên hình bao AABB này, ta lập một lưới (lattice) các điểm điều khiển. Số
lượng các điểm điều khiển trên mỗi chiều là tuỳ ý, giả sử chúng là Nu,Nv,Nw
Tổng số điểm điều khiển N = Nu*Nv*Nw
Từ các điểm điều khiển này, ta xây dựng một đường bao B-Splines 3D, đều,
tuần hoàn đi qua các điểm điều khiển trên.
Với mỗi đối tượng, bổ sung một thuộc tính về độ cứng của chúng (stiff)
Khi hai đối tượng A, B va chạm nhau, ta sẽ lấy được thông tin về điểm va
chạm và xung ảnh hưởng lên mỗi đối tượng. Từ điểm va chạm, ta tìm các
điểm điều khiển gần điểm va chạm trong phạm vị bán kính R. Sau đó xác
định độ chuyển dịch cho các điểm điều khiển này dưới tác dụng của xung
vừa tính được. Mối liên hệ giữa xung và độ cứng của đối tượng tương tự như
mối quan hệ giữa lực với độ cứng của lò xo. Vì vậy, ta có thể áp dụng mối
liên hệ này để tính toán độ chuyển dịch cho điểm điều khiển.
Khi đã tính toán được độ chuyển dịch cho các điểm điều khiển, chúng ta tiếp
tục tính toán sự ảnh hưởng của các điểm thuộc bề mặt đối tượng theo nguyên
lý của các hàm B- Splines.
Để có thể hiệu rõ thuật toán bóp méo tự do sử dụng hàm B-Splines 3D, tuần
hoàn, phần tiếp theo ta sẽ đi giới thiệu chi tiết về các loại hàm B-Splines [1, 18].
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
39
2.2.2.2. Hàm Open Uniform B-Splines
Trong số các đường cong phổ biến (Beirier, B-Splines,..) thì đường cong B-
Splines có nhiều ứng dụng nhất. Với một tập các điểm điều khiển cho trước, chỉ duy
nhất đường cong B-Splines có tính chất thay đổi cục bộ, nghĩa là khi ta dịch chuyển
một điểm điều khiển nào đó thì chỉ một số đoạn cong liền kề bị thay đổi, đối với các
đường cong khác, khi thay đổi điểm điều khiển thì toàn bộ đường cong đều bị thay
đổi. Vì tính chất mềm dẻo như vậy nên đường cong B-Splines rất hay được dùng
trong các kỹ thuật xử lý ảnh như bóp méo, biến đổi Morphing,…
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
40
Chương 3
ỨNG DỤNG THỬ NGHIỆM
3.1. Bài toán
Trong phần này luận văn xây dựng một chương trình mô phỏng một tình hống
giao thông đường bộ trong đó có các đối tượng tham gia giao thông cùng qua một
ngã tư
Trong ứng dụng mô phỏng này ta cần sử dụng các mô hình
- Mô hình về hạ tầng giao thông đường bộ
- Mô hình về các phương tiện tham gia giao thông trong bài toán:
+ Mô hình xe cảnh sát
+ Mô hình xe tải
+ Mô hình xe con 04 chỗ ngồi
3.2 Xây dựng hệ thống mô phỏng tình huống giao thông
Hình 3.1 Sơ đồ khối của hệ thống mô phỏng tình huống giao thông
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
41
Hệ thống mô phỏng thử nghiệm tình huống tham gia giao thông sử dụng ngôn
ngữ lập trình Visual C.Net, thư viện đồ hoạ OpenSG. Trong hệ thống này có sử
dụng thư viện mã nguồn mở cài [9] đặt thuật toán phát hiện va chạm sử dụng hộp
bao OBB. Các mô hình ô tô được lấy từ [12]. Sơ đồ khối của hệ thống mô phỏng
các tình huống giao thông như hình 3.1
Trong sơ đồ này, khối đầu tiên đó là khối “Tính toán vector trạng thái mới”
được cài đặt các phương pháp tính tích phân gần đúng bằng hai phương pháp Euler
và Runge Kutte 4. Ta có thể sử dụng một trong hai hàm đã được cài đặt trong khối
đó để tính toán vector trạng thái mới từ tập vector trạng thái hiện tại.
Khối thứ hai là khối “Dò tìm va chạm” cài đặt phương pháp phát hiện va chạm
bằng hộp bao OBB (Object Boungding Boxes). Nếu không có va chạm nào ra thì
khối này trả về giá trị FALSE, ngược lại khối trả về giá trị TRUE đồng thời cung
cấp một số thông tin về vụ va chạm như sau:
Hai đối tượng va chạm nhau: body0, body1.
Điểm tiếp xúc của va chạm (contactPoint): là điểm đầu tiên mà hai đối
tượng va chạm nhau.
Vector pháp tuyến normal có gốc là điểm tiếp xúc, hướng từ body0 sang
body1 và vuông góc với mặt va chạm của body0.
Khoảng cách mà hai đối tượng thâm nhập vào nhau: penatrate > 0
Toàn cảnh thông tin về vụ va chạm được biễu diễn như trong hình 4.2
Hình 3.2 Các thông tin về vụ va chạm
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
42
Khối thứ ba là khối “Xử lý va chạm”, khối này nhận đầu vào là các thông tin
về vụ va chạm và tính toán sự thay đổi về các trạng thái mới cho các đối tượng liên
quan đến vụ va chạm. Trong khối này cài đặt các hàm xử lý hậu va chạm sử dụng
các cơ sở vật lý như đã trình bày trong chương 3. Cuối cùng, toàn bộ thông tin về
trạng thái hiện thời của các đối tượng cùng với những dữ liệu về hình dạng 3D của
chúng sẽ được hiển thị ra màn hình thông qua khối “Render”.
3.3. Thực nghiệm
Đây là giao diện chính của chương trình thử nghiệm mô phỏng tình huống
giao thông tại ngã tư giao cắt. Chương trình sẽ mô phỏng quá trình va chạm giữa xe
tải và xe con 04 chỗ trong một khung cảnh đã tạo sẵn.
Hình 3.3. Quang cảnh tình huống giao thông
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
43
Hình 3.3 thể hiện tình huống giao thông tại ngã tư giao cắt, có 03 xe tham gia
giao thông: 01 xe cảnh sát, một xe con 4 chỗ ngồi, 01 xe tải. Xe cảnh sát đi trên
hướng đường chính., xe tải và xe con đi ngược chiều nhau trong đường
giao cắt.
Hình 3.4. Chuyển động của các phương tiện qua ngã tư giao cắt
Hình 3.5. Va cạnh xảy ra giữa xe con 04 chỗ và xe tải đi ngược chiều
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
44
KẾT LUẬN
Trong quá trình làm luận văn được tìm hiểu, nghiên cứu, thực hiện và đi đến
hoàn thành luận văn tốt nghiệp này em đã bổ sung thêm cho mình nhiều kiến thức
quí giá. Em đã tìm hiểu sâu hơn, đầy đủ hơn về va chạm và xử lý va chạm trong
một hệ thống thực tại ảo.
Hầu hết các hệ thống thực tại ảo khi phát hiện va chạm đều sử dụng cách tiếp
cận hình bao đối tượng, tuỳ từng hệ trường hợp cụ thể mà ta có thể sử dụng kỹ thuật
hình bao thích hợp. Sau khi phát hiện va chạm, giai đoạn xử lý hậu va chạm sẽ được
thực hiện dựa trên những cơ sở của vật lý mà cụ thể là động lực học vật rắn.
Kỹ thuật phát hiện va chạm giữa hộp bao OBB và tam giác còn được ứng
dụng rất hiệu quả trong việc do tìm va chạm giữa đối tượng với môi trường, địa
hình, núi non, hay các chướng ngại vật. Nó liên quan đến quá trình phát hiện và xử
lý va chạm khi đối tượng di chuyển trên địa hình bằng phẳng và địa hình không
bằng phẳng. Đối với bài toán này, người ta thường tối ưu hoá quá trình xử lý bằng
cách biểu diễn bề mặt địa hình bởi các cây QuadTree hoặc OctTree. Trong luận văn,
em chưa trình bày chi tiết về vấn đề này.
Trong thời gian làm luận văn tốt nghiệp, mặc dầu bản thân đã rất nỗ lực, cố
gắng, đầu tư rất nhiều thời gian, công sức cho việc tìm hiểu nghiên cứu đề tài và đã
nhận được sự chỉ bảo, định hướng tận tình của thầy giáo hướng dẫn cùng các anh,
chị đi trước nhưng do hạn chế về mặt thời gian và khó khăn trong việc tìm kiếm tài
liệu nên chưa có được kết quả thực sự hoàn hảo.
Hướng phát triển:
Mô phỏng là một Với kết quả nghiên cứu trên, cộng với sự đầu tư về thời gian và
công nghệ trong tương lai thì việc thực hiện các mô phỏng liên quan đến va chạm sẽ
không còn là một vấn đề quá khó khăn nữa. Chúng ta sẽ rễ dàng thực hiện được việc
mô phỏng chính xác các vụ va chạm và các hiện tượng xảy ra, cũng như xây dựng các
phần mềm ứng dụng phục vụ cho từng lĩnh vực, từng ngành nghề cụ thể.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
45
TÀI LIỆU THAM KHẢO
Tiếng Việt
[1]. Lê Tấn Hùng, Huỳnh Quyết Thắng (2004), Đồ hoạ máy tính, tr40-50, Nhà
xuất bản KHKT 2004.
[2]. Nguyễn Văn Trường (2005), “Động lực học cơ hệ nhiều vật trong xây dựng
các thiết bị tập lái”.
[3]. Lê Huy Vần (2005), Nghiên cứu phát hiện va chạm và ứng dụng, tr 41-50,
Khoá luận tốt nghiệp, ĐH Công nghệ.
[4]. Nguyễn Huy Sơn (2005), “VR-Công nghệ của tương lai”,
Tiếng Anh
[5]. Devid Eberly (1999), “Numerical Methods for Ordinary Differential
Equations”,
[6]. Devid Eberly (1999), “Dynamic Collision Detection using Oriented Bounding
Boxes”,
[7]. Diego Ruspini and Oussama Khatib (2000), “A Framework for Multi-Contact
Multi-Body Dynamic Simulation and Haptic Display”, Proceedings of the
2000 IEEE/RSj International Conference on Intelligent Robots and Systems.
[8]. Department of Informatics Umeå University S-901 87 UMEÅ, Sweden,
“Virtual Reality in Medicine: Survey of the State of the Art”.
[9]. Eugene Laptev (2002), “Collision Detection - Fastcar”, Oxford Dynamics
www.oxforddynamics.co.uk.
[10]. Leonard McMillan, Julie Dorsey, Robert Jagnow(2001), “Real-Time
Simulation of Deformation and Fracture”, The Eurographics Association.
[11]. Martin John Baker (2006), “Physics - Collision in 3 dimensions”,
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên
46
[12]. Marco Monster (1993), “Car Physics for Games”,
[13]. M.Müller, J.Dorsey, L.McMillan, R.Jagnow and B.Cutler. “Stale real-time
deformations”. Proceedings of ACM SIGGRAPH Symposium onComputer
Animation,pp 49-54,2002.
[14]. Nick Bobic (2000), ”Advanced Collision Detection Techniques”,
[15]. Richard Chaney (1999), “Simulating Single Rigid Bodies”.
[16]. Russell Smith (2006), “Open Dynamics Engine”,
[17]. Rui Pires, Tiago Rodrigues, José Miguel Salles Dias (2004), "d4md -
deformation system for a vehicle simulation game",
[18]. Yongchoel Choi and Seungyong Lee (2000), “Injectivity Conditions of 2D and
3D Uniform Cubic B-Spline Functions”, Department of Computer Science
and Engineering, Pohang University of Science and Technology (POSTECH),
Pohang, 790-784, Korea.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- 31LV09_CNTT_KHMTVuQuangHung.pdf