PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1.1. Lý do chọn đề tài
Ngày nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật, có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông đã ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người, đặc biệt là sự xuất hiện của hệ thống mạng Internet. Sự phát triển mạnh mẽ của Internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến nhanh vào con đường hội nhập và giúp cho mọi người dân Việt Nam, nhất là giới trẻ, thành những “Công dân toàn cầu”.
Đối với giới trẻ hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú đa dạng đã làm cho nhu cầu sử dụng Internet của giới trẻ ngày càng cao. Internet đã có những ảnh hưởng mạnh mẻ đến đời sống tinh thần cũng như học tập của sinh viên trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay. Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên cứu, làm việc và giải trí . Trong đó, game online là một trong những hình thức giải trí được giới trẻ yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện internet - game online đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội.
Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơi và nghiện game online trong thế hệ trẻ trong đó có một bộ phận quan trọng đó là tầng lớp sinh viên đang theo học tại các trường đại học, cao đẳng. Tính chất tác hại của game online đối với lứa tuổi này rất nguy hiểm. Mặc dù, không phải ai cũng cho rằng tất cả game online đều xấu. Nhưng cũng không ai có thể phủ nhận game online đã gây ra những hệ lụy xấu cho xã hội. Một trong những hệ lụy đó là hàng ngàn sinh viên đã bỏ học hằng năm, mà rất nhiều trong số đó bỏ học vì nghiện game online. Những người trẻ ấy - hơn ai hết - chính là những người sẽ phải chịu trách nhiệm về cuộc đời mình.
Nhưng không phải tất cả các trò chơi điện tử, games online đều xấu. Vấn đề là dịch vụ này được khai thác như thế nào? Người chơi đã chơi và nghiện đến mức nào? Bị trò chơi tác động ra sao? Với thế giới đầy cuốn hút khó dứt ra này đã phác họa chân dung game thủ và hệ quả họ nhận lấy do nghiện game online.
Xét ở góc độ tâm lý, giới trẻ hiện nay đối mặt với nhiều áp lực trong cuộc sống, gia đình, học hành. Vì vậy, nhiều lúc các bạn trẻ mượn thế giới ảo để tìm cảm giác tự do, được thể hiện mình, thích làm người lớn, họ thích thú và dễ nghiện cảm giác được thống trị, được làm bá chủ. Thêm nguyên nhân nữa là sự chểnh mảng, thiếu sâu sắc trong việc quản lý giáo dục của các bậc phụ huynh đối với con em, do đó họ dễ dàng bị cuốn hút vào vòng xoáy của game online.
Nhận thấy được xu hướng nghiện game online ngày càng tăng trong giới trẻ và những hậu quả do những vấn nạn này gây ra đã làm ảnh hưởng rất nhiều đến sự tiến bộ của xã hội nên chúng tôi quyết định chọn đề tài “Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp” để nghiên cứu.
MỤC LỤC
Trang phụ bìa i
Nhận xét của giảng viên hướng dẫn ii
PHẦN 1: MỞ ĐẦU 2
1.1. Lý do chọn đề tài 2
1.2. Mục tiêu nghiên cứu 3
1.2.1. Mục tiêu chung 3
1.2.2. Mục tiêu cụ thể 3
1.3. Phạm vi nghiên cứu: 4
1.3.1. Không gian 4
1.3.2. Thời gian 4
1.3.3. Phạm vi về nội dung 4
1.4. Phương pháp nghiên cứu 5
1.4.1. Phương pháp luận 5
1.4.2. Phương pháp nghiên cứu 5
PHẦN 2: NỘI DUNG 7
Chương 1: PHÂN TÍCH VÀ ĐÁNH GIÁ THỰC TRẠNG 7
2.1.1. Mô tả thực trạng 7
2.1.2. Phân tích và đánh giá thực trạng 10
Chương 2: NGUYÊN NHÂN VÀ MỘT SỐ GIẢI PHÁP 17
2.2.1. Nguyên nhân 17
2.2.1. Giải pháp 22
PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ 24
3.1. Kết luận 24
3.2. Khuyến nghị 25
3.2.1. Với người chơi game online 25
3.2.2. Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ game online 26
3.2.3. Với các cơ quan chức năng quản lý nhà nước về game online 27
3.2.4. Với các cơ sở kinh doanh, đại lý Internet – Game online 29
3.2.5. Với cộng đồng xã hội 30
TÀI LIỆU THAM KHẢO 32
MẪU PHIẾU PHỎNG VẤN 33
36 trang |
Chia sẻ: maiphuongtl | Lượt xem: 11405 | Lượt tải: 1
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tiểu luận Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
MỤC LỤC
Trang phụ bìa i
Nhận xét của giảng viên hướng dẫn ii
PHẦN 1: MỞ ĐẦU
1.1. Lý do chọn đề tài
Ngày nay, với sự phát triển vượt bậc của khoa học kĩ thuật, có nhiều dịch vụ công nghệ truyền thông đã ra đời nhằm đáp ứng nhu cầu ngày càng cao của con người, đặc biệt là sự xuất hiện của hệ thống mạng Internet. Sự phát triển mạnh mẽ của Internet đã góp phần đưa Việt Nam tiến nhanh vào con đường hội nhập và giúp cho mọi người dân Việt Nam, nhất là giới trẻ, thành những “Công dân toàn cầu”.
Đối với giới trẻ hiện nay, với môi trường học tập và giải trí phong phú đa dạng đã làm cho nhu cầu sử dụng Internet của giới trẻ ngày càng cao. Internet đã có những ảnh hưởng mạnh mẻ đến đời sống tinh thần cũng như học tập của sinh viên trong môi trường sống luôn năng động và bận rộn hiện nay. Internet được sử dụng như một công cụ đắc lực phục vụ cho việc học hành, nghiên cứu, làm việc và giải trí... Trong đó, game online là một trong những hình thức giải trí được giới trẻ yêu thích. Bên cạnh những tác động tích cực, tình trạng nghiện internet - game online đã và đang trở thành vấn đề bức xúc của gia đình, nhà trường và xã hội.
Hiện nay, đáng chú ý đó là tình trạng chơi và nghiện game online trong thế hệ trẻ trong đó có một bộ phận quan trọng đó là tầng lớp sinh viên đang theo học tại các trường đại học, cao đẳng. Tính chất tác hại của game online đối với lứa tuổi này rất nguy hiểm. Mặc dù, không phải ai cũng cho rằng tất cả game online đều xấu. Nhưng cũng không ai có thể phủ nhận game online đã gây ra những hệ lụy xấu cho xã hội. Một trong những hệ lụy đó là hàng ngàn sinh viên đã bỏ học hằng năm, mà rất nhiều trong số đó bỏ học vì nghiện game online. Những người trẻ ấy - hơn ai hết - chính là những người sẽ phải chịu trách nhiệm về cuộc đời mình.
Nhưng không phải tất cả các trò chơi điện tử, games online đều xấu. Vấn đề là dịch vụ này được khai thác như thế nào? Người chơi đã chơi và nghiện đến mức nào? Bị trò chơi tác động ra sao? Với thế giới đầy cuốn hút khó dứt ra này đã phác họa chân dung game thủ và hệ quả họ nhận lấy do nghiện game online.
Xét ở góc độ tâm lý, giới trẻ hiện nay đối mặt với nhiều áp lực trong cuộc sống, gia đình, học hành. Vì vậy, nhiều lúc các bạn trẻ mượn thế giới ảo để tìm cảm giác tự do, được thể hiện mình, thích làm người lớn, họ thích thú và dễ nghiện cảm giác được thống trị, được làm bá chủ. Thêm nguyên nhân nữa là sự chểnh mảng, thiếu sâu sắc trong việc quản lý giáo dục của các bậc phụ huynh đối với con em, do đó họ dễ dàng bị cuốn hút vào vòng xoáy của game online.
Nhận thấy được xu hướng nghiện game online ngày càng tăng trong giới trẻ và những hậu quả do những vấn nạn này gây ra đã làm ảnh hưởng rất nhiều đến sự tiến bộ của xã hội nên chúng tôi quyết định chọn đề tài “Phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp” để nghiên cứu.
1.2. Mục tiêu nghiên cứu
1.2.1. Mục tiêu chung
Đề tài được thực hiện nhằm để tìm hiểu thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp và đề ra các biên pháp giúp giới trẻ tránh khỏi “cơn bão” game online hiện nay.
1.2.2. Mục tiêu cụ thể
Thực hiện đề tài này, chúng tôi muốn hướng đến ba mục tiêu chủ yếu sau:
- Tìm hiểu thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp.
- Phân tích nguyên nhân dẫn đến việc bùng nổ thực trạng nghiện game của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp.
- Đề xuất những biện pháp giúp giới trẻ tránh khỏi “cơn bão” game online hiện nay.
1.3. Phạm vi nghiên cứu:
1.3.1. Không gian
Đề tài được chúng tôi thực hiện tại tỉnh Đồng Tháp. Trong đó, chúng tôi có thực hiện những cuộc khảo sát thực tế tại các đại lý Internet – Game online trên địa bàn phường 1, phường 2 và phường 6 Thành phố Cao Lãnh.
1.3.2. Thời gian
Đề tài được chúng tôi thực hiện từ ngày 01/04/2011 đến 30/05/2011. Số liệu sử dụng trong đề tài là những số liệu được chúng tôi khảo sát trong năm 2011. Ngoài ra, chúng tôi còn tham khảo số liệu từ các tài liệu trong năm 2010.
1.3.3. Phạm vi về nội dung
Nội dung chủ yếu của đề tài là phân tích thực trạng chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp. Cụ thể là tìm hiểu nguyên nhân và hậu quả về việc nghiện game của giới trẻ tại Thành phố Cao Lãnh.
1.4. Phương pháp nghiên cứu
1.4.1. Phương pháp luận
Game online là trò chơi điện tử trực tuyến, mang tính cộng đồng cao. Khi chơi có thể trò chuyện, giao dịch….với những game thủ khác trên mọi miền đất nước.
1.4.2. Phương pháp nghiên cứu
1.4.2.1. Phương pháp thu thập số liệu
- Số liệu sơ cấp: được thu thập từ:
+ Phỏng vấn lấy ý kiến cá nhân: Chúng tôi trực tiếp đến những đại lý Internet – Game online để gặp gỡ và trao đổi với những game thủ về vấn đề game online.
+ Phỏng vấn theo bảng câu hỏi: Chúng tôi dự kiến sẽ gửi phiếu phỏng vấn đến 100 người, chủ yếu là những thanh niên đang học tập và làm việc ở Thành phố Cao Lãnh.
- Số liệu thứ cấp: được tổng hợp từ Internet:
+ Những nghiên cứu trước đây cho thấy, “hình mẫu” của các học sinh, sinh viên hầu hết là trong các trò chơi game, trong khi đó có tới 77% trò chơi bạo lực, 9% là cờ bạc, chỉ 14% là có yếu tố tích cực.
+ Tỉ lệ chơi game của các cấp học như sau: tiểu học có 70% học sinh chơi game, trung học 81% và đại học, cao đẳng là 75%.
+ Tỷ lệ nam thanh niên chơi game online chiếm 59.5%, nữ thanh niên chiếm 40.5%.
1.4.2.2. Phương pháp phân tích
- Đối với mục tiêu cụ thể 1: Ứng dụng phương pháp thống kê miêu tả để mô tả thực trang chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp.
- Đối với mục tiêu cụ thể 2: Ứng dụng phương pháp thống kê miêu tả để phân tích các nhân tố ảnh hưởng đến việc chơi game của giới trẻ ở tỉnh Đồng Tháp.
- Đối với mục tiêu cụ thể 3: Sử dụng phương pháp tự luận để đề ra các biện pháp giúp cho giới trẻ thoát khỏi thế giới ảo của game và trở về với thế giới thực.
PHẦN 2: NỘI DUNG
Chương 1: PHÂN TÍCH VÀ ĐÁNH GIÁ THỰC TRẠNG
2.1.1. Mô tả thực trạng
Từ khi được đưa vào sử dụng rộng rãi trên thế giới, mạng Internet đã ngày càng trở nên một môi trường thông tin và liên kết quan trọng giữa người với người. Internet ngày nay đã trở thành một môi trường khá thân thuộc với rất nhiều người mà thông qua đó họ có thể làm việc, thông tin, giao lưu và thậm chí thư giãn, giải trí nữa. Nếu như cách đây hơn 10 năm, những người có thể dành thời gian nhàn rỗi để vui chơi hoặc giải trí trên mạng chủ yếu là những người làm việc trong lĩnh vực khoa học, công nghệ thông tin, thì ngày nay chuyện “lướt net” đã trở nên chuyện thường ngày đối với rất nhiều người.
Internet mang lại nhiều lợi ích cho con người trên cả hai phương diện “làm việc” và “vui chơi”. Xét trên khía cạnh “làm việc”, người ta vào Internet để cung cấp và thu nhận thông tin, trao đổi ý kiến, gửi thư, giới thiệu sản phẩm, dịch vụ, giới thiệu bản thân hoặc các cơ quan, tổ chức vv... Còn trên khía cạnh vui chơi, giải trí, người ta có thể tìm thấy những nguồn vui thú trên Internet thông qua các trò chơi trực tuyến, tán gẫu, tìm bạn, xem phim, nghe nhạc... Cả hai khía cạnh “làm việc” và “vui chơi”, tuy khác biệt về tính chất và mục đích khi được mô tả như trên, nhưng cả hai đều có thể mang lại những nguồn kích thích khá giống nhau cho người sử dụng: đó là tính thách thức và sự tưởng thưởng. Tính thách thức thể hiện thông qua việc ngưòi sử dụng Internet (dù để “làm việc” hoặc “vui chơi”) đều phải nâng cao dần hiệu suất của bản thân, khắc phục các trở ngại và đạt đến những yêu cầu, mục tiêu cần đòi hỏi. Sự tưởng thưởng thể hiện bằng những niềm vui, niềm tự hào, sự phấn khích hoặc thư giãn sau khi người sử dụng đạt đến mục tiêu mong muốn.
Dịch vụ game online phát triển cùng với sự ra đời và phát triển Internet và công nghệ thông tin. Game online phát triển trong bối cảnh hiện nay là một xu thế tất yếu. Vì vậy, việc quản lý sử dụng dịch vụ này cần hướng đến sự hiệu quả, phát huy các lợi ích và hạn chế những tác động tiêu cực đến đời sống xã hội và người sử dụng. Game online là loại hình giải trí có xu hướng phát triển mạnh mẽ ở Việt Nam trong thời gian tới nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí của một bộ phận không nhỏ người có nhu cầu chơi. Ở các quốc gia phát triển, đóng góp của công nghiệp giải trí trong đó có dịch vụ game online vào ngân sách cũng như tạo công ăn việc làm là không nhỏ. Bên cạnh đó, game online còn là cầu nối để phát triển công nghệ thông tin và mở rộng diện bao phủ internet tới cộng đồng. Vì vậy, việc mở rộng quy mô, tốc độ phát triển lĩnh vực này trên cơ sở các chính sách phù hợp trong quản lý là một xu thế tất yếu trong quá trình hội nhập và phát triển của Việt Nam đối với thế giới.
Cách đây khoảng 5 năm, game online đã bắt đầu xâm nhập vào đời sống của giới trẻ Việt Nam. Trong báo cáo về "Thị trường game online Việt Nam" tháng 11/2008, Công ty tư vấn, nghiên cứu về Internet và công nghệ Pearl Research (San Francisco, Mỹ) dự báo đến năm 2011, số lượng người chơi game online Việt Nam sẽ vượt qua con số 10 triệu. Dự báo cho thấy thực trạng và thị trường game online ở nước ta đang ngày càng nóng lên. Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có 30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng đến 53% là chat và chơi game. Con số của dịch vụ thông tin và tư vấn trực tuyến (O.I.C) của Công ty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu người thường xuyên chơi game online. Cũng theo báo cáo "Thị trường game online Việt Nam", số lượng máy tính và Internet ngày càng nhiều cùng với số lượng lớn dân số là người trẻ khiến thị trường game trực tuyến ngày càng phát triển mạnh. Thậm chí các chuyên gia còn cho biết thị trường game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005 nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần. Như vậy, game online ngày càng thể hiện sự tấn công ồ ạt của mình tại thị trường Việt Nam.
Với ưu thế là một loại hình giải trí hiện đại, dễ chơi, nhất là đối với lứa tuổi thanh thiếu niên, rõ ràng hiện nay ngoài tác dụng giải trí, game online cũng tiềm ẩn nhiều tác hại. Đối với nhiều thanh thiếu niên khi đã không chỉ đơn thuần xem game online là phương tiện giải trí, khi đã thực sự cuốn hút vào game online đến mức bỏ bê việc ăn uống, học hành, không tuân thủ những thói quen sinh hoạt hàng ngày... thì có thể nói rằng những thanh thiếu niên đó đã bị "nghiện" game online và tùy theo những dấu hiệu khác nhau mà chúng ta có thể kết luận người chơi đó "nghiện" game online nặng hay nhẹ.
Kết quả khảo sát của nhóm chúng tôi trên địa bàn Thành phố Cao Lãnh cho thấy: Có gần 30% thanh thiếu niên sử dụng Internet để chơi game online. Trong số đó có gần 50% chơi game online là do bạn bè giới thiệu. Đáng chú ý là 35% số người chơi game online cho biết họ chơi game online trên 5 lần/tuần và mỗi lần họ thường chơi “mải miết” đến trên 3 tiếng đồng hồ. Đa số thanh niên mà cụ thể là học sinh, sinh viên hiện nay tại Thành phố Cao Lãnh chơi các loại game thể thao và giải trí vui (chiếm 52%), số người chơi các loại game hành động, nhập vai, chiến thuật cũng chiếm khá cao (42%). Trong số những game online được chơi nhiều nhất dẫn đầu là game Võ Lâm Truyền Kỳ (chiếm 30%), kế đến là các game trong Zing Me và FIFA Online (cùng chiếm 22%) và kế tiếp là game Kiếm Thế (chiếm 12%). Có đến 52% thanh niên cảm thấy thích thú khi chơi game online và 21% cho rằng chơi game online là có ích. Trong khi chỉ có 12% người chơi cảm thấy mệt sau khi chơi game. Và 60% trong số họ chỉ dừng chơi game online khi cảm thấy đã chơi đủ.
Từ những kết quả khảo sát tuy chỉ là thực nghiệm nhưng chúng tôi thấy rằng việc “nghiện” game online xảy ra ở các bạn trẻ hiện nay là có thật. Tuy rằng, đây chưa trở thành một hiện tượng đáng báo động nhưng qua đó chúng tôi cũng nhận thấy trong tương lai gần nếu chúng ta không có một sự cảnh báo và định hướng cách giáo dục và quan tâm đến thanh thiếu niên hơn nữa thì hiện tượng “nghiện” game online sẽ thực sự trở thành báo động và là mối lo ngại hàng đầu của các bậc phụ huynh, thầy cô giáo và các nhà hoạt động giáo dục.
2.1.2. Phân tích và đánh giá thực trạng
Những người có trình độ học vấn càng cao thì càng nhận thức tốt hơn về những mặt tốt cũng như cả những mặt trái của game online. Cũng vì thế mà trò chơi này đặc biệt nguy hiểm đối với những người thiếu bản lĩnh, nghị lực kém và nhân cách chưa định hình, đặc biệt là lứa tuổi thanh thiếu niên. Các em về mặt tâm lý chưa hoàn thiện, nhận thức chưa đầy đủ vì thế rất dễ nghiện game online. Hiện nay, đối với nhiều thanh thiếu niên, game online là một sở thích, một lối thoát, một nơi để trút bỏ những căng thẳng. Ở game online, người chơi cũng kinh qua đủ loại cung bậc tình cảm mạnh mẽ như hồi hộp, căng thẳng, phấn khích, sung sướng, hãnh diện, tức giận, thất vọng rồi lại hy vọng. Tất cả các tay game thủ khi tham gia những trò game nhập vai đều thực sự yêu nhân vật của mình.
Sở dĩ đối tượng dễ bị nghiện game online hiện nay là các thanh thiếu niên là vì các em muốn tự khẳng định mình nhưng chưa có kinh nghiệm sống, rất muốn khám phá những điều mới lạ. Hơn nữa, những em dễ bị nghiện game thường do được gia đình quá nuông chiều, bố mẹ bận rộn ít có thời gian lo cho con cái, không quản lý giờ giấc của con. Những em nhạy cảm, thiếu sự gắn bó với người thân, sống khép kín, ít giao tiếp cũng dễ sa đà vào trò chơi này.
Môi trường game online rất sống động, thậm chí trong nhiều trường hợp còn ly kỳ hơn cuộc sống bên ngoài. Càng dành nhiều thời gian chơi, niềm đam mê đầu tư cho nhân vật càng lớn. Săn lùng, nhặt đồ, bán đồ, sôi động chẳng khác nào thế giới thật. Và rồi họ trở thành dân “nghiện” lúc nào không biết. Như vậy, ranh giới giữa việc chơi game và nghiện game hết sức mong manh. Vì bản thân trò chơi game online là giải trí nhưng lại mang tính kích thích rất mạnh vì nó có thi đấu, cạnh tranh, có thưởng.
Việc quá nhiều người say mê các trò chơi trực tuyến thâu đêm suốt sáng đến độ bỏ ăn, quên ngủ và phải đi bệnh viện cấp cứu như một số trường hợp đó là hành vi nghiện ngập, là sự thiếu khả năng kiểm soát về hành vi, không làm chủ được hành vi của mình. Người chơi game quá độ và lâu dài cũng có thể bị chính những trò chơi đó ám ảnh. Bệnh nghiện game sẽ ảnh hưởng đến việc học tập của game thủ, họ học hành sa sút, bị đuổi học, làm cho sức khỏe giảm sút, thậm chí trầm cảm, loạn thần, trong đó có cả việc tự tử. Nhiều trường hợp trộm cắp, cướp giật, thậm chí giết người vì nghiện game online cũng đã xảy ra và được báo chí đăng tải trong thời gian vừa qua, có những nhóm thanh thiếu niên vì mâu thuẫn trong khi chơi game đã tìm đến nhau thanh toán theo kiểu xã hội đen..... Tuy nhiên, điều may mắn là không giống như những tỉnh thành khác, ở tỉnh Đồng Tháp nói chung và Thành phố Cao Lãnh nói riêng vẫn chưa xuất hiện những trường hợp đáng tiếc do hậu quả của game online gây ra.
Từ đó có thể thấy rằng, mối quan tâm và bức xúc của xã hội trước đây về hiện tượng thanh thiếu niên nghiện lắc, nghiện hút giờ đã chuyển sang hiện tượng nghiện game. Cơn sốt game thực ra đã xảy ra lâu nay và cũng không có gì đáng nói bởi game và việc chơi game không xấu, nhưng hậu quả của việc chơi game quá đà đã xảy ra nhiều hậu quả khôn lường. Các trò chơi trực tuyến giúp con người thỏa mãn những nhu cầu tâm lý cơ bản. Đó là một trong những lý do khiến cho người chơi game không thể dứt bỏ chúng một cách dễ dàng.
Không phải tất cả những ai chơi game trực tuyến cũng đều là nghiện game; điều cũng tương tự là không hẳn tất cả những ai chuyên tâm làm việc đều là người có cuộc sống cân bằng, lành mạnh. Nhiều trẻ em và vị thành niên vẫn chơi game nhiều giờ mỗi tuần vẫn có thể giữ được sự cân bằng trong các sinh hoạt học tập cũng như trong các mối quan hệ với người thân trong gia đình và với xã hội xung quanh.
Tình trạng chơi game chỉ có thể được xem là nghiện khi việc sử dụng game/Internet đạt đến một thời lượng và một mức độ nhất định nào đó khiến cho đương sự gặp nhiều khó khăn, trở ngại trong các sinh hoạt học tập, làm việc, giao tiếp và quan hệ xã hội... đồng thời việc chơi game diễn ra vượt quá khả năng kiểm soát của bản thân hoặc được thực hiện như một nhu cầu thôi thúc khó cưỡng lại được.
Các nghiên cứu cho thấy có khoảng 10-15% người chơi game nói chung hội đủ các tiêu chí chẩn đoán là nghiện theo Tổ chức Y tế Thế giới (WHO). Nghiện Internet, game online đã thực sự là một dạng rối loạn mới xuất hiện tuy rằng loại rối loạn này vẫn chưa được chính thức xếp loại trong các hệ thống tiêu chuẩn chẩn đoán bệnh tật của thế giới. Nghiện game cũng có bản chất tương tự giống như các tình trạng nghiện khác như nghiện rượu, nghiện thuốc lá, nghiện ma túy, nghiện bài bạc… Chúng có chung một số tính chất đặc trưng về diễn tiến từ chỗ sử dụng, chuyển sang lạm dụng và sau cùng là nghiện; đồng thời tác nhân gây nghiện (ở đây là game online) cũng làm cho đương sự có tình trạng “dung nạp”, “lệ thuộc” và khi không sử dụng có thể xuất hiện “hội chứng cai”.
Các biểu hiện ở người nghiện game online cũng cho thấy một sự suy giảm khả năng tự chăm sóc bản thân, khó kiểm soát các xung động và đòi hỏi của bản thân, rối loạn các nhịp điệu sinh hoạt thường ngày (ăn uống, ngủ nghỉ...), giảm hoặc mất hẳn khả năng giao tiếp và quan hệ với những người xung quanh trong cuộc sống thực tế và phần lớn thời gian chủ yếu được dành cho việc sử dụng game online online... Trên bình diện tâm lý - xã hội, người nghiện game online có xu hướng “ám ảnh” (tâm trí bị choáng chỗ và lấp đầy bởi các huyễn tưởng về game) và “cưỡng bức” (có một sự thôi thúc, bắt buộc thực hiện việc sử dụng game online). Game online dần dần thế chỗ cho các quan hệ xã hội và các nguồn vui khác trong đời sống; đây là điều quan trọng để xác định một người có nghiện game online hay không vì người chơi game online mà không nghiện vẫn có thể tìm thấy những nguồn vui từ những công việc và các mối quan hệ từ trong cuộc sống thực tế. Ở người nghiện, cái “ảo” thay thế cho cái “thực”, hay nói cách khác “ảo” chính là “thực”.
Dưới đây là cách nhận diện một người mắc chứng nghiện game online mà một số nhà nghiên cứu đã đưa ra:
Ngồi chơi game online hơn 5 giờ/ngày hoặc không có cảm giác về thời gian, không gian khi đang chơi game online. Họ luôn bị thôi thúc bởi các hình ảnh trong trò chơi, cố gắng giảm thiểu thời gian ngồi trước máy vi tính nhưng đều thất bại.
Giấu gia đình hoặc người thân để thường xuyên chơi game online.
Quên mất các sự kiện quan trọng hoặc không thực hiện đầy đủ các công việc không liên quan đến máy tính do dành quá nhiều thời gian vào việc chơi game online. Việc này có thể dẫn đến hiệu suất làm việc giảm, hoặc thờ ơ với các hoạt động xung quanh như học tập, công việc...
Người nghiện game là những người quên đi thực tại, đắm mình vào game, chăm chút cho nhân vật hơn là quan tâm đến bản thân và những người xung quanh, không muốn tham gia các hoạt động xã hội khác. Họ hầu như không có các hoạt động xã hội và không có bạn bè. Nếu có chỉ là bạn bè trên thế giới ảo. Mọi hoạt động khác của người bị nghiện game đều bị thay thế bằng game. Khi tách khỏi game, phản ứng của họ trở nên chậm chạp, kém linh hoạt...
Tiếp tục chơi game online bất chấp những trục trặc hoặc khó khăn trong công việc, học tập hoặc các mối quan hệ gia đình, bạn bè. Có những dấu hiệu của chứng suy nhược và có xu hướng hành xử theo các mối quan hệ trong trò chơi game online.
Những người nghiện game thường đứng trước nguy cơ làm tổn hại đến các mối quan hệ và nghề nghiệp của chính bản thân họ.
Một số biểu hiện khác của chứng nghiện game gồm suy nghĩ ám ảnh và các vấn đề liên quan đến sức khoẻ giáo dục. Một số người nghiện game khác còn thường xuyên không ngủ liên tục nhiều tiếng đồng hồ vì những cuộc ganh đua trong game.
Chứng “nghiện” game online hay việc ngồi quá lâu trước máy vi tính hằng ngày thường để lại những di chứng về thể xác. Việc dùng lâu bàn phím có thể dẫn tới những chấn thương các ngón tay không đáng có, các bệnh về cột sống, tình trạng khô mắt và các phản ứng cơ thể như mỏi mệt, căng thẳng, kém tập trung chú ý, gây ra những tác động xấu đối với sự phát triển hình thể và trí não của trẻ. Thậm chí có những triệu chứng của rối loạn giấc ngủ, các bệnh về thần kinh như suy nhược và cả động kinh. Ở những trường hợp nặng có thể gây ra sự rối loạn tâm lý và tình trạng trầm cảm. Người chơi game phải mất nhiều thời gian mới đạt được những cấp độ cao. Khi say sưa sống trong thế giới ảo... sẽ làm lệch trí tưởng tượng, thị hiếu bình thường của người chơi, nhất là trẻ em. Căng thẳng tâm lý sẽ là điều tất yếu khi chơi game online. Một cuộc chơi kéo dài từ 12 đến 24 tiếng, não của người chơi sẽ không thể chịu nổi, có thể sẽ bị tổn thương chức năng của não và các tổ chức bên trong não. Việc thanh niên nghiện game online về lâu dài sẽ để lại những khó khăn về mặt tâm thần. Nhiều thanh niên có biểu hiện của các rối loạn hành vi như ăn cắp, nói dối, bỏ nhà ra đi... Nhiều thanh niên lại rơi vào các trạng thái của trầm cảm và các bệnh lý tâm căn bởi stress trường diễn do chứng nghiện game online mang lại. Đã có những thanh niên có hành vi tự hủy hoại bản thân như tự tử chỉ vì nghiện game online.
Bên cạnh những khó khăn về mặt tâm thần và thể chất việc nghiện game online cũng sẽ để lại cho các thanh niên những khó khăn về mặt xã hội. Đa số các thanh niên có kiểu hành xử và nhầm lẫn giữa đời sống thực tại và những tình huống ảo. Các thanh niên ngày càng xa rời thực tế, ít liên quan đến cuộc sống thực của mình. Dần dần các mối quan hệ trong cuộc sống trở nên tẻ nhạt và khó khăn. Nhiều thanh niên đặt ra những tình huống và giá trị sống như trong các tình huống online, coi đó là định hướng cho cuộc sống của mình như bỏ nhà đi bụi, kết thân với những “anh hùng hảo hán”... Điều đó là nguyên nhân gây nên những đổ vỡ về mặt tâm lý và những khó khăn khi trở về với đời sống thực. Việc nghiện game online còn dẫn tới tình trạng bỏ bê việc học tập và các công việc hằng ngày.
Ở các quốc gia trên thế giới hiện nay, “nghiện” game online đã thực sự trở thành một vấn đề nhận được nhiều sự quan tâm của xã hội. Đối với các quốc gia này việc thành lập bệnh viện, dưỡng đường điều trị cho những người “nghiện” game online đã được thành lập từ một vài năm trước đây và nay đã đi vào hoạt động ổn định và chuyên nghiệp.
Ngoài ra, theo các nghiên cứu khoa học, ở người nghiện game nói chung, khi họ chơi game, não bộ họ tiết ra chất endorphine (một loại nội tiết tố mang lại sự hưng phấn), vì vậy họ thường né tránh những vấn đề khó khăn bế tắc trong cuộc sống bằng cách chơi game. Và khi một thiếu niên giam mình trong phòng riêng (có máy tính) hàng giờ liền mà không cần đến bất kỳ hoạt động xã hội nào khác thì khả năng nghiện game là rất lớn.
Như vậy, bản thân game nói chung và game online nói riêng không có gì là xấu bởi vì nó phục vụ cho nhu cầu giải trí, có thể làm cho người chơi vui vẻ, giảm stress và kích thích sự sáng tạo, giúp cho người chơi phản ứng nhạy bén hơn. Tuy nhiên, không phải trò nào cũng mang tính tích cực. Mối nguy ấy không chỉ xảy ra với giới trẻ mà cả người lớn cũng thế nếu không có đủ bản lĩnh để thoát khỏi sự say mê cuồng nhiệt với chúng.
Qua việc tìm hiểu những dấu hiệu cũng như phân tích một số trường hợp "nghiện" game online của thanh thiếu niên hiện nay chúng tôi nhận thấy nguyên nhân sâu xa dẫn đến hiện tượng "nghiện" game online ở thanh thiếu niên hiện nay đều xuất phát từ việc các em chưa nhận được sự quan tâm và giáo dục thích đáng từ phía gia đình. Vì khảo sát của chúng tôi cho thấy có đến 40% số phụ huynh không biết việc con cái mình đang thương xuyên chơi Game online. Có nhiều trường hợp họ biết nhưng vẫn không khuyên ngăn con cái hoặc vẫn cho tiền để con cái họ đi chơi game online.
Chương 2: NGUYÊN NHÂN VÀ MỘT SỐ GIẢI PHÁP
2.2.1. Nguyên nhân
2.2.1.1 Vì sao game gây nghiện
Có nhiều yếu tố góp phần tạo nên tình trạng nghiện ở những người chơi game online. Trước tiên phải kể đến những yếu tố từ bản thân những thiết kế trò chơi trực tuyến. Trong cách thiết kế game của những nhà sản xuất cũng chứa đựng những tiềm năng gây nghiện. Ngay cả những video game ban đầu cũng được thiết kế để người chơi phải càng lúc càng cố gắng hơn để đạt kết quả cao hơn (bằng đặt những điểm số cao để làm hạn mức phải vượt qua) hoặc chơi để đạt đến kết quả sau cùng...
Video game và game online còn có tính năng giúp người chơi thực hiện “sắm vai” nghĩa là người chơi tự tạo nên những “nhân vật” rồi hóa thân mình trở nên nhân vật ấy, thậm chí có thể hình thành nên một sự “gắn bó tình cảm” giữa người chơi và nhân vật do chính mình dựng lên rồi hóa thân vào, rồi chính sự gắn bó này khiến người chơi khó có thể dừng cuộc chơi hoặc khó cưỡng lại sự thôi thúc quay trở lại cuộc chơi lần sau. Tính năng “sắm vai” cũng có thể được thực hiện thông qua các hoạt động khác (không phải game) khi sử dụng Internet chẳng hạn như tán gẫu (chat), kết bạn, hẹn hò, đăng ký thành viên tham gia một diễn đàn, tạo blog cá nhân... Tính năng sắm vai đôi khi cho phép người sử dụng game/Internet tạo nên những hình ảnh về bản thân theo cách mới hơn hoặc được làm cho khác biệt đi - điều này khó có thể thực hiện được khi bản thân họ trực tiếp tiếp xúc và giao tiếp với những con người thật trong đời sống thực tế.
Tính chất mạo hiểm, kích thích sự khám phá ở một số trò chơi cũng mang tính hấp dẫn cao. Sự thú vị do trò chơi đã dẫn người chơi đi sâu vào khám phá những thế giới đôi khi hoang đường và phi thực tế cũng giúp lôi cuốn người chơi gắn bó với game.
Và tính chất sau cùng của game online (và nói chung là của Internet) là sự hình thành những mối quan hệ trong một “cộng đồng cư dân trên mạng” có cùng mối quan tâm và luôn sẵn lòng chia sẻ (dù thuận ý hay nghịch ý, dù hợp tác hay đối kháng). Riêng trong game online đó chính là tập hợp của những “bạn chơi”, nhất là trong các “Trò chơi sắm vai trực tuyến có đông người chơi tập thể”, người chơi vừa có thể thiết lập các mối quan hệ với bạn chơi, lại vừa khó có thể ngừng hoặc từ chối trở lại cuộc chơi, vì thiết kế của các “game online có đông người chơi tập thể” không bao giờ khiến người chơi có thể đạt đến “chiến thắng chung cuộc”.
Sự tiến bộ trong công nghệ thông tin ngày càng giúp hoàn chỉnh các thiết kế game. Các trò chơi trở nên tinh vi hơn, gia tăng độ phức tạp về tính năng, cấu hình và độ thách thức trong nội dung chơi. Thế giới “ảo” càng lúc càng trở nên “thật” hơn. Thậm chí, người chơi có khi phải chi ra những khoản tiền thật để tạo nên những tài khoản ảo ở trên mạng. Tất cả những cải tiến đó càng làm gia tăng thêm hấp lực của game online: tức là gia tăng độ thách thức và mức độ tưởng thưởng cho người chơi game. Về việc này, game online rất giống với một sòng bạc; cả hai đều được thiết kế sao cho người chơi chỉ có thể đạt được những “thắng lợi” nho nhỏ để giữ cho họ có thể còn tiếp tục chơi, nhưng “thắng lợi” sau cùng có khi chẳng bao giờ đạt đến.
2.2.1.2 Vì sao người chơi game bị nghiện
Như trên đã nói, sự hưng phấn do theo đuổi các thách thức cũng như sự tưởng thưởng sau khi đạt đến các mục tiêu - cả cho “làm việc” lẫn để “vui chơi” khi sử dụng Internet - đều là những tác nhân tăng cường giúp củng cố thêm hành vi sử dụng Internet. Con người luôn có khuynh hướng tìm kiếm các kích thích từ môi trường xung quanh hoặc từ nơi cơ thể của mình để đạt được những sự “tưởng thưởng” mà mình mong muốn có. Khi gặp trở ngại trong việc tìm kiếm tưởng thưởng ở những nguồn kích thích thường ngày (công việc, học tập, vui chơi, quan hệ với người thân...), người ta có thể quay sang tìm kiếm các tưởng thưởng từ những nguồn kích thích khác nếu nguồn kích thích này là “sẵn có”, những nguồn kích thích này có thể là các hóa chất gây nghiện hoặc các thực tại ảo (có thể bên trong: huyễn tưởng, mơ mộng hoặc có thể bên ngoài: bài bạc, Internet...).
Trẻ em và người vị thành niên là những con người đang trong tiến trình xây dựng nhân cách và định hình bản sắc. Ngoài các yếu tố sinh học (tình trạng lệ thuộc các hóa chất nội sinh) đã nêu phần trên, các nhà nghiên cứu còn thấy có những yếu tố tâm lý góp phần gây nên tình trạng nghiện ở người chơi game. Một điều được quan sát thấy rõ là có một số người dễ có khả năng trở nên nghiện cao hơn những người khác. Những thanh thiếu niên có xu hướng dễ chán nản, có mối quan hệ không tốt với những người thân trong gia đình, những người cảm thấy bị thất bại trong việc học, bị “ruồng bỏ”' trong trường lớp, hoặc những người có xu hướng đi tìm kiếm những kích thích giác quan (thích cảm giác lạ) là những người dễ bị lôi cuốn vào việc chơi game và nghiện game, vì chỉ có thế mới giúp họ khỏa lấp được cảm giác trống vắng và thỏa mãn được những nhu cầu mà họ không thể đạt được qua những hoạt động khác.
Một người nghiện game online cũng có thể đồng thời “nghiện” các hoạt động khác trên mạng Internet: tán gẫu, hẹn hò… lang thang trên các diễn đàn hoặc chỉnh chu các trang blog cá nhân... Thanh niên tìm thấy ở Internet (bao gồm cả hoạt động chơi game online) những cơ hội để thanh niên có thể “thành công”, được chấp nhận trong mối quan hệ với các bạn khác trong cư dân mạng và giải quyết những nhu cầu cơ bản của lứa tuổi mà môi trường thực tế thanh niên không thực hiện được, đồng thời thanh niên cũng tìm thấy ở Internet như một môi trường rất lý tưởng để xây dựng và thể nghiệm những hình ảnh của bản thân. Việc này rất cần thiết trong tiến trình hình thành nhân cách và định hình bản sắc cá nhân ở tất cả người vị thành niên, nhưng do những trở ngại trong cuộc sống thực tế, thanh niên đã không thể hoàn tất việc này thông qua các công việc và các mối quan hệ trong đời sống thực, mà phải thực hiện trên một không gian ảo là Internet. Trong không gian ảo đó thanh niên có thể “giấu mình”' dưới một hình ảnh khác, và tự do thể hiện những tính cách mà thanh niên muốn người khác thấy nơi bản thân mình - một điều khó thực hiện trong cuộc sống thực tế. Những “thành quả” đạt được này có giá trị như những sự tưởng thưởng mà thanh niên nhận được từ việc sử dụng game và Internet.
Việc gắn bản thân mình vào game online có thể tạm thời giúp bình ổn bản thân thanh niên trước các khó khăn trong cuộc sống, đồng thời cũng giúp bình ổn các xung đột trong quan hệ gia đình (nếu có). Một số phụ huynh (vô tình hoặc cố ý) đôi khi cũng “thỏa hiệp”' với khuynh hướng này bằng cách thừa nhận hoặc thương lượng với thanh niên để dành cho thanh niên một khoảng thời gian nhất định trong ngày được chơi game online và sử dụng Internet. Xét vấn đề theo cách này thì triệu chứng nghiện game online có thể có vai trò “tích cực”' trong nhất thời cho cá nhân thanh niên cũng như cho gia đình của thanh niên. Tuy nhiên, một khi việc sử dụng game online bị lạm dụng và trở thành một thói quen có tính kiên định, tác động tiêu cực của nó sẽ được phát huy. Khi đó, thanh niên sẽ ngày càng cách xa với thế giới thực tế hơn, kém thích nghi hơn, các chức năng sống của thanh niên và quan hệ trong gia đình sẽ càng bị suy giảm, thậm chí lạm dụng game online còn gây ra các tác hại trên sức khỏe thể chất và tinh thần của thanh niên, nghiêm trọng hơn có thể dẫn thanh niên đến tình trạng bạo lực và phạm pháp.
Hiện nay, ngoại trừ những game thể thao, giải trí vui như FIFA Online hay những game trong Zing Me… những trò chơi trên mạng còn lại thường có tính kích thích mạnh, có sức cám dỗ rất lớn, nhất là đối với những người trẻ. Tuy nhiên, có rất nhiều người ham thích game online nhưng không phải ai cũng nghiện. Tùy tạng thần kinh và nhân cách mà mỗi người có phản ứng khác nhau. Có người say mê thích thú quá dẫn đến lệ thuộc vào nó thành nghiện, rất khó chữa. Đó thường là những người chưa chín chắn, dễ sốc nổi, hưng phấn và thuộc tạng thần kinh yếu.
Có thể tóm tắt các nguyên nhân dẫn đến tình trạng nghiện game online như sau:
Bản thân các đối tượng không nhận thức được mức nguy hại của việc nghiện game. Ban đầu họ thử chơi có thể do nhiều lí do:tim hiểu cái mới,hoặc do những thất bại trong cuộc sống hiện thực, do khộng được tôn trọng trong cuộc sống, mất tự tin, lo lắng và từ đó họ muốn dùng trò chơi trực tuyến để tự khẳng định mình. Nhửng không ngờ chính những biến cố đó đã làm cho người chơi bị cuốn hút vào mà khó có thể dứt ra được.
Thiếu sự quan tâm, kiểm soát từ phía gia đình, nhà trường. Phần lớn các đối tượng tham gia trò chơi trực tuyến chiếm phần lớn là thanh thiếu niên, độ tuổi trong giai đoạn có nhiều xung đột tâm lý co nhiều đòi hỏi và mong muốn trở thành người lớn, muốn người khác phải tôn trọng minh. Tuy nhiên, nhiều bậc cha mẹ lại không quan tâm đến điều đó, mà giáo dục bằng đòn roi, sư áp đặt... Chính vì thế mà các em cảm thấy cô đơn, bất mãn và tham gia trò chơi như một cách tự thể hiện mình mà không có sự can thiệp của người lớn.
Và đặc biệt việc chơi game sẽ giúp cho đối tượng tham gia nhiều cảm xúc rõ rệt. Nhiều ý tưởng, suy nghĩ ở hiện thực rất khó khăn thì người chơi có thể làm được trong game. Vì thến nó tạo cho họ cảm xúc vui sướng, thoải mái, dễ chịu...ngay tức thì. Bên cạnh đó nó làm cho người chơi quên mất cảm giac đau khổ, khó khăn không thể vượt qua trong trong cuộc sống. Vì thế càng ngày người chơi càng bị cuốn hút.
Game online tạo cảm giác “phê” như ma túy, game thủ lại được nhập vai bạo lực thực thụ chứ không phải thụ động xem như xem phim nên nguy cơ nghiện rất cao.
Bên cạnh đó còn có các chương trinh tăng thưởng cho những game thủ xuất săc – chính những phần thưởng trong trò chơi cũng tạo sự hứng thú kỳ lạ, người chơi được thưởng nhựng phần thưởng ảo làm họ cảm thấy say mê thậm chí đươ85c tôn vinh và người khác phải nghe lời, phục tùng...Điều đó làm cho người chơi cảm thấy thích thú và say mê hơn với trò chơi hơn.
Việc thiếu các địa điểm vui chơi cho thanh niên em cũng là một trong những nguyên nhân làm cho các em chọn cách giải trí khác đó chính là chơi game trực tiếp
2.2.1. Giải pháp
Vấn đề này liên quan đến trách nhiệm của các nhà hoạch định chính sách và các nhà quản lý. Dựa trên quan điểm chủ quan, chúng tôi có đề xuất những giải pháp sau đây:
Cần nhất vẫn là việc các cơ quan quản lý nhà nước phải tăng cường quản lý chặt chẽ, xử lý nghiêm những vi phạm các quy định về quản lý Internet làm ảnh hưởng đến nhân cách giới thanh niên. Hạn chế tối đa các loại game online có tính bạo lực, kích dục; phát triển các game có tính giáo dục, trí tuệ cao, xây dựng các cơ sở, tổ chức các hoạt động vui chơi, ngoại khóa cho học sinh.
Các bậc phụ huynh quan tâm sâu sát đến con em, dành nhiều thời gian để phát hiện ngay những thay đổi nhỏ của các em, cũng như có những quy định về giờ học, giờ chơi, hướng con cái tham gia nhiều hoạt động có ích cho bản thân và xã hội. Các cơ sở Đoàn các cấp cần tổ chức nhiều hoạt động, góp phần chăm lo đời sống tinh thần, giải trí của thanh thiếu niên hơn nữa.
Về phía doanh nghiệp cung cấp các sản phẩm game online nên chú trong đến nội dụng của game, không nên để các yếu tố tiêu cực như bạo lực không hợp thuần phong mỹ tục tồn tại trong game, nên lập trình để có thể quản lý giờ chơi của người chơi, hạn chế người chơi chơi quá lâu, tối đa có thể chỉ khoảng 3 giờ/lần chơi, không nên chỉ quan tâm đến doanh số mà cần phải quan tâm những tác động của game online đến sức khỏe, tinh thần của người chơi.
PHẦN 3: KẾT LUẬN VÀ KHUYẾN NGHỊ
3.1. Kết luận
Qua quá trình nghiên cứu, chúng tôi đi đến những kết luận như sau:
Thứ nhất, thực trạng chơi game online nói chung là khá phổ biến ,dù là ở nhà hay ở các đại lý internet và vào các thời điểm khác nhau. Nam giới có tỷ lệ chơi nhiều hơn nữ. Nhóm có thời gian rảnh rỗi nhiều hơn có xu hướng chơi game online nhiều hơn. Tỷ lệ người chơi game online chủ yếu tập trung vào nhóm sinh viên cao đẳng, đại học.
Thứ hai, game online có tác động đến nhiều mặt của đời sống người chơi cũng như cộng đồng: kinh tế, tâm lý, sức khỏe, quan hệ xã hội... ở các mức độ khác nhau tùy thuộc vào mức độ và khả năng kiểm soát của người chơi game online.
Một số lợi ích mà game online mang lại: giải trí, giảm căng thẳng, tăng trí lực, phát triển quan hệ xã hội, phát triển một số kỹ năng sống và sử dụng máy tính, giúp người chơi học tập thêm kiến thức mà thế giới thực không có...
Một số ảnh hưởng tiêu cực của game online nếu chơi quá mức: dễ gây nghiện, ảnh hưởng đến sức khỏe, tâm thần, thời gian, tiền bạc, gây ra ảo giác và khiến người chơi bắt chước nhân vật trong game online, có thể tác động xấu đến gia đình và xã hội... Nghiện game online đến nỗi có những hành vi vi phạm pháp luật, suy nhược cơ thể, trí óc... không còn là chuyện hiếm. Không chỉ trở thành người tâm thần, một số game thủ đã trở thành tội phạm trộm cắp, cướp của, thậm chí thành kẻ sát nhân.
Thứ ba, nhận thức của cộng đồng về game online có sự khác nhau do sự hiểu biết thông tin về game online khác nhau. Với những nhóm người đã và đang chơi game online, có am hiểu về game online thì cho rằng game online là một hình thức giải trí có nhiều lợi ích với người chơi và cần được phát triển hơn nữa. Trong khi đó những người không chơi game online, ít am hiểu, đặc biệt là nhóm phụ huynh thì cho rằng game online phần lớn là có ảnh hưởng tiêu cực đến việc học tập, sức khỏe và kinh tế của người chơi. Tuy nhiên, về cơ bản, những đánh giá về game online là tích cực hơn.
Thứ tư, công tác quản lý và các chính sách về game online thời gian qua được cộng đồng tán thành và đồng ý, song vẫn còn tồn tại nhiều bất cập như chưa tính đến lợi ích của người chơi, người kinh doanh, chưa kiểm soát được nội dung game online, một số biện pháp không khả thi và thiếu tính thực tiễn, thiếu nhân lực và cơ chế phối hợp giữa các cơ quan chức năng...
Thứ năm, xu hướng phát triển game online trong bối cảnh hội nhập quốc tế của nước ta hiện nay và tương lai là tất yếu bởi những lợi ích mà game online mang lại cho xã hội và người sử dụng dịch vụ này trên nhiều phương diện khác nhau: kinh tế, văn hóa, tinh thần, tri thức, quan hệ xã hội, phát triển công nghệ...
3.2. Khuyến nghị
3.2.1. Với người chơi game online
- Nâng cao nhận thức về game online, đặc biệt là những tác động của game online đối với người chơi và cộng đồng cả ở phương diện lợi ích cũng những ảnh hưởng tiêu cực mà game online mang lại.
- Nâng cao các kỹ năng sống, kỹ năng xã hội để tự kiểm soát quá trình chơi game online một cách hiệu quả nhất. Hơn ai hết, bản thân người chơi phải tự ý thức được việc mình làm cũng như những ảnh hưởng có thể xảy ra và có những cách ứng xử phù hợp.
- Game online được xem là sản phẩm trí tuệ của loài người. Việc ra đời và phat triển của game online là một tất yếu khách quan. Vì vậy, với người chơi game online, hoàn toàn có thể tận dụng, phát huy các lợi ích có được trong game online để vận dụng cho đời sống thực tế như là môi trường có thể học hỏi những tri thức mà cuộc sống thực tế cũng như hệ thống giáo dục chưa đáp ứng được.
- Bản thân những người chơi game online cần tìm hiểu các kiến thức phục vụ cho việc chơi game online một cách hiệu quả và khoa học nhất như tư thế ngồi, khoảng cách nhìn, thời gian chơi phù hợp, phương pháp chơi và những vấn đề liên quan khác nhằm bảo vệ sức khỏe tâm thần và thể chất.
3.2.2. Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ game online
- Tuân thủ nghiêm túc các văn bản quy phạm pháp luật về dịch vụ game online cũng như các dịch vụ khác có liên quan.
- Có trách nhiệm xã hội đối với các sản phẩm của mình trước, trong và sau khi phát hành, phổ biến rộng rãi ra ngoài xã hội, đặc biệt là những tác động về mặt xã hội, văn hóa, chính trị của các sản phẩm game online đối với người chơi và cộng đồng.
- Đổi mới các loại hình, nội dung game online phù hợp với lứa tuổi, đặc điểm văn hóa của người Việt Nam. Nghiên cứu các sản phẩm game online có tính giáo dục, trí tuệ, nhân văn, đồng thời thu hút được người chơi đến với các sản phẩm này.
- Có các hình thức quảng bá, đưa thông tin và định hướng các chính sách ưu tiên sử dụng các game online Việt Nam sản xuất phù hợp với tâm lý, nhu cầu của thị trường sử dụng game online trong nước.
- Nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát, hạn chế đúng mức người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm của mình, đặc biệt với nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của mình như thanh niên em.
- Cung cấp công khai các thông tin về phương pháp chơi game online hiệu quả, các khuyến cáo về ảnh hưởng của game online với người chơi về mọi phương diện: sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, công việc...
- Xây dựng, phát triển hệ thống các cơ quan, tổ chức truyền thông, tư vấn xã hội về dịch vụ game online như tư vấn về loại hình trò chơi phù hợp, cách chơi hiệu quả, không lạm dụng, tránh các tác hại tiêu cực từ game online...
3.2.3. Với các cơ quan chức năng quản lý nhà nước về game online
- Xây dựng và ban hành sớm các văn bản quy phạm pháp luật về game online phù hợp với điều kiện và trình độ phát triển dịch vụ game online hiện nay.
- Các chính sách quản lý dịch vụ game online được xây dựng trên cơ sở có sự tham gia ý kiến của nhiều tầng lớp, nhóm xã hội đảm bảo lợi ích của các nhóm xã hội.
- Có các chính sách cụ thể về nguồn lực xã hội trong quản lý game online như nhân lực, vật lực, tài chính, trang bị về phương tiện kỹ thuật, kiến thức cho những người tham gia công tác quản lý về game online.
- Xây dựng cơ chế phối hợp thực hiện, có sự phân công, phân cấp trách nhiệm rõ ràng giữa các cơ quan đồng thời là cơ chế giám sát việc thực hiện các chính sách quản lý về game online. Nâng cao trách nhiệm giải trình trước xã hội và dư luận về những lĩnh vực liên quan đến hoạt động quản lý nhà nước về game online.
- Nhìn nhận sự ra đời và phát triển dịch vụ và hoạt động sản xuất, kinh doanh về game online nhằm đáp ứng nhu cầu giải trí, phát triển khoa học công nghệ và thị trường trong các chính sách ban hành về quản lý game online, đảm bảo các hoạt động của lĩnh vực này được bình đẳng và tuân theo các quy luật thị trường.
- Đổi mới phương thức quản lý phù hợp với xu hướng phát triển tất yếu của dịch vụ game online, tránh tư tưởng “cấm” hoặc “hạn chế” khi khó khăn trong công tác quản lý. Các biện pháp quản lý không vội vàng, duy ý chí và thiếu căn cứ khoa học.
- Xây dựng văn bản quản lý dịch vụ game online dựa trên các bằng chứng khoa học từ các nghiên cứu, khảo sát, đánh giá về game online.
- Giải quyết tốt mối quan hệ giữa các đối tác xã hội (nhà nước, thị trường, người sử dụng) trong quản lý dịch vụ game online.
- Xây dựng chiến lược, quy hoạch phát triển dịch vụ game online một cách chủ động trên cơ cở các dự báo về phát triển dịch vụ game online trong tương lai.
- Tham gia nghiên cứu, tham khảo kinh nghiệm các nước đã và đang phát triển tốt dịch vụ game online trên thế giới, vận dụng phù hợp vào điều kiện thực tiễn Việt Nam.
3.2.4. Với các cơ sở kinh doanh, đại lý Internet – Game online
- Tuân thủ quy định pháp luật về kinh doanh dịch vụ Internet - Game online.
- Nâng cao trách nhiệm xã hội đối với khách hàng sử dụng dịch vụ game online.
- Cung cấp công khai các thông tin về phương pháp chơi game online hiệu quả, các khuyến cáo về ảnh hưởng của game online với người chơi về mọi phương diện: sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thời gian, việc làm...
- Sử dụng các giải pháp kỹ thuật trong giám sát người chơi theo các quy định của pháp luật.
- Khuyến khích chơi các game online có tính giáo dục, trí tuệ, phù hợp với lứa tuổi, đặc điểm văn hóa của người việt nam.
- Thực hiện việc tham gia kinh doanh dịch vụ một cách công bằng, không chạy theo lợi nhuận mà gây ảnh hưởng tiêu cực đến cộng đồng với các sản phẩm game online.
- Cần chấp hành đúng quy định của pháp luật, phải có phần mềm theo dõi lưu trữ thông tin khách hàng, hạn chế việc sử dụng Internet cho những mục đích xấu, phải chấp hành qui định về giờ đóng mở cửa, tuyệt đối không phục vụ cho các đối tượng sau 22h giờ đêm.
3.2.5. Với cộng đồng xã hội
- Nâng cao nhận thức của cộng đồng về game online, đánh giá các tác động của game online tới người chơi và xã hội một cách khách quan, công bằng.
- Cung cấp các thông tin, hiểu biết về game online cho mọi tầng lớp nhân dân nằm bắt được và có quyết định lựa chọn trò chơi, nội dung, mức độ và phương pháp chơi phù hợp.
- Các kỹ năng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, cơ sở giáo dục và đào tạo cho người học có thể nhận biết và ứng xử phù hợp với các vấn đề trong đời sống thực tiễn, trong đó có việc sử dụng dịch vụ game online hợp lý. tăng cường các hoạt động ngoại khóa, tạo các sân chơi phù hợp và bổ ích với người học, giám sát thời gian rảnh rỗi của người học. có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề xã hội, trong đó có việc chơi game online.
- Cơ quan truyền thông cần phản ánh đầy đủ, chính xác, không thiên vị, thiếu công bằng trong đưa tin về các sản phẩm game online cũng như việc kinh doanh, sử dụng dịch vụ game online trong xã hội, tránh tình trạng cộng đồng nhìn nhận về game online một cách lệch lạc giống như các tệ nạn xã hội.
- Bản thân các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia các hoạt động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các game online phù hợp và có giám sát.
- Các cơ quan, tổ chức, đoàn thể cùng tham gia phối hợp giám sát, phản biện xã hội về chính sách quản lý về game online, khuyến khích phát triển các loại hình giải trí phú hợp với lứa tuổi, thu hút sự tham gia của cộng đồng, tạo sự cân bằng về mặt tâm lý xã hội, tránh để một bộ phận quá sa đà vào game online.
- Về phía gia đình: Các bậc cha mẹ cần nhìn nhận lại cách giáo dục và quản lý con cái cần có sự quan tâm nhiều hơn đới với con cái, kiếm soát những hoạt động của con trên mạng Interrnet và nhất là quy định giờ giấc học tập cũng như giải trí trên mạng của con mình.
- Về phía nhà trường: Ngoài sự kiểm soát của gia đình cần thiết phải có sự kết hợp của nhà trường trong việc định hướng cho giới thanh niên hiểu được những tác động tích cực và tiêu cực của Internet. Nhất là cho họ thấy được Hậu quả của việc nghiện các trò chơi game trên mạng, làm ảnh hưỡng rất lớn đến cộng đồng.
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Viện Xã hội học (2010). Báo cáo nghiên cứu: Khảo sát xã hội học về “Dịch vụ trò chơi trực tuyến ở Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”.
2. Các bài viết trên trang web: của BS. Lê Minh Công, Chuyên gia tâm lý tri liệu, Phó trưởng Khoa Tâm lý lâm sàng, Bệnh viện Tâm thần Trung ương II.
3. Tổng hợp thông tin từ các trang tin tức và báo chí trên Internet.
MẪU PHIẾU PHỎNG VẤN
Xin chào! Hiện chúng tôi đang tìm hiểu tình hình chơi game online của giới trẻ hiện nay tại tỉnh Đồng Tháp. Chúng tôi rất cảm ơn nếu Anh (Chị) dành một ít thời gian để trả lời một số câu hỏi của chúng tôi. Thông tin của Anh (Chị) sẽ được giữ bí mật và chỉ phục vụ cho các mục đích nghiên cứu.
1. Xin vui lòng cho biết tuổi của anh (chị)
11 -14 tuổi
1
15 - 18 tuổi
2
19 - 24 tuổi
3
25 - 30 tuổi
4
Nữ
0
Nam
1
2. Giới tính:
3. Anh (Chị) thường sử dụng Internet vào lúc nào?
Sáng
1
Chiều
3
Khuya
5
Trưa
2
Tối
4
Cả ngày
6
4. Anh (Chị) thường sử dụng Internet bao lâu?
Dưới 1 giờ
1
1 – 3 giờ
2
Trên 3 giờ
3
5. Khi sử dụng Internet, anh (chị) thường làm gì nhất?
Nghe nhạc, xem phim
1
Chat với bạn bè
3
Tìm kiếm tài liệu học
5
Xem tin tức, báo chí
2
Chơi game online
4
Mục đích khác
6
6. Anh (Chị) biết đến game online là do?
Bạn bè giới thiệu
1
Quảng cáo
2
Tự tìm hiểu
3
7. Anh (Chị) thường chơi game online ở đâu?
Ở nhà
0
Ở tiệm
1
8. Thường thì một tuần anh (chị) chơi game online bao nhiêu lần?
1 - 2 lần
1
3 - 5 lần
2
Trền 5 lần
3
9. Mỗi lần anh (chị) thường dành thơi gian bao lâu để chơi game online?
Dưới 1 giờ
1
1 – 3 giờ
2
Trên 3 giờ
3
10. Anh (Chị) thường chơi game online một mình hay là chơi với bạn?
Một mình
0
Với bạn
1
11. Anh (Chị) chơi game online suốt thời gian lên Internet hay có kết hợp làm việc khác?
Chơi suốt thời gian
0
Có kết hợp làm việc khác
1
12. Anh (Chị) thường chơi thể loại game online nào nhất?
Hành động
1
Thể thao
3
Khác
5
Chiến thuật
2
Giải trí vui
4
13. Anh (Chị) hãy chọn tên game online mà anh (chị) thường hay chơi nhất?
1
Võ Lâm Truyền Kỳ
3
MU Online
5
FIFA Online
2
Kiếm Thế
4
Zing Game
6
Khác ………………
14. Anh (chị) có cảm thấy thích thú khi chơi game online không?
1
2
3
4
5
6
7
Không thích Rất thích
15. Sau khi chơi game anh (chị) có cảm thấy mệt mỏi không?
1
2
3
4
5
6
7
Không mệt Rất mệt
16. Anh (chị) cảm thấy việc chơi game online có giúp ích gì cho anh (chị) không?
1
2
3
4
5
6
7
Không có lợi Rất có ích
17. Mỗi lần chơi game online anh (chị) chỉ dừng chơi khi?
Cảm thấy đã chơi đủ
1
Cảm thấy quá mệt mỏi
2
Phải đi làm việc khác
3
18. Anh (Chị) có thường sử dụng thời gian học tập (làm việc) để chơi game online không?
Không
0
Có
1
19. Bố mẹ anh (chị) có biết việc anh (chị) chơi game online không?
Không
0
Có
1
20. Trong tương lai liệu anh (chị) có tiếp tục chơi game online nữa không?
Không
0
Có
1
CHÚNG TÔI CHÂN THÀNH CÁM ƠN SỰ GIÚP ĐỠ CỦA ANH (CHỊ)!
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- de_tai_game_online_bai_nop_6341.doc