Hướng dẫn ra câu hỏivà đề kiểm tra định kì môn tin học cấp tiểu học

Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2) Những khẳng định nào sau đây đúng? A. Tất cả thông tin trong máy tính đ B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th C. Thư mục dùng để chứa tệp v D. Tất cả các thư mục được tạo mới phải có t Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1) Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ mềm Paint 1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ 2) Gõ chữ vào khung chữ 3) Chọn công cụ 4) Nháy chuột bên ngoài khung ch ược lưu trữ dưới dạng các tệp ư mục nhất định à các thư mục con khác ên khác nhau ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần ữ để kết thúc

pdf77 trang | Chia sẻ: huyhoang44 | Lượt xem: 746 | Lượt tải: 0download
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Hướng dẫn ra câu hỏivà đề kiểm tra định kì môn tin học cấp tiểu học, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
một phần quả bóng vàng. Để nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây? A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút bên trên trong thanh công cụ) Hình 1 Hình 2 Hình3 ND2.Mức3.1 Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải dưới đây: 1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ 2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới 3) Mở tệp Laco.bmp 4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) 5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới ND2.Mức4.1 Sử dụng phần mềm Paint, hãy v ND3.Mức1.1 Những phát biểu nào dư A. Sử dụng các công cụ B. Phải chọn công cụ C. Phải kéo thả chuột để vẽ các bậc h D. Đường xung quanh lá đỏ đ ẽ hình sau đây: ới đây đúng khi tiến hành vẽ cột cờ trong hình bên d , , , và trước khi nháy và kéo thả chuột trên màn hình ình chữ nhật trước khi chọn công cụ ược vẽ bằng công cụ với nét vẽ màu đ ưới? để cột cờ ỏ ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó cần thực hiện những chú ý nào sau đây: A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong Hình 1 Hình 2 ND3.Mức2.1 Dãy hình dưới đây gợi ý cách vẽ một cái áo váy. Hãy dựa vào gợi ý này để vẽ một cái áo váy tương tự bằng phần mềm Paint ND3.Mức3.1 Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây: ND4.Mức1.1 Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện gõ phím Mario Mức 1: Dễ, gõ từng phím Mức 2: , .... Mức 3: Khó, .. Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc nhiều hàng phím bàn phím ND4.Mức3.1 Hãy soạn thảo văn bản sau đây: Goc San Nho Nho Moi Xay Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong Thay Troi Xanh Biec Menh Mong Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay ND5.Mức1.1 Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với mô tả tác dụng tương ứng bên phải ND5.Mức2.1 Giả sử màn hình luyện tập như hình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dưới để nhận được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4 1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy chọn số các số viết vào thương và hiệu của phép chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy c) Kết thúc làm bài e) Làm lại bài d) Kiểm tra bài làm a) Làm bài tiếp theo b) Xem hướng dẫn 1) 2) 3) 4) 5) 2) Nháy nút để 3) Nếu kết quả sai, nháy nút 4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút 5) Làm xong, nháy nút . ND5.VDT.1 Hãy mở phần mềm Học toán lớp 4, chọn phần ôn tập v mềm. Ghi ra giấy các phép toán v 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA TH 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CU Ma tr Mạch kiến thức, kĩ năng Số câu và số điểm Mức 1 TN TL/ 1. Sự phát triển và mô hình hoạt động của máy tính Số câu 1 Số điểm 0.5 2. Phần mềm đồ họa: Vẽ tranh đơn giản bằng các công cụ vẽ hình nét thẳng và nét cong Số câu Số điểm 3. Phần mềm đồ họa: Vẽ tranh đơn giản bằng các công cụ vẽ hình nét tròn và vẽ tự do Số câu Số điểm để để để .., hoặc nháy nút à thực hiện 5 phép toán trong phần à kết quả đã thực hiện. EO CÁC CẤP ĐỘ NHẬ ỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4 ận số lượng câu hỏi và điểm Mức 2 Mức 3 Mức 4 TH TN TL/ TH TN TL/ TH TN TL/ TH 1 0.5 1 1 0.5 0.5 1 1 0.5 3.0 để N THỨC Tổng điểm và tỷ lệ % Tổng TL 2 1.0 10% 2 1.0 10% 2 3.5 35% 4. Kĩ năng gõ phím và tổ hợp phím bằng phương pháp 10 ngón Số câu 1 1 2 2 Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% 5. Phần mềm học tập: Học toán lớp 4 Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 0.5 1.0 10% Tổng Số câu 3 0 4 0 1 1 0 1 10 Số điểm 1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10.0 100% Tỷ lệ % 15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100% Tỷ lệ theo mức 15% 20% 35% 30% Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. MTĐT Số câu 1 1 2 Câu số A.1 A.2 2. PMĐH: Công cụ vẽ hình nét thẳng và nét cong Số câu 1 1 2 Câu số A.3 A.4 3. PMĐH: Công cụ vẽ hình nét tròn và vẽ tự do Số câu 1 1 2 Câu số A.5 B.2 4. Gõ phím bằng phương pháp 10 ngón Số câu 1 1 2 Câu số A.6 B.1 5. PMHT: Học toán lớp 4 Số câu 1 1 2 Câu số A.7 A.8 Tổng số câu 3 4 2 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) Những thiết bị nào dưới đây là thiết bị lưu trữ phổ biến trong máy tính: A. Đĩa cứng B. Thiết bị nhớ Flash C. Thiết bị thu hình (Webcam) D. Đĩa CD và đĩa CD/DVD Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2) Em hãy so sánh một số đặc điểm giữa máy tính xưa và nay bằng cách điền vào chỗ trống trong bảng sau? Đặc điểm Máy tính xưa Máy tính ngày nay Kích thước rất lớn .. Tốc độ tính toán . rất chậm . rất đắt .. Giao tiếp với người dùng không thân thiện . rất nặng và cồng kềnh . Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh thực hiện vẽ hai quả bóng như Hình 1dưới đây, sau đó thực hiện các bước sau để ghép quả bóng màu xanh với quả bóng màu vàng: 1) Dùng công cụ để chọn quả bóng xanh 3) Nhấn phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới quả bóng vàng Kết quả nhận được như Hình 2: vùng được chọn che mất một phần quả bóng vàng. Để nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây? A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút bên trên trong thanh công cụ) Hình 1 Hình 2 Hình3 Câu A.4 (0.5đ)(Mức 3) Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải dưới đây: 1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ 2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới 3) Mở tệp Laco.bmp 4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) 5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó cần thực hiện những chú ý nào sau đây: A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn như đã dùng B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong Hình 1 Hình 2 Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1) Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện gõ phím Mario Mức 1: Dễ, gõ từng phím Mức 2: , .... Mức 3: Khó, .. Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc nhiều hàng bàn phím Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1) Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với tác dụng tương ứng bên phải Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Giả sử màn hình luyện tập như h được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4 1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy ch chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy 2) Nháy nút để 3) Nếu kết quả sai, nháy nút 4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút 5) Làm xong, nháy nút . B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 3) 1) 2) 3) 4) 5) ình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dư ọn số các số viết vào thương và hi để để để .., hoặc nháy nút c) Kết thúc làm bài e) Làm lại bài d) Kiểm tra bài làm a) Làm bài tiếp theo b) Xem hướng dẫn ới để nhận ệu của phép để Hãy soạn thảo văn bản sau đây: Goc San Nho Nho Moi Xay Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong Thay Troi Xanh Biec Menh Mong Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay Câu B.2 (3đ) (Mức 4) Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây: LỚP4 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 4, cuối năm) Nội dung kiến thức Mức độ 1 (Nhận biết) Mức độ 2 (Thông hiểu) Mức độ 3 (Vận dụng thấp) Mức độ 4 (Vận dụng cao) 1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt - Tương tác được với phần mềm trò chơi - Nêu được cách chơi và chơi được trò chơi Khám phá rừng nhiệt đới Giải thích được các tình huống trong trò chơi Có ý thức bảo vệ thiên nhiên và môi trường xung quanh đới ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x 2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới - Tương tác được với phần mềm trò chơi - Nêu được cách chơi và chơi được trò chơi Golf ND2.Mức1.x Giải thích được các tình huống trong trò chơi ND2.Mức2.x - Thể hiện sự khéo léo, kiên trì trong công việc; - Thể hiện sự suy nghĩ, tính toán hợp lí trong công việc ND2.Mức3.x 3. Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ và sao chép văn bản - Thực hiện được thao tác: chọn văn bản; căn lề cho văn bản; định dạng văn bản (Thay đổi phông chữ, cỡ chữ, kiểu chữ đậm, nghiêng) - Thực hiện được thao tác sao chép văn bản ND3.Mức1.x - Giải thích được các tình huống: Chọn văn bản, căn lề văn bản, định dạng, và sao chép văn bản ND3.Mức2.x Soạn thảo được đoạn văn bản ngắn, căn lề và định dạng được văn bản theo theo hướng dẫn ND3.Mức3.x Soạn thảo được các đoạn văn bản và căn lề, định dạng được văn bản theo mẫu hoặc yêu cầu ND3.Mức4.x 4. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển tuần tự - Nhận biết được các thành phần của màn hình Logo - Nếu được tác dụng và viết đúng cú pháp các câu lệnh điều khiển chú rùa di chuyển: tiến, lùi, quay phải, quay trái, nhấc/hạ bút, và ẩn/hiện chú rùa ND4.Mức1.x - Giải thích được các câu lệnh, nhóm lệnh điều khiển chú rùa di chuyển ND4.Mức2.x Tạo được các lệnh vẽ hình quen thuộc bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi hướng đi ND4.Mức3.x Tạo được các lệnh vẽ hình mới hoặc vẽ theo yêu cầu bằng cách lựa chọn và thực hiện một cách tuần tự các câu lệnh điều khiển chú rùa đi và đổi hướng đi ND4.Mức4.x 5. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển lặp Phát biểu được cú pháp và hoạt động của câu lệnh lặp (câu lệnh điều khiển lặp) trong lập trình Logo ND5.Mức1.x Thực hiện nhập đúng cú pháp câu lệnh lặp và giải thích được hoạt động của câu lệnh lặp đã viết trong tình huống cụ thể ND5.Mức2.x Tạo được các lệnh vẽ hình theo mẫu bằng cách kết hợp các câu lệnh: câu lệnh đơn, câu lệnh lặp, và câu lệnh tạm dừng chương trình ND5.Mức3.x 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 4, cuối năm) ND1.Mức1.1 Những con vật nào dưới đây không có trong trò chơi khám phá rừng nhiệt đới A) Khỉ Đầu chó B) Chim Gõ kiến C) Cá Heo D) Cá Sấu E) Tê giác ND1.Mức1.2 Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện mặt trời báo hiệu là ban ngày C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của chúng ND1.Mức2.1 Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta không thể dùng chuột để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây: A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột B) Ta phải nháy chuột vào con vật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến đúng vị trí của con vật và nháy chuột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó. C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa con vật đến vị trí của nó D) Ta phải nháy đúp chuột vào con vật để nó tự động vào chỗ của mình. Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng. ND2.Mức1.1 Hãy điền vào chỗ trống để giải thích các thành phần của màn hình trò chơi Golf ND2.Mức1.2 Những phát biểu nào sau đây đúng v A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột l B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút C) Có thể chọn từ 1 đến 4 ngư Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players” D) Tên người chơi được ấn định sẵn l và không thay đổi được các tên này. ND2.Mức2.1 Một bạn học sinh định đánh qu thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn v nào dưới đây: A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá mạnh B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ C) xác định sai hướng đánh bóng D) vướng vật cản .. .. ề phần mềm trò chơi Golf: ên biểu tượng ời chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1 à “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” ả bóng vào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn ào đúng l .... ỗ đích vì lí do ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này: A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng ND3.Mức4.1 Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như hình dưới đây ND4.Mức1.1 Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải Lệnh Mô tả tác dụng (1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi (2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên (3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ (4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước (5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước ND4.Mức2.1 Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ Nhóm lệnh 1  Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa rt 60 fd 100 lt 120 fd 100 lt 120 fd 100 fd 100 rt 120 fd 100 rt 120 fd 100 ND4.Mức3.1 Hãy viết các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ hình mô phỏng lá cơ màu đỏ sau đây: Bắt đầu ND4.Mức4.1 Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa di chuyển như hình sau đây: ND5.Mức1.1 Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo: A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh] C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần lặp ND5.Mức3.1 Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên). Xuất phát 300 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 4 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Mạch kiến thức, kĩ năng Số câu và số điểm Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Tổng điểm và tỷ lệ % TN TL/ TH TN TL/ TH TN TL/ TH TN TL/ TH Tổng TL 1. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu tự nhiên để khám phá rừng nhiệt đới Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 0.5 1.0 10% 2. Phần mềm học tập: Trò chơi tìm hiểu thể thao để khám phá một môn thể thao mới Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 0.5 1.0 10% 3. Soạn thảo văn bản: Định dạng phông chữ và sao chép văn bản Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% 4. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển tuần tự Số câu 1 1 2 2 Số điểm 0.5 0.5 1.0 10% 5. Lập trình Logo: Vẽ hình thông qua các lệnh điều khiển lặp Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% Tổng Số câu 4 0 4 0 1 0 0 1 10 Số điểm 2.0 - 2.0 - 3.0 - - 3.0 10.0 100% Tỷ lệ % 20% 0% 20% 0% 30% 0% 0% 30% 100% Tỷ lệ theo mức 20% 20% 30% 30% Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 4 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. PMHT: Trò chơi khám phá rừng nhiệt đới Số câu 1 1 2 Câu số A.1 A.2 2. PMHT: Trò chơi thể thao Golff Số câu 1 1 2 Câu số A.3 A.4 3. STVB: Định dạng và sao chép văn bản Số câu 1 1 2 Câu số A5 B.1 4. Lập trình Logo: điều khiển tuần tự Số câu 1 1 2 Câu số A6 A.7 5. Lập trình Logo: điều khiển lặp Số câu 1 1 2 Câu số A.8 B.2 Tổng số câu 4 4 1 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện mặt trời báo hiệu là ban ngày C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng D) Nếu hết thời gian (mặt trời l chúng Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2) Trong phần mềm trò chơi khám phá r con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đ A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột B) Ta phải nháy chuột vào con v đúng vị trí của con vật và nháy chu C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật v vị trí của nó D) Ta phải nháy đúp chuột vào con v Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng v A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột l B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút C) Có thể chọn từ 1 đến 4 ngư Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players” D) Tên người chơi được ấn định sẵn l và không thay đổi được các tên này. Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh định đánh quả bóng v thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn v nào dưới đây: A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ C) xác định sai hướng đánh bóng D) vướng vật cản ên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của ừng nhiệt đới, ta không thể dùng chu ến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây: ật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến ột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó. à kéo thả chuột để đ ật để nó tự động vào chỗ của mình. . ề phần mềm trò chơi Golf: ên biểu tượng ời chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1 à “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” ào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn ào đúng l việc đánh bóng quá mạnh ột để chọn các ưa con vật đến ỗ đích vì lí do Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này: A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1) Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải Lệnh Mô tả tác dụng (1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi (2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên (3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ (4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước (5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước Câu A.7 (0.5đ)(Mức 2) Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ Nhóm lệnh 1 Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa rt 60 fd 100 lt 120 fd 100 lt 120 fd 100 fd 100 rt 120 fd 100 rt 120 fd 100 Câu A.8 (0.5đ)(Mức 1) Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo: A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh] C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần lặp B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 4) Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như mẫu dưới đây Câu B.2 (3đ) (Mức 3) Bắt đầu Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên). HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22 LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối kì 1) Nội dung kiến thức Mức độ 1 (Nhận biết) Mức độ 2 (Thông hiểu) Mức độ 3 (Vận dụng thấp) Mức độ 4 (Vận dụng cao) 1. Tổ chức thông tin trong MTĐT - Mở được ứng dụng Windows Explorer - Xem được cây thư mục và chuyển đến được thư mục cần làm việc - Mở được tệp văn bản và lưu được tệp văn bản - Tạo được thư mục ND1.Mức1.x - Giải thích được máy tính lưu trữ thông tin dưới dạng tệp và dùng thư mục để lưu trữ tệp và các thư mục khác - Trình bày được vai trò quan trọng của việc tổ chức thông tin trên đĩa ND1.Mức2.x - Tổ chức được cây thư mục để lưu trữ theo yêu cầu ND1.Mức3.x 2. Phần mềm - Thực hiện được các - Giải thích được các Thực hiện được Thực hiện được đồ họa: công cụ phun màu và tạo văn bản bước dùng bình phun màu - Thực hiện được việc chọn định dạng phông chữ trước khi gõ chữ vào khung chữ - Thực hiện được thao tác đưa chữ vào bức tranh bằng một trong hai kiểu viết chữ lên tranh: “không trong suốt” và “trong suốt” ND2.Mức1.x tình huống vẽ tranh bằng bình phun màu - Giải thích được sự khác nhau giữa hai kiểu viết chữ lên tranh: “không trong suốt” và “trong suốt” ND2.Mức2.x việc kết hợp công cụ phun màu với các công cụ đã học để vẽ được bức tranh theo hướng dẫn ND2.Mức3.x việc kết hợp công cụ phun màu với các công cụ đã học để vẽ được bức tranh theo yêu cầu hoặc theo trí tưởng tượng. ND2.VDC.x 3. Phần mềm đồ họa: các công cụ trợ giúp chỉnh sửa tranh vẽ - Thực hiện được các thao tác phóng to/thu nhỏ hình vẽ và ẩn/ hiện lưới - Thực hiện được thao tác quay và lật hình vẽ từ các lệnh của công cụ quay và lật hình ND3.Mức1.x - Giải thích được các tình huống chỉnh sửa tranh vẽ bằng các công cụ trợ giúp chỉnh sửa ND3.Mức2.x Thực hiện được việc chỉnh sửa bức tranh theo hướng dẫn ND3.Mức3.x Thực hiện được việc chỉnh sửa bức tranh theo yêu cầu hoặc theo nhu cầu bản thân ND3.Mức4.x 4. Phần mềm học tập: Học toán lớp 5 - Thực hiện được thao tác mở/đóng phần mềm - Nêu được ý nghĩa của các biểu tượng, các thành phần của phần mềm và tương tác được với chúng ND4.Mức1.x Nêu được trình tự các bước cần tiến hành để thực hiện được một phép toán hoặc xem kết quả ND4.Mức2.x Sử dụng được phần mềm để thực hiện được các phép toán theo yêu cầu ND4.Mức3.x 5. Phần mềm học tập: Tập xây dựng công trình - Thực hiện được thao tác mở/đóng phần mềm - Nêu được ý nghĩa của các biểu tượng, các thành phần của phần mềm và tương - Lựa chọn được các vật liệu cần thiết và ghép nối chúng một cách phù hợp trong quá trình xây một công trình cụ thể - Nêu được ý nghĩa, Sử dụng các công cụ vật liệu xây dựng để tạo ra các công trình như lâu đài, thành lũy theo mẫu tác được với chúng ND5.Mức1.x tác dụng của trò chơi ND5.Mức3.x ND5.Mức3.x 6. Phần mềm học tập: luyện nhanh tay tinh mắt - Thực hiện được thao tác mở/đóng phần mềm - Nêu được ý nghĩa của các biểu tượng, các thành phần của phần mềm và tương tác được với chúng ND6.Mức1.x - Nêu được ý nghĩa, tác dụng của trò chơi ND6.Mức2.x Quan sát và nhanh chóng phát hiện ra những điểm khác nhau giữa hai đối tượng mà chúng nhìn rất giống nhau ND6.Mức3.x 7. Kĩ năng gõ phím và tổ hợp phím bằng phương pháp 10 ngón - Chỉ ra được các kí tự đặc biệt và khu vực chứa kí tự đặc biệt trên bàn phím - Nêu được quy tắc gõ phím kết hợp với phím Shift để gõ được các kí tự đặc biệt; phím Enter để xuống dòng ND7.Mức1.x - Giải thích được các tình huống sử dụng kết hợp phím Shift để luyện gõ 10 ngón ND7.Mức2.x Thực hiện thành thạo kĩ năng gõ tổ hợp phím bằng phương pháp 10 ngón để gõ các dòng văn bản trên phần mềm luyện gõ phím ND7.Mức3.x Thực hiện thành thạo kĩ năng gõ tổ hợp phím bằng phương pháp 10 ngón để gõ nhanh các dòng văn bản trên phần mềm soạn thảo văn bản ND7.Mức4.x 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối kì 1) ND1.Mức1.1 Hình ảnh dưới đây cho biết điều gì? A) Một cách mở ứng dụng My Computer B) Một cách khám phá máy tính từ biểu tượng ứng dụng My Computer C) Kết quả của thao tác nháy chuột vào biểu tượng ứng dụng My Computer D) Thông báo của máy tính bạn sử dụng chuột sai ND1.Mức2.1 Những khẳng định nào sau đây đúng? A. Tất cả thông tin trong máy tính đ B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th C. Thư mục dùng để chứa t D. Tất cả các thư mục phải đ ND1.Mức3.1 Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc nh ND2.Mức1.1 Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ mềm Paint 1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ 2) Gõ chữ vào khung chữ 3) Chọn công cụ 4) Nháy chuột bên ngoài khung ch ND2.Mức3.1 Sử dụng phần mềm Paint, hãy t ược lưu trữ dưới dạng các tệp ư mục nhất định ệp và các thư mục con khác ược tạo với tên khác nhau ư hình sau đây: ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần ữ để kết thúc ạo bức tranh sau đây: ND3.Mức1.1 Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật hình trong phần mềm Paint: Bước 1: Dùng công cụ để .. Bước 2: Chọn ImageFlip/Rotate Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại như sau: - Flip horizontal: lật theo chiều ngang - Flip vertical: . - Rotate by angle: ND3.Mức2.1 Hình thứ hai dưới đây là kết quả của thao tác lật hình thứ nhất. Đây là thao tác lật hình nào? A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng C) Quay hình một góc 180 độ D) Quay hình một góc 270 độ ND4.Mức1.1 Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm học toán lớp 5: Chức năng Nút lệnh Chức năng luyện tập toán . . ND5.Mức2.1 Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu n hoặc mái của ngôi nhà (1) (2) (4) (5) ND6.Mức3.1 Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tr trong bức tranh. 1) Chia số tự nhiên cho số thập phân 2) So sánh hai số thập phân 3) Cộng trừ hai số thập phân 4) Chia số thập phân cho 10, 100, 1000, 5) Chia số tự nhiên cho số tự nhi kết quả là số thập phân ào dưới đây có thể gắn l (3) (6) ên, ên tường òn trên một ND7.Mức2.1 Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện gõ 10 ngón. Mỗi khi nhấn kèm phím Shift, bạn có thể gõ được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ được chữ hoa. Có hiện tượng này vì nguyên nhân nào dưới đây: A) Phím Shift không phải dùng để gõ chữ hoa B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift trước khi gõ chữ hoa C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn Caps Lock D) Bạn học sinh đó đang gõ chữ hoa ở chế độ Caps Lock ND7.Mức3.1 Mở phần mềm luyện gõ phím bằng 10 ngón Mario, chọn mục Lesson  Add Symbol, nháy chuột bài học thứ hai. Hãy gõ các kí tự đặc biệt xuất hiện trên đường đi của Mario. Ghi lại tốc độ và thời gian hoàn thành ra giấy. ND7.Mức4.1 Mở phần mềm soạn thảo văn bản gõ nhanh các dòng văn bản sau đây, không cần định dạng văn bản KỂ CHO BÉ NGHE Hay nói ầm ĩ Là chú vịt bầu Hay hỏi đâu đâu Là con chó vện Hay chăng dây điện Là con nhện con Ăn no quay tròn Là cối xay lúa Mồm thở ra gió Là cái quạt hòm Không thèm cỏ non Là con trâu sắt Rồng phun nước bạc Là chiếc máy bơm Dùng miệng nấu cơm Là cua, là cáy (Tran Dang Khoa) 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Mạch kiến thức, kĩ năng Số câu và số điểm Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Tổng điểm và tỷ lệ % TN TL/ TH TN TL/ TH TN TL/ TH TN TL/ TH Tổng TL 1. Tổ chức thông tin trong MTĐT Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% 2. Phần mềm đồ họa: công cụ phun màu và tạo văn bản Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% 3. Phần mềm đồ họa: các công cụ trợ giúp chỉnh sửa tranh vẽ Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 0.5 1.0 10% 4. Phần mềm học tập: Học toán lớp 5 Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 0.5 5% 5. Phần mềm học tập: Tập Số câu 1 1 xây dựng công trình Số điểm 0.5 0.5 5% 6. Phần mềm học tập: luyện nhanh tay tinh mắt Số câu 1 1 Số điểm 0.5 0.5 5% 7. Kĩ năng gõ phím và tổ hợp phím bằng phương pháp 10 ngón Số câu 1 1 Số điểm 0.5 0.5 5.0% Tổng Số câu 3 0 4 0 1 1 0 1 10 Số điểm 1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10 100% Tỷ lệ % 15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100% Tỷ lệ theo mức 15% 20% 35% 30% Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. Tổ chức thông tin trong MTĐT Số câu 1 1 2 Câu số A.1 B.1 2. PMĐH: công cụ phun màu và xử lí văn bản Số câu 1 1 2 Câu số A.2 B.2 3. PMĐH: các công cụ trợ giúp chỉnh sửa tranh vẽ Số câu 1 1 2 Câu số A.3 A.4 4. PMHT: Học toán lớp 5 Số câu 1 1 Câu số A.5 5. PMHT: Tập xây dựng công trình Số câu 1 1 Câu số A.6 6. PMHT: luyện nhanh tay tinh mắt 7. Gõ phím bằng phương pháp 10 ngón Tổng số câu ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2) Những khẳng định nào sau đây đúng? A. Tất cả thông tin trong máy tính đ B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th C. Thư mục dùng để chứa tệp v D. Tất cả các thư mục được tạo mới phải có t Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1) Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ mềm Paint 1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ 2) Gõ chữ vào khung chữ 3) Chọn công cụ 4) Nháy chuột bên ngoài khung ch Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật h Bước 1: Dùng công cụ để .. Bước 2: Chọn ImageFlip/Ro Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại nh - Flip horizontal: lật theo chiều ngang - Flip vertical: . - Rotate by angle: Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) Hình thứ hai dưới đây là kết quả của một thao tác lật h hình nào? 1 A.7 1 A.8 3 4 2 1 ược lưu trữ dưới dạng các tệp ư mục nhất định à các thư mục con khác ên khác nhau ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần ữ để kết thúc ình trong phần mềm Paint: tate ư sau: ình thứ nhất. Đây l 1 1 10 à thao tác lật A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng C) Quay hình một góc 180 độ D) Quay hình một góc 270 độ Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1) Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm học toán lớp 5: Chức năng Nút lệnh Chức năng luyện tập toán 1) Chia số tự nhiên cho số thập phân . 2) So sánh hai số thập phân 3) Cộng trừ hai số thập phân . 4) Chia số thập phân cho 10, 100, 1000, 5) Chia số tự nhiên cho số tự nhiên, kết quả là số thập phân Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2) Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu nào dưới đây có thể gắn lên tường hoặc mái của ngôi nhà (1) (2) (4) (5) Câu A.7 (0.5đ)(Mức 3) Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tr trong bức tranh. Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện g kèm phím Shift, bạn có thể gõ hiện tượng này vì nguyên nhân nào d A) Phím Shift không phải dùng đ B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift tr C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn capslock b D) Bạn học sinh đó đang gõ ch B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 3) (3) (6) õ 10 ngón. M được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ đư ưới đây: ể gõ chữ hoa ước khi gõ chữ hoa ằng phím capslock ữ hoa ở chế độ capslock òn trên một ỗi khi nhấn ợc chữ hoa. Có Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc lưu trữ sau đây ở ổ đĩa D: Câu B.2 (3đ) (Mức 4) Sử dụng phần mềm Paint, hãy tạo bức tranh sau đây: LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM 1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng cao 1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối năm) Nội dung kiến thức Mức độ 1 (Nhận biết) Mức độ 2 (Thông hiểu) Mức độ 3 (Vận dụng thấp) Mức độ 4 (Vận dụng cao) 1. Kĩ năng gõ văn bản bằng phương pháp 10 ngón - Nhận biết được các thành phần của một văn bản soạn thảo bao gồm từ soạn Sử dụng được phần mềm Mario để luyện gõ phím và tự đánh giá kĩ năng gõ bàn Thực hiện thành thạo các kĩ năng gõ phím bằng phương pháp 10 ngón để gõ Thực hiện thành thạo các kĩ năng gõ phím bằng phương pháp 10 ngón để gõ thảo, câu, đoạn văn bản ND1.Mức1.x phím ND1.Mức2.x các dòng văn bản trên phần mềm luyện gõ phím ND1.Mức3.x các dòng văn bản trên phần mềm soạn thảo văn bản ND1.Mức4.x 2. Soạn thảo văn bản: Tạo bảng, chỉnh sửa cấu trúc và căn lề trong bảng - Thực hiện được các bước tạo bảng và nhập văn bản vào bảng - Thực hiện được thao tác thay đổi độ rộng của cột; thêm và xóa hàng; - Thực hiện được các thao tác căn lề cho văn bản trong ô của bảng ND2.Mức1.x - Đưa ra được ví dụ minh họa tác dụng của bảng trong thực tế - Đưa ra được các ví dụ minh họa sự cần thiết phải căn lề; thay đổi độ rộng cột; thêm và xóa hàng - Giải thích được các tình huống tạo bảng; căn lề trong bảng và sửa cấu trúc bảng ND2.Mức2.x Tạo được bảng theo hướng dẫn; căn lề nội dung trong ô và thay đổi độ rộng của cột một cách phù hợp; Thêm và xóa hàng khi cần thiết. ND2.Mức3.x Tạo được bảng theo mẫu hoặc theo yêu cầu; căn lề nội dung trong ô và thay đổi độ rộng của cột một cách phù hợp; Thêm và xóa hàng khi cần thiết. ND2.Mức4.x 2. Soạn thảo văn bản: Chèn hình ảnh vào văn bản - Thực hiện được các bước chèn hình ảnh vào văn bản - Chỉ ra được một hình ảnh ở trong trạng thái được chọn hay không được chọn - Thực hiện được thao tác chọn và xoá hình ảnh đã chọn ND3.Mức1.x - Đưa ra được ví dụ minh họa lợi ích của việc chèn hình ảnh vào văn bản - Giải thích được các tình huống chèn hình ảnh vào văn bản ND3.Mức2.x Chèn được hình ảnh vào vị trí mong muốn theo hướng dẫn hoặc theo yêu cầu ND3.Mức3.x Chèn được hình ảnh vào vị trí mong muốn theo theo yêu cầu và thay đổi kích thước, hoặc di chuyển hình ảnh một cách hợp lí ND3.Mức4.x 4. Lập trình Logo: Vẽ hình bằng vòng lặp lồng nhau - Nhập đúng cú pháp câu lệnh lặp lồng nhau và phát biểu được hoạt động của câu lệnh lặp lồng nhau ND4.Mức1.x Giải thích được hoạt động của câu lệnh lặp lồng nhau trong những tình huống cụ thể ND4.Mức2.x Tạo được các lệnh Logo để vẽ hình quen thuộc bằng cách kết hợp lệnh lặp lồng nhau với câu lệnh tạm dừng thực hiện chương trình ND4.Mức3.x Tạo được các lệnh Logo để vẽ hình theo yêu cầu, trong đó có sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau ND4.Mức4.x 5. Lập trình Logo: Thực hiện các thủ tục - Tạo và thực hiện được một thủ tục của Logo trong bộ nhớ máy tính - Giải thích được một thủ tục trong Logo tương tự như một công việc nào Tạo được các lệnh Logo, trong đó có tạo ra và sử dụng thủ tục, để vẽ hình Tạo được các lệnh Logo, trong đó có tạo ra và sử dụng thủ tục để, vẽ hình - Thực hiện được việc lưu một thủ tục vào bộ nhớ; lưu các thủ tục trong bộ nhớ vào vào một tệp - Thực hiện được việc nạp một tệp các thủ tục vào bộ nhớ máy tính để thực hiện và có thể xem, chỉnh sửa các câu lệnh trong từng thủ thủ tục ND5.Mức1.x đó trong cuộc sống hàng ngày mà nó bao gồm một số nhiệm vụ xác định cần phải thực hiện - Giải thích được các tình huống tạo thủ tục, lưu thủ tục vào bộ nhớ, lưu các thủ tục vào tệp, nạp các thủ tục từ tệp và thực hiện thủ tục ND5.Mức2.x quen thuộc theo yêu cầu ND5.Mức3.x theo yêu cầu ND5.Mức4.x 6. Lập trình Logo: Tạo các hình mẫu trang trí, viết chữ và làm tính - Tạo được các câu lệnh điều khiển thay đổi màu và nét bút khi vẽ hình bằng các thủ tục - Phát biểu được tác dụng và cú pháp của câu lệnh LABEL, PRINT và SHOW - Thực hiện được cách thiết lập phông chữ, cỡ chữ mặc định cho các dòng chữ viết trên màn hình - Thực hiện được câu lệnh hiển thị lên màn hình kết quả của các phép tính đơn giản ND6.Mức1.x - Giải thích được các tình huống tạo thủ tục để vẽ các hình trang trí - Giải thích được chương trình Logo thực hiện việc viết chữ lên màn hình theo hướng bất kì bằng cách kết hợp câu lệnh LABEL với các câu lệnh quay trái và quay phải - So sánh được lệnh SHOW và PRINT ND6.Mức2.x Tạo được các lệnh Logo để vẽ các hình mẫu trang và viết những dòng chữ theo mẫu có sẵn bằng cách phối hợp các câu lệnh với việc thiết lập nét bút, màu bút và phông chữ - Tạo được các lệnh Logo để hiển thị lên màn hình kết quả của các phép tính đơn giản ND6.Mức3.x Tạo được các lệnh Logo để vẽ các hình mẫu trang trí, viết chữ và làm tính theo yêu cầu. ND6.Mức4.x 1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối năm) ND1.Mức1.1 Những phát biểu nào sau đây đúng: A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter) D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất ND1.VDC.1 Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là “Hat gao lang ta” GẠO LÀNG TA Trần Đăng Khoa Hạt gạo làng ta Có vị phù sa Của sông Kinh Thầy Có hương sen thơm Trong hồ nước đầy Có lời mẹ hát Ngọt bùi đắng cay... ND2.Mức1.1 Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo bởi phần mềm Word 2010 1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows 2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa 3) Chọn thẻ TableToolsLayout ND2.Mức4.1 Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo.docx Câu lệnh Kết quả Print 2+3*4 14 Print (2+3*4) 14 Print (2+3)*4 20 Show 2+3*4 14 Show (2+3*4) 14 Show (2+3)*4 20 ND3.Mức2.1 Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này? A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh ND4.Mức2.1 Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60] điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về câu lệnh lặpsau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10] A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước ND4.Mức3.1 Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12] ND5.Mức1.1 Những phát biểu nào sau đây đúng? A) Các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end B) Để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter C) Để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac D) Để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo ND5.Mức2.1 Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải thích đầy đủ hiện tượng này: A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ sau mỗi lần khởi động Logo ND6.Mức1.1 Những phát biểu nào dưới đây đúng? Trong môi trường lập trình Logo, A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World” B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi hình tròn có bán kính 100 D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như nhau ND6.Mức2.1 Bảng sau trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí được cho ở bên phải. Tuy nhiên thủ tục thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng những chỗ mờ đó tương ứng là gì? A) setpensize, repeat và hinhtron B) setpensize, repeat và duongtron C) setpenwidth, repeat và hinhtron C) setpenwidth, repeat và duongtron to duongtron repeat 24 [fd 5 rt 15] end to hinhhoc setpencolor 1 ............[3 3] ....... 24 [....... fd 15 rt 360/24] end 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 5 Ma trận số lượng câu hỏi và điểm Mạch kiến thức, kĩ năng Số câu và số điểm Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Tổng điểm và tỷ lệ % TN TL/ TH TN TL/ TH TN TL/ TH TN TL/ TH Tổng TL 1. Kĩ năng gõ văn bản bằng phương pháp 10 ngón Số câu 1 1 Số điểm 0.5 0.5 5% 2. Soạn thảo văn bản: Tạo bảng, chỉnh sửa cấu trúc và căn lề trong bảng Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% 3. Soạn thảo văn bản: Chèn hình ảnh vào văn bản Số câu 1 1 Số điểm 0.5 0.5 5% 4. Lập trình Logo: Vẽ Số câu 1 1 2 2 hình bằng vòng lặp lồng nhau Số điểm 0.5 3.0 3.5 35% 5. Lập trình Logo: Thực hiện các thủ tục Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 0.5 1.0 10% 6. Lập trình Logo: Tạo các hình mẫu trang trí, viết chữ và làm tính Số câu 1 1 2 Số điểm 0.5 0.5 1.0 10% Tổng Số câu 4 2 2 0 0 1 0 1 10 Số điểm 2.0 1.0 1.0 - - 3.0 - 3.0 10 100% Tỷ lệ % 20% 10% 10% 0% 0% 30% 0% 30% 100% Tỷ lệ theo mức 30% 10% 30% 30% Tương quan giữa lý thuyết và thực hành Số câu Điểm Tỷ lệ Lí thuyết (10') 8 4 40% Thực hành (25') 2 6 60% 2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 5 MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 1. Kĩ năng gõ văn bản bằng phương pháp 10 ngón Số câu 1 1 Câu số A.1 2. STVB: Tạo bảng, sửa cấu trúc và căn lề trong bảng Số câu 1 1 2 Câu số A.2 B.2 3. STVB: Chèn hình ảnh vào văn bản Số câu 1 1 Câu số A.3 4. Lập trình Logo: Vẽ hình bằng vòng lặp lồng nhau Số câu 1 1 2 Câu số A.4 B.1 5. Lập trình Logo: Thực hiện các thủ tục Số câu 1 1 2 Câu số A.5 A.6 5. Lập trình Logo: Tạo các hình mẫu trang trí, viết chữ và làm tính 1 1 2 A.7 A.8 Tổng số câu 4 4 1 1 10 ĐỀ KIỂM TRA A. Trắc nghiệm (4đ) Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng: A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter) D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1) Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo bởi phần mềm Word 2010 1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows 2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa 3) Chọn thẻ TableToolsLayout Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về hiện tượng này? A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60] điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về câu lệnh lặp sau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10] A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào say đâu đúng? Trong môi trường lập trình Logo, A) các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end B) để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter C) để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac D) để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2) Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải thích đầy đủ hiện tượng này: A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ sau mỗi lần khởi động Logo Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1) Những phát biểu nào sau đây đúng? Trong môi trường lập trình Log,: A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World” B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi hình tròn có bán kính 100 D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như nhau Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) Bảng dưới dưới đây trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí cho bên phải. Tuy nhiên thủ tục thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng những chỗ mờ đó tương ứng là gì? A) setpensize, repeat và hinhtron B) setpensize, repeat và duongtron C) setpenwidth, repeat và hinhtron C) setpenwidth, repeat và duongtron to duongtron repeat 24 [fd 5 rt 15] end to hinhhoc setpencolor 1 ............[3 3] ....... 24 [....... fd 15 rt 360/24] end B. Thực hành (6đ) Câu B.1 (3đ) (Mức 4) Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo Câu lệnh Kết quả Print 2+3*4 14 Print (2+3*4) 14 Print (2+3)*4 20 Show 2+3*4 14 Show (2+3*4) 14 Show (2+3)*4 20 Câu B.2 (3đ) (Mức 3) Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12]

Các file đính kèm theo tài liệu này:

  • pdfhuong_dan_ra_cau_hoi_va_de_kiem_tra_mon_tin_hoc_tieu_hoc_v3_1992.pdf