TÓM TẮT LUẬN VĂN
Hình ảnh đặc biệt là hình ảnh ba chiều ngày càng chiếm vai trò quan trọng trong việc
chẩn đoán và điều trị. Do đó, nghiên cứu về hình ảnh y tế là một lĩnh vực quan trọng
của ngành kỹ thuật y sinh. Luận văn này bước đầu tìm hiểu cơ sở của việc tái tạo hình
ảnh ba chiều và ảnh nổi stereo cùng với những kỹ thuật được sử dụng trong lĩnh vực
hình ảnh y tế. Do tính chất rộng lớn của vấn đề và thời gian thực hiện luận văn có hạn ,
nội dung của luận văn tập trung tìm hiểu lý thuyết và xây dựng các phần mềm mang
tính chất minh họa cho
hai phương pháp: tái t ạo ảnh ba chiều từ các lát cắt song song
và tái tạo ảnh nổi (stereo reconstruction). Kết quả thực hiện được là cơ sở để phát triển
các phần mềm ứng dụng trong lĩnh vực và xem xét việc tích hợp với phần cứng sẽ
dành cho những phát triển các thiết bị chẩn đoán hình ảnh trong tương lai.
MỤC LỤC
Đề mục Trang
Trang bìa .i
Nhiệm vụ luận văn
Lời cảm ơn .ii
Tóm tắt iii
Mục lục iv
Danh sách hình vẽ v
Danh sách bảng biểu vi
Danh sách các từ viết tắt vi
CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU VẤN ĐỀ . 1
1.1.Hiện trạng vấn đề và phương pháp giải quyết: . 1
1.2.Mục tiêu: .2
1.3 Nhiệm vụ : .2
1.4 Bố cục trình bày : 3
CHƯƠNG 2 : TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT .4
2.1 Đồ họa máy tính 4
2.2 Trực quan hóa (Visualization) .6
2.3 Tái tạo cấu trúc ba chiều từ các hình chiếu .7
2.4 Tái tạo ảnh ba chiều từ các lát cắt song song : 9
2.4.1 Một số thiết bị tạo lát cắt song song trong y tế 9
2.4.2 Phương pháp 12
2.4.3 Ứng dụng trong y tế .24
CHƯƠNG 3 : KẾT QUẢ THỰC HÀNH .25
3.1 Tái tạo ảnh ba chiều từ lát cắt song song 25
3.1.1 Các công cụ .25
3.1.2 Chương trình cài đặt 30
3.1.3 Một số cửa sổ - Kết quả thử nghiệm 33
3.1.4 Đánh giá . 35
CHƯƠNG 4 : KẾT LUẬN, HƯỚNG PHÁT TRIỂN 36
4.1.Kết luận về kết quả làm được : 36
4.2. Hướng phát triển : .36
TÀI LIỆU THAM KHẢO : 38
PHỤ LỤC .40
1. Nhiễu của ảnh – Lọc nhiễu : 40
2.Tích chập (convolution) : 40
3. Một số định dạng file hình ảnh thường sử dụng trong y tế .40
48 trang |
Chia sẻ: banmai | Lượt xem: 3641 | Lượt tải: 4
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Tái tạo ảnh ba chiều trong chẩn đoán hình ảnh y khoa, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
CHÚ Ý
Bạn đã download tài liệu này từ website www. bme.vn. Các bạn có quyền tự
do sử dụng tài liệu này cho các mục đích học tập, nghiên cứu. Nếu bạn sử dụng
tài liệu này cho mục đích thương mại phải xin ý kiến của các tác giả. Nếu bạn
không thể liên lạc trực tiếp với tác giả hãy liên hệ với chúng tôi theo địa chỉ
bmevn@bme.vn, chúng tôi sẽ giúp bạn.
www.bme.vn
ÑAÏI HOÏC QUOÁC GIA THAØNH PHOÁ HOÀ CHÍ MINH
TRÖÔØNG ÑAÏI HOÏC BAÙCH KHOA
KHOA KHOA HỌC ỨNG DỤNG
---------------o0o---------------
LUAÄN VAÊN TOÁT NGHIEÄP
TAÙI TAÏO AÛNH BA CHIEÀU
TRONG CHẨN ÑOAÙN HÌNH ẢNH Y KHOA
GVHD: TS. Huyønh Quang Linh
SVTH : Vuõ Coâng
Email : vucongkt@gmail.com
Tp HCM, Thaùng 1/2007
LỜI CẢM ƠN
Em xin gửi lời biết ơn chân thành nhất đến thầy Huỳnh Quang Linh,
người đã tận tình dạy dỗ em trong suốt quá tr ình học, cho em nhiều lời động
viên cũng như những chỉ dẫn quý báu để em có thể thực hiện tốt đ ược đề tài
này.
Bên cạnh đó, em xin chân thành cảm ơn các thầy cô trong ngành Vật lý
kỹ thuật cũng như khoa Khoa học Ứng dụng đã hết lòng trong công tác giảng
dạy, tận tình cung cấp nhiều kiến thức cần thiết cho em trong suốt những năm
em học tại trường. Em xin cảm ơn vì sự giúp đỡ nhiệt tình của các bác sỹ và các
kỹ thuật viên tại trung tâm y khoa MEDIC Th ành phố Hồ Chí Minh trong thời
gian em thực tập tại đây.
Trong quá trình thực hiện đề tài, không thể không kể đến sự giúp đỡ,
đóng góp ý kiến và những lời động viên hết mình của bạn bè xung quanh, điều
này thật sự đã giúp cho tôi rất nhiều. Xin chân thành cám ơn các bạn.
Và cuối cùng, con xin gửi đến bố mẹ lòng biết ơn vô bờ bến. Công lao
dưỡng dục của bố mẹ, niềm tin mãnh liệt vào con và những đêm thức trắng nơi
quê nhà vì lo lắng cho con của bố mẹ đã giúp con vượt qua được những giờ
phút khó khăn nhất, khắc phục được những trở ngại lớn lao nhất để ho àn thành
đề tài này.
Thành phố Hồ Chí Minh, ngày 30 tháng 12 năm 2006
Vũ Công
TÓM TẮT LUẬN VĂN
Hình ảnh đặc biệt là hình ảnh ba chiều ngày càng chiếm vai trò quan trọng trong việc
chẩn đoán và điều trị. Do đó, nghiên cứu về hình ảnh y tế là một lĩnh vực quan trọng
của ngành kỹ thuật y sinh. Luận văn này bước đầu tìm hiểu cơ sở của việc tái tạo hình
ảnh ba chiều và ảnh nổi stereo cùng với những kỹ thuật được sử dụng trong lĩnh vực
hình ảnh y tế. Do tính chất rộng lớn của vấn đề và thời gian thực hiện luận văn có hạn ,
nội dung của luận văn tập trung tìm hiểu lý thuyết và xây dựng các phần mềm mang
tính chất minh họa cho hai phương pháp: tái tạo ảnh ba chiều từ các lát cắt song song
và tái tạo ảnh nổi (stereo reconstruction). Kết quả thực hiện được là cơ sở để phát triển
các phần mềm ứng dụng trong lĩnh vực và xem xét việc tích hợp với phần cứng sẽ
dành cho những phát triển các thiết bị chẩn đoán hình ảnh trong tương lai.
iii
MỤC LỤC
Đề mục Trang
Trang bìa .......................................................................................................i
Nhiệm vụ luận văn .............................................................................. ..........
Lời cảm ơn.....................................................................................................ii
Tóm tắt..........................................................................................................iii
Mục lục..........................................................................................................iv
Danh sách hình vẽ..........................................................................................v
Danh sách bảng biểu......................................................................................vi
Danh sách các từ viết tắt................................................................................vi
CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU VẤN ĐỀ ................................ ................................ .......1
1.1.Hiện trạng vấn đề và phương pháp giải quyết: ................................ .........1
1.2.Mục tiêu: ................................ ................................ ................................ .2
1.3 Nhiệm vụ : ................................ ................................ ............................... 2
1.4 Bố cục trình bày : ................................ ................................ .................... 3
CHƯƠNG 2 : TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT ................................ ....................... 4
2.1 Đồ họa máy tính ................................ ................................ ...................... 4
2.2 Trực quan hóa (Visualization) ................................ ................................ .6
2.3 Tái tạo cấu trúc ba chiều từ các h ình chiếu................................ ...............7
2.4 Tái tạo ảnh ba chiều từ các lát cắt song song : ................................ ..........9
2.4.1 Một số thiết bị tạo lát cắt song song trong y tế ................................ .......................... 9
2.4.2 Phương pháp ................................ ................................ ................................ ............ 12
2.4.3 Ứng dụng trong y tế ................................ ................................ ................................ . 24
CHƯƠNG 3 : KẾT QUẢ THỰC HÀNH................................ ................................ .25
3.1 Tái tạo ảnh ba chiều từ lát cắt song song ................................ ................ 25
3.1.1 Các công cụ ................................ ................................ ................................ ............. 25
3.1.2 Chương trình cài đặt ................................ ................................ ................................ 30
3.1.3 Một số cửa sổ - Kết quả thử nghiệm................................ ................................ ........ 33
3.1.4 Đánh giá ................................ ................................ ................................ ................... 35
CHƯƠNG 4 : KẾT LUẬN, HƯỚNG PHÁT TRIỂN ................................ .............. 36
4.1.Kết luận về kết quả làm được : ................................ .............................. 36
4.2. Hướng phát triển :................................ ................................ ................. 36
TÀI LIỆU THAM KHẢO : ................................ ................................ .................. 38
PHỤ LỤC................................ ................................ ................................ ............. 40
1. Nhiễu của ảnh – Lọc nhiễu : ................................ ................................ ....40
2.Tích chập (convolution) : ................................ ................................ ..........40
3. Một số định dạng file h ình ảnh thường sử dụng trong y tế ....................... 40
iv
Danh sách hình vẽ :
Hình 2. 1 Dạng của ma trận biến đổi trong hệ tọa độ thuần nhất ................................ ............... 5
Hình 2. 2 Bề mặt được chiếu sáng bởi cả hai loại nguồn sáng ................................ ................... 6
Hình 2. 3 Các dạng ảnh 2D dùng để tái tạo ảnh 3D thường gặp ................................ ................ 8
Hình 2. 4 Các thuật toán cho trực quan hóa 3 chiều ................................ ................................ . 12
Hình 2. 5 Sự sắp xếp các lát cắt song song để tạo n ên một khối dữ liệu (data volume) .......... 13
Hình 2. 6 Hình ảnh được biểu diễn theo phương pháp MPR ................................ ................... 13
Hình 2. 7 Hình ảnh 3D được biểu diễn theo phương pháp SR ................................ ................. 14
Hình 2. 8 Minh họa thuật toán Marching square ................................ ................................ ...... 15
Hình 2. 9 16 trường hợp Marching Square ................................ ................................ ............... 15
Hình 2. 10 Minh họa tạo bề mặt từ các đường viền ................................ ................................ . 16
Hình 2. 11 Xây dựng bề mặt theo giá trị của các đỉnh ................................ ............................. 17
Hình 2. 12 Các trường hợp một mặt đi qua khối lập ph ương trong thuật toán Marching Cubes
................................ ................................ ................................ ................................ .................. 17
Hình 2. 13 Một trường hợp lỗi của Marching Cubes ................................ ............................... 18
Hình 2. 14 Chia khối lập phương thành các khối tứ diện ................................ ......................... 19
Hình 2. 15 Hai trường hợp mặt phẳng đi qua khối tứ diện trong thuật toán Marching
Tetrahedra ................................ ................................ ................................ ................................ . 19
Hình 2. 16 Minh họa thuật toán Dividing Cubes để vẽ đương trong mặt phẳng..................... 20
Hình 2. 17 Minh họa thuật toán Dividing Cubes trong không gian ba chiều ........................... 20
Hình 2. 18 Hình ảnh 3D biểu diễn theo phương pháp VR ................................ ....................... 21
Hình 2. 19 Minh họa kỹ thuật object-order ................................ ................................ .............. 22
Hình 2. 20 Minh họa kỹ thuật image-order ................................ ................................ .............. 23
Hình 3. 1 Sơ đồ tương tác của VTK với phần cứng ................................ ................................ . 26
Hình 3. 2 Cấu trúc chương trình ứng dụng VTK ................................ ................................ ..... 26
Hình 3. 3 Mô hình đồ họa của VTK ................................ ................................ ......................... 27
Hình 3. 4 Mô hình trực quan hóa của VTK ................................ ................................ .............. 28
Hình 3. 5 Các loại tập dữ liệu của VTK ................................ ................................ ................... 29
Hình 3. 6 Cách kết nối VTK và ITK ................................ ................................ ........................ 30
Hình 3. 7 Cấu trúc của chương trình cài đặt................................ ................................ ............. 31
Hình 3. 8 Pipeline của chương trình cài đặt ................................ ................................ ............. 31
Hình 3. 9 Chu trình biểu diễn dữ liệu thành hình ảnh ................................ .............................. 32
Hình 3. 10 Các lớp chính và quan hệ giữa các lớp của chương trình................................ ....... 32
Hình 3. 11 Xem các lát cắt theo các phương khác nhau................................. ......................... 34
Hình 3. 12 Trang SR ................................ ................................ ................................ ................. 34
Các từ ngữ viết tắt :
ánh xạ kết cấu (texture mapping) : kĩ thuật phủ ảnh bitmap lên một kết cấu
API : (application programming interface) Giao diện chương trình ứng dụng
B – reps : boundary representation
vi
MFC : Microsoft Foundation Class Library
OpenGL : Open Graphic Library được phát triển bởi SGI (Silicon Graphics
Incorporated)
MESA : thư viện đồ họa 3D tương tự OpenGL của SGI
ROI : Region of Interest
volume : mảng dữ liệu 3 chiều
voxel : volume element
OO : object – oriented.
OOM : object – oriented modeling
keypoint = point of interest
SAD : Sum of Absolute Differences
SSD : Sum of Squared Differences
NCC : normalize (normalize) cross – correlation
SSSD : Sum of Sum of Squared Differences
RMSE : root mean squared error
DSI : Disparity Space Image
ABM : area-based matching
FBM : feature-based matching.
IBR : image-based rendering
RANSAC : Random Sampling and Consensus
GDI (GDI+) : graphics device interface (plus)
MMX, SSE : những công nghệ của trong các bộ xử lý của Intel giúp tăng tốc các
phần mềm đa phương tiện
vi
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 1- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
CHƯƠNG 1 : GIỚI THIỆU VẤN ĐỀ
1.1.Hiện trạng vấn đề và phương pháp giải quyết:
Đồ họa máy tính nói chung và tái tạo hình ảnh ba chiều của các vật thể t hực bằng
máy tính là một trong những lĩnh vực thu hút đ ược sự quan tâm nhiều nhất của giới
nghiên cứu trong lĩnh vực công nghệ thông tin trong mấy chục năm qua. Hình ảnh tái
tạo từ máy tính đã được sử dụng rất có hiệu quả trong nhiều lĩnh vực khác nhau như
giáo dục, giải trí, y tế,...
Tại Việt Nam, các thiết bị chẩn đoán h ình ảnh có khả năng tạo ảnh ba chiều như các
máy MSCT, MRI, siêu âm 3D – 4D,…đã bắt đầu được sử dụng phổ biến tại các cơ sở
điều trị kĩ thuật cao. Nếu các thiết bị thông th ường chỉ có khả năng tạo các ảnh cắt lớp
hai chiều thì các thiết bị này có thêm chức năng tái tạo ảnh ba chiều từ các lát cắt. Bộ
phận thực hiện chức năng này là một máy tính mạnh có các phần mềm xây dựng , tái
tạo ảnh ba chiều. Hiện nay trên thế giới có rất nhiều phần mềm thương mại có khả
năng tái tạo ảnh ba chiều từ ảnh cắt lớp như 3D-DOCTOR của Able Software,Vitrea2
của Vital Images, eFilm ,… Các phần mềm này có giá từ vài ngàn USD đến vài chục
ngàn USD tùy theo lựa chọn của người sử dụng.
Với thực tế khoa học công nghệ Việt Nam hiện nay th ì chế tạo phần cứng (máy cắt
lớp) là việc tương đối khó nhưng chúng ta hoàn toàn có khả năng nghiên cứu xây dựng
các phần mềm trong lĩnh vực hình ảnh y tế. Tuy nhiên, ngành công nghệ thông tin của
Việt Nam chưa có nhiều nghiên cứu trong lĩnh vực phần mềm d ùng trong y tế nói
chung và lĩnh vực xử lí ảnh y tế. Năm 2004, phần mềm V Doctor của trường Đại học
Bách khoa Hà Nội với chức năng chính là xử lí các hình ảnh 3D trong y tế đã đạt giải
ba tại cuộc thi Trí tuệ Việt Nam, tại khoa công nghệ thông tin của một số trường đại
học cũng có một số sinh viên làm về đề tài tốt nghiệp về xử lí ảnh trong y tế nhưng đến
nay chúng ta vẫn chưa có phần mềm thương mại nào đáng kể. Ở nước ta, các cơ sở y
tế chủ yếu sử dụng những phần mềm xử lý và quản lý hình ảnh của nước ngoài như
eFilm,… nhưng đa số đều sử dụng bản đã được bẻ khóa chứ không phải bản chính
thức. Do đó, thị trường nước ta đang rất cần các phần mềm y tế nói chung trong đó có
các phần mềm xử lý hình ảnh.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 2- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Mục đích của đề tài này là tìm hiểu một một lĩnh vực quan trọng của ng ành kĩ thuật
y sinh nhưng còn khá mới mẻ ở nước ta.
Phương pháp nghiên cứu:
Tiếp cận vấn đề này đòi hỏi phải có một số kiến thức tối thiểu về lập trình và kiến
thức đồ họa. Mặt khác, tài liệu tiếng Việt về đề tài này hầu như không có. Cho nên,
phương pháp tiếp cận và thực hiện nghiên cứu của tác giả là :
- Khảo sát tổng quan vấn đề thông qua Internet
- Tìm hiểu các chương trình mã nguồn mở, các phần mềm demo trong lĩnh vực
- Tự bổ sung kiến thức lập trình và kiến thức đồ hoạ ở mức cần thiết.
- Tham khảo học tập kinh nghiệm từ nhiều người trên thế giới thông qua email, diễn
đàn.
- Tận dụng mã nguồn mở để thiết kế những phần mềm riêng.
1.2.Mục tiêu:
1) Tìm hiểu lí thuyết cơ bản, các phương pháp tạo ảnh ba chiều trong y tế và tập trung
chủ yếu vào phương pháp tạo ảnh 3D từ các lát cắt song song và phương pháp tái tạo
nổi (stereo reconstruction)
2) Thiết kế và xây dựng các phần mềm tái tạo ảnh 3 chiều sử dụng được trong đào tạo,
nghiên cứu, trên cơ sở đó có thể phát triển thành phần mềm ứng dụng trong thực tế.
1.3 Nhiệm vụ :
Nhiệm vụ của đề tài gồm hai phần : tìm hiểu lí thuyết chung và xây dựng các phần
mềm ứng dụng.
Tìm hiểu lí thuyết :
Lý thuyết về tái tạo ảnh 3D nói riêng trên thế giới đã có những bước tiến rất xa
do đã được phát triển trong khoảng vài chục năm gần đây.Ở thời điểm hiện tại vẫn
liên tục có những công trình được đưa ra nhằm cải tiến các phương pháp đã có
nhiều nghiên cứu đưa ra các phương pháp mới. Do đó, luận văn sẽ tìm hiểu tổng
quan về tạo ảnh 3 chiều ứng dụng trong chẩn đoán hình ảnh y khoa, các quy trình
chung, các thuật toán cơ bản, những tiến bộ mà thế giới đã đạt được và những
hướng phát triển khả thi hiện nay trên thế giới.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 3- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Xây dựng phần mềm :
Hiện nay trên thế giới có rất nhiều phần mềm thương mại và nghiên cứu có chức
năng tái tạo ảnh ba từ các ảnh 2D. Bên cạnh đó cũng có nhiều bộ công cụ (toolkit)
miễn phí trong lĩnh vực đồ họa máy tính. Cho nên, với tiêu chí :
+ Chương trình được xây dựng bằng một ngôn ngữ lập tr ình thông dụng để dễ
chia sẻ và phát triển.
+ Sử dụng các bộ công cụ đồ hoạ mã nguồn mở.
Đề tài sẽ xây dựng các phần mềm cơ bản tái tạo ảnh 3D từ lát cắt song song và tạo
ảnh nổi stereo từ 2 hoặc vài ảnh 2D với góc nhìn khác nhau
1.4 Bố cục trình bày :
Những nội dung đã được đề cập ở trên sẽ được trình bày với bố cục như sau :
Chương 1 : Giới thiệu
Chương 2 : Lý thuyết tổng quan
Chương 3 : Kết quả thực hành.
Chương 4 : Kết luận và hướng phát triển.
Trong trình bày luận văn, có rất nhiều thuật ngữ tiếng Anh mà bản thân người viết
không tìm được thuật ngữ tiếng Việt tương ứng, nên tạm thời để nguyên văn tiếng Anh
với giải thích kèm theo, rất mong các Thầy Cô và độc giả góp ý để người viết có thể
hoàn chỉnh. Trân trọng cảm ơn.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 4- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
CHƯƠNG 2 : TỔNG QUAN VỀ LÝ THUYẾT
2.1 Đồ họa máy tính
Đồ họa máy tính là tất cả những gì liên quan đến việc sử dụng máy tính để phát sinh
ra hình ảnh.Các vấn đề liên qua tới công việc này bao gồm : lưu trữ, thao tác trên các
mô hình (các mô tả hình học của đối tượng) và các ảnh [1].
Một hệ đồ họa bao giờ cũng gồm có hai th ành phần chính là phần cứng và phần mềm
[1]. Phần cứng bao gồm các thiết bị hiển thị v à nhập dữ liệu như màn hình, chuột, bàn
phím,… Phần mềm bao gồm các công cụ lập tr ình và các chương trình ứng dụng đồ
họa. Nếu xét theo số chiều được mô tả trên máy tính ta có đồ họa hai chiều và đồ họa
ba chiều.
Việc thể hiện các đối tượng ba chiều trên máy tính là một công việc cần thiết v ì phần
lớn các đối tượng trong thế giới thực là đối tượng ba chiều. Cũng giống như các cách
biểu diễn các đối tượng ba chiều trên mặt phẳng khác (giấy, camera,…) , biểu diễn
bằng máy tính cũng phải tuân theo các quy luật về phối cảnh, sáng, tối,… nhằm giúp
người xem có thể tưởng tượng lại hình ảnh một cách gần đúng nhất.
Khi chúng ta mô hình hóa và hiển thị một cảnh 3 chiều chúng ta cần phải xem xét rất
nhiều khía cạnh và vấn đề khác nhau chứ không đ ơn giản là thêm vào tọa độ thứ ba
cho các đối tượng [1]. Bề mặt đối tượng có thể được xây dựng bởi nhiều tổ hợp khác
nhau của các mặt phẳng và mặt cong, đôi khi chúng ta còn cần mô tả một số thông tin
bên trong đối tượng. Khi biểu diễn đối tượng ba chiều bằng máy tính ta cần quan tâm
các vấn đề sau :
+ Phương pháp biểu diễn :
Có hai phương pháp biểu diễn đối tượng ba chiều là phương pháp biểu diễn
bề mặt (B-reps) và biểu diễn theo phân hoạch không gian (space -partitioning
representation).
Phương pháp B-reps mô tả đối tượng bằng một tập hợp các bề mặt giới hạn
phần bên trong của đối tượng với môi trường bên ngoài. Thông thường ta xấp xỉ
các bề mặt phức tạp bởi các mảnh nhỏ h ơn gọi là các patch (mặt vá). Các mảnh
này có thể là các đa giác hoặc các mặt cong trơn.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 5- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Phương pháp phân hoạch không gian thường dùng để mô tả các thuộc tính
bên trong của đối tượng.
+ Các phép biến đổi hình học :
Khi ta áp dụng một dãy các phép biến đổi hình học ta có thể tạo ra nhiều
phiên bản của cùng một đối tượng. Do đó ta có thể quan sát vật thể ở nhiều vị
trí, nhiều góc độ khác nhau và cảm nhận của chúng ta về các h ình vẽ ba chiều
sẽ trực quan hơn, sinh động hơn. Các phép biến đổi thường sử dụng là phép tịnh
tiến, phép quay, phép biến dạng,…Các phép biến đổi đ ược mô tả bằng các ma
trận. Ma trận của mỗi phép biến đổi có dạng khác nhau.
x y z
a b c 0
d e f 0[x' y' z' 1]=[x y z 1].
g h i 0
tr tr tr 1
Hình 2. 1 Dạng của ma trận biến đổi trong hệ tọa độ thuần nhất
+ Vấn đề chiếu sáng (illumination) :
Tác dụng của việc làm này là làm cho các đối tượng hiển thị trong máy tính
giống với vật thể mà ta nhìn trong thế giới thực. Để thực hiện công việc này ta
cần các mô hình tạo sáng.
Vật thể được chiếu sáng nhờ vào các ánh sáng đến từ nguồn sáng sau khi
phản xạ nhiều lần qua các vật thể xung quanh vật thể ta đang quan sát. Do vậy
ánh sáng đế được vật là ánh sáng tổ hợp từ khắp mọi hướng, ta gọi đó là ánh
sáng xung quanh (ambient light) hay ánh sáng nền (background light) .
Trên các bề mặt có hai loại hiệu ứng phát sáng l à khuếch tán (diffuse light)
(ánh sáng phát đi theo mọi hướng) và phản xạ gương (specular light). .
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 6- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
nguồn
sáng
phản xạ
nguồn
sáng tự
phát
mắt
người
Hình 2. 2 Bề mặt được chiếu sáng bởi cả hai loại nguồn sáng
Độ sáng của một vật sẽ là độ sáng tổng hợp của 3 loại ánh sáng trên.
+ Vấn đề tạo bóng (shading) :
Để tạo bóng, ta có thể ứng dụng các mô h ình xác định cường độ sáng theo
nhiều kiểu khác nhau tùy thuộc bài toán cụ thể. Đối với các vật có bề mặt phẳng
ta có thể chỉ cần tính một cường độ sáng chung cho một bề mặt l à có thể hiển
thị đối tượng tương đối thật. Các vật có bề mặt cong ta phải tính c ường độ sáng
cho từng pixel trên bề mặt của nó. Để tăng tốc độ ta có thể xấp xỉ các mặt cong
bởi một tập hợp các mặt phẳng.Với mỗi mặt phẳng n ày ta có thể áp dụng mô
hình cường độ không đổi (flat shading) hoặc cường độ nội suy (Gouraud
shading, Phong shading) để tạo bóng.
2.2 Trực quan hóa (Visualization)
Trực quan hóa trong đồ họa máy tính là sử dụng máy tính để tính toán dữ liệu sau đó
sử dụng đồ họa máy tính ,đặc biệt l à đồ họa 3D để minh họa, biểu diễn dữ liệu th ành
những hình ảnh mà con người có thể hiểu được dễ dàng và giúp cho con người có thể
tương tác với dữ liệu [23]. Dữ liệu đó có thể là các dữ liệu phát sinh do mô phỏng hoặc
do đo đạc trong thực tế. Kết quả biểu diễn phải biểu diễn chính xác tính chất của tập
dữ liệu.
Nhìn chung trực quan hóa là một quá trình phức tạp. Các thuật toán sẽ phụ thuộc vào
tính chất của dữ liệu cũng như yêu cầu biểu diễn. Ta có thể biểu diễn hình ảnh sự phân
bố của các giá trị vô hướng như nhiệt độ trong một căn phòng hay các giá trị có hướng
như hình dạng các dòng chảy trong lòng khối chất lỏng….
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 7- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Quá trình tái tạo cấu trúc ba chiều của các vật thể thực cũng l à một quá trình trực
quan hóa, ta gọi là trực quan hóa ba chiều (3D Visualization) . Dữ liệu thu được từ các
phép lấy mẫu, sau đó tùy theo cách lấy mẫu và tính chất của dữ liệu ta sẽ có những
phương pháp thích hợp để tái tạo các cấu trúc ba chiều.
2.3 Tái tạo cấu trúc ba chiều từ các h ình chiếu
Trong bộ môn vẽ kỹ thuật chúng ta biết rằng có thể tái tạo cấu trúc ba chiều của các
vật thể nếu chúng ta biết một số h ình chiếu của vật thể đó. Các chi tiết cơ khí hoặc xây
dựng nói chung đều có thể được tái tạo nếu chúng ta có ba h ình chiếu : trước, sau và
ngang và một số mặt cắt phụ.
Tuy nhiên với một số cấu trúc như mô thì như vậy là chưa đủ vì ngoài hình dạng
chúng ta cần biết các thông tin trong cấu trúc của mô để phục vụ cho chẩn đoán. Ngoài
ra các mô thường nằm bên trong cơ thể. Khi đó chúng ta cần thực hiện các biện pháp
lấy mẫu.
Quá trình lấy mẫu thông thường là dùng các thiết bị để thu thông tin bên trong vật
thể dưới dạng các lát cắt 2D. Các tập ảnh 2D gồm một số dạng :các ảnh cắt lớp song
song (parallel, serial, translation), các ảnh cắt lớp xuyên tâm (oscillation, rotation), các
ảnh cắt lớp tự do (freehand). Ảnh cắt lớp song song thường do các hệ thống máy CT,
MRI, siêu âm…tạo ra, đây cũng là dạng thường gặp nhất. Ảnh cắt lớp xuyên tâm
thường do máy siêu âm tạo ra. Ảnh cắt lớp theo kiểu tự do th ường gặp ở các hệ thống
siêu âm. Các ảnh 2D trong tái tạo ảnh nổi là một dạng khác, đây là các hình chiếu thu
được tù các cảm biến hoặc các camera đặt xung quanh vật thể.
a)
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 8- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
b)
c)
d)
e)
Hình 2. 3 Các dạng ảnh 2D dùng để tái tạo ảnh 3D thường gặp
a) Ảnh quét song song (translation)
b)Ảnh quét oscillation c)Ảnh quét rotation
d)Ảnh quét tự do (freehand) e) Ành nổi (stereo)
Nguyên tắc chung của quá trình tái tạo ảnh ba chiều từ các tập ảnh cắt lớp là tìm cách
sắp xếp lại các dữ liệu từ các lát cắt sao cho phù hợp với vị trí không gian thực tế của
chúng, sau đó dùng đồ họa máy tính để biểu diễn th ành các hình ảnh. Ví dụ với các lát
cắt song song ta sẽ sắp xếp các lát cắt n ày song song với nhau như xếp các đĩa CD
trên giá. Với các lát cắt tự do th ì việc sắp xếp khá phức tạp, chúng ta cần các cảm biến
vị trí không gian tại các đầu dò để xác định chính xác vị trí của lá t cắt.
Trong phương pháp tái tạo nổi ta lại tìm cách xác định vị trí không gian của các điểm
ba chiều từ các hình chiếu của nó trên các ảnh 2D. Số hình chiếu phải từ 2 trở lên. Vấn
đề sẽ được trình bày kỹ hơn trong mục 2.4 và 2.5.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 9- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
2.4 Tái tạo ảnh ba chiều từ các lát cắt song song :
2.4.1 Một số thiết bị tạo lát cắt song song trong y tế
Nguyên tắc chung của các thiết bị cắt lớp l à gửi các tương tác vật lý vào cơ thể sau đó
thu tín hiệu ra để thu các thông tin về cấu trúc b ên trong cơ thể. Cuối cùng tái tạo các
thông tin này thành hình ảnh dưới dạng các lát cắt. Đa số các thiết bị bố trí thiết bị thu
bố trí đầu dò có thể dịch chuyển trên một trục thẳng, từ đó ta có các lát cắt song song.
CT (Computed Tomography)
Cơ sở lý thuyết của CT dựa trên thuật toán Radon được Radon đưa ra năm 1917.
Radon cho rằng hình ảnh của một vật thể có thể đ ược tạo ra nếu chúng ta có một số
những hình chiếu xuyên qua vật thể.
Để lấy hình ảnh (acquire image) ta dùng một chùm tia X chiếu xuyên qua cơ thể bệnh
nhân.Có hai dạng chùm là chùm tia song song (parallel beam) và chùm tia hình qu ạt
(fan beam).Để lấy một bức ảnh cắt lớp ta cầ n khoảng 800 tia chiếu theo nhiều góc
chiếu khác nhau.
Nếu tia X phát ra có cường độ I0 thì cường độ tia thu được trên các cảm biến sau khi
đã đi qua cơ thể bệnh nhân là :
.
t
t oI I e
Với : t là độ dày lớp mô tia X đi qua
μ là hệ số suy giảm tuyến tính dọc theo tia.
Khi đó ta có thể tính được :
0ln( )It
I
Thông số này sẽ cho biết cấu trúc giải phẫu c ủa mô.
Sau khi có các dữ liệu thô (các hình chiếu) ta dùng các thuật toán tái tạo CT (CT
reconstruction algorithm ) để tái tạo hình ảnh CT. Thuật toán được sử dụng phổ biến
hiện nay là filtered backprojection .
Sau quá trình tái tạo CT mỗi pixel trên ảnh sẽ được gán một số thực động (floating
point number). Tuy các biểu diễn này rất thuận lợi cho tính toán nh ưng lại không thuận
lợi để biểu diễn vì hầu hết các phần cứng đồ họa đều d ùng các ảnh số nguyên. Do đó,
sau quá trình tái tạo CT ảnh CT phải đuợc chu ẩn hóa (normalize) và làm tròn
(truncate) thành các số nguyên trước khi dùng để hiển thị và lưu trữ. Các số nguyên đó
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 10- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
gọi là các số CT (còn gọi là đơn vị Hounsfield , kí hiệu : HU).Số CT của mỗi pixel
được tính theo công thức sau :
( , )( , ) 1000. nuoc
nuoc
x yCT x y
μ (x,y) là số thực tại pixel (x,y)
μnước là hệ số suy giảm tuyến tính của n ước. (μnước = 0,195 cho hầu hết các máy
CT hiện nay).
Sau khi chuẩn hóa số CT sẽ nằm trong khoảng -1000 đến 3000; trong đó -1000 đại
diện cho không khí; mô mềm từ -300 đến -100; nước là 0; xương đặc và một số khu
vực có tác nhân tạo tương phản số CT có thể lên tới 3000.
Ảnh CT có độ tương phản cao đặc biệt là các mô cứng như xương. Muốn quan sát rõ
các mô mềm hay mạch máu ta cần tiêm các chất cản quang vào cơ thể bệnh nhân
MRI (Magnetic Resonance Imaging)
Khi được đặt trong một từ trường ngoài B0 thì một hạt nhân có thể có một trong 2I +
1 mức năng lượng (trong đó I là số spin của hạt nhân), mỗi mức có năng lượng tương
ứng :
0mE B m
m = -I,-(I-1),…..I-1,I.
γ : tỉ số Larmor (tỉ số hồi chuyển từ , đơn vị : Hz/T)
2
h
, trong đó h là hằng số Plank.
Khi hạt nhân chuyển mức năng lượng nó có thể phát ra một photon có năng l ượng
đúng bằng chênh lệch giữa hai mức năng lượng. Nếu hai mức năng lượng đó kế tiếp
nhau thì tần số của photon có thể tính qua công thức Larmor. Các thiết bị MRI hiện
nay thường sử dụng từ trường có cường độ từ 0,5 đến 1,5T. Với cường độ đó các hạt
nhân hydro phát ra các tín hiệu có bước sóng từ 21,3 MHz đến 63,9 MHz (nằm trong
dải tần radio).
Để chuyển mức năng lượng cho hạt nhân người ta sử dụng các chuỗi xung radio (RF
pulse sequence). Do tác dụng của các xung này các vectơ ,xy zM M
sẽ đổi hướng và
trong quá trình hồi phục lại sẽ phát ra các photon, tín hiệu photon n ày được gọi là tín
hiệu cộng hưởng từ (magnet resonance signal). Thu các tín hiệu này người ta có thể
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 11- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
biết được một số thông tin trong cấu trúc của mạng. Nguyên tắc thu tín hiệu dựa trên
hiện tượng cảm ứng điện từ (định luật Faraday).
Tín hiệu cộng hưởng từ càng mạnh nếu mật độ proton càng cao. Do đó ảnh MRI cho
kết quả tốt với các loại mô mềm nh ư não, tủy sống nhưng không có hiệu quả cao với
các mô cứng như xương.
Siêu âm (Ultrasound)
Trong phương pháp siêu âm ngư ời ta dùng các các tinh thể áp điện phát các xung
siêu âm trong khoảng 1MHz đến 20 MHz xuyên qua mô, sau đó thu tín hi ệu phản hồi
trên các mô và tái tạo thành hình ảnh.
Ảnh siêu âm cho kết quả tốt với các mô thuộc v ùng bụng như thai nhi, gan, thận,…
nhưng không hiệu quả với những loại mô xương và mô có chứa nhiều khí như phổi,…
Ảnh siêu âm có độ phân giải không cao tuy nhi ên phương pháp này an toàn và máy
móc gọn nhẹ, đơn giản nên được sử dụng rộng rãi.
Do ảnh siêu âm có độ phân giải thấp,có nhiều kỹ thuật cắt lớp n ên kỹ thuật dựng ảnh
3 chiều từ ảnh cắt lớp siêu âm phức tạp hơn so với ảnh cắt lớp CT và MRI.
Y học hạt nhân
Cách thu các ảnh cắt lớp trong phương pháp y học hat nhân khác với các ph ương
pháp trên.Trong phương pháp này ngư ời ta tiêm các chất phóng xạ và cơ thể sau đó
thu các tia phóng xạ phát ra và tái tạo thành các hình ảnh.Các ảnh cắt lớp bằng phương
pháp y học hạt nhân có độ phân g iải chưa cao nhưng là các ảnh chức năng nên thường
được sử dụng để theo dõi mức độ hoạt động của các mô. Hai ph ương pháp đã được sử
dụng rộng rãi hiện nay là PET và SPECT.
+ SPECT (Single Photon Emission Computed Tomography):
Tiêm vào cơ thể một số hợp chất phóng xạ phát xạ photon.Các chất n ày tập trung tại
các mô cần cắt lớp và phát ra các photon. Thu nhận các photon này và tái tạo thành
hình ảnh. Phương pháp tái tạo của SPECT có nhiều điểm tương tự với phương pháp
CT.
+ PET (Posotron Emission Tomograp hy):
Tiêm vào cơ thể một số hợp chất có chứa các nguy ên tử phát xạ positron (C11, N13,
O15, F18), các chất này sẽ tích lũy tại các mô và phát ra các positron. Mỗi positron
phát ra sẽ kết hợp với một electron để tạo th ành hai photon. Thu tín hiệu từ các phton
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 12- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
này và dùng thuật toán tái tạo thành hình ảnh. Độ phân giải trong phương pháp này
khoảng 4mm.
Ngoài ra hiện nay rất nhiều phương pháp chụp ảnh cắt lớp mới đang được phát triển,
trong đó nổi bật là hướng cắt lớp bằng quang học v ì độ an toàn cao. Tuy nhiên hiệu
quả của các biện pháp này chưa cao và chưa được sử dụng phổ biến.
2.4.2 Phương pháp
Phương pháp tái tạo ảnh ba chiều từ các lát cắt song song trong y tế đ ược xếp vào
dạng trực quan hóa ba chiều (3D Visualization) cho tập dữ liệu có cấu cấu trú c.
[22],[23]. Các thuật toán cho dạng này được trình bày ở hình 2.4.
Hình 2. 4 Các thuật toán cho trực quan hóa 3 chiều
Phương pháp này gồm các bước sau :
2.4.2.1 Sắp xếp dữ liệu
Dữ liệu vào là các lát cắt song song, ta cần sắp xếp các dữ liệu hai chiều n ày theo
đúng thứ tự của chúng trong không gian th ành một khối dữ liệu (data volume). Khoảng
cách giữa các lát cắt thông thường giống với khoảng cách của chúng trong thực tế, lúc
này ta có khối dữ liệu đẳng cự (isometric). Mỗi pixel của ảnh hai chiều sẽ trở th ành
một nút trong khối dữ liệu này, các nút này gọi là các voxel. Giá trị của mỗi voxel
chính là giá trị của pixel ứng với nó, giá trị này thường là độ xám (gray-level)
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 13- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Hình 2. 5 Sự sắp xếp các lát cắt song song để tạo n ên
một khối dữ liệu (data volume)
2.4.2.2 Biểu diễn (rendering)
Trong bước này chúng ta sẽ biểu diễn khối dữ liệu thành hình ảnh. Tùy theo mục đích
sử dụng ta sẽ có những cách biểu diễn khác nhau.
Biểu diễn trên nhiều mặt phẳng (multiplanar rendering – MPR)
Trong phương pháp ta dùng m ột hoặc nhiều mặt phẳng cắt ngang qua khối dữ liệu
này.Với cách làm này chúng ta sẽ quan sát được những voxel nằm trên thiết diện tạo
bởi mặt phẳng cắt và khối dữ liệu.
Hình 2. 6 Hình ảnh được biểu diễn theo phương pháp MPR
Từ các lát cắt axial ban đầu ta có thể tạo ra các lát cắt
theo các phương coronal và sagittal
Kĩ thuật MPR đơn giản, không đòi hỏi tính toán nhiều.Kĩ thuật này giúp chúng ta có
thể cắt lớp các cấu trúc giải phẫu theo nhiều ph ương khác nhau mà không cần dùng
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 14- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
đến các máy cắt lớp.Ví dụ từ các ảnh cắt lớp axial ban đầu ta có thể tạo ra các ảnh cắt
lớp theo phương coronal, sagittal hay một phương bất kì nào đó (hình 2.6).
Biểu diễn bề mặt (surface rendering – SR)
Mắt người có thể hình dung ra vật thể nếu chúng ta biểu diễn đ ược một số mặt của
vật thể đó.Có nhiều kĩ thuật SR tuy nhi ên phổ biến nhất trong ảnh y tế l à phương pháp
isosurface.
Trong kỹ thuật này chúng ta tạo những bề mặt đi qua các điểm có c ùng giá trị vô
hướng, những giá trị này trong tiếng Anh isosurface value. Điều này rất có ý nghĩa đối
với ảnh y tế vì các ảnh y tế thường là các ảnh đa mức xám.Trên các ảnh cắt lớp các mô
cùng loại được thể hiện với cùng một độ xám (gray level). Dùng kĩ thuật này chúng ta
có thể tái tạo lại bề mặt của các mô.Ví dụ chúng ta có thể tái tạo h ình ảnh của xương
sọ hay hình ảnh các mạch máu não từ các ảnh cắt lớp đầu. Các isosurface thường
được tô cùng một màu để dễ theo dõi.
Có nhiều thuật toán khác nhau để tạo bề mặt từ các điểm dữ liệu rời rạc. Trong đó
chia ra làm hai loại là tạo bề mặt từ các đường viền và tạo bề mặt từ dữ liệu khối. [23]
Hình 2. 7 Hình ảnh 3D được biểu diễn theo phương pháp SR
- Tạo bề mặt từ các đường viền (contour based data):
Để tạo bề mặt từ các đường viền cần hai bước : trích biên và tái tạo bề mặt.
+ Trích biên : Dùng các thuật toán trích biên để tạo các đường biên trên mỗi
lát cắt. Việc trích biên có thể thực hiện tự động hoặc thực hiện thủ công.Nếu
thực hiện tự động người ta dùng một số thuật toán trích biên như LOG của Marr
và Canny, thuật toán Snake model của Terzopoulos, thuật toán balloon model
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 15- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
của Cohen, thuật toán Level Set của Leventon,…Với các dữ liệu có cấu trúc nh ư
các ảnh cắt lớp ta có thể dùng thuật toán Marching Square.
+ Marching Square : Sử dụng cho dữ liệu dạng lưới 2 chiều.Ý tưởng
của phương pháp này là tạo ra một đường cong mô tả cho một giá trị vô
hướng trong lưới dữ liệu, giá trị này gọi là isovalue.
Hình 2. 8 Minh họa thuật toán Marching square
Đường cong mô tả giá trị 5 trong l ưới dữ liệu
Đường nối giữa hai cạnh của một ô của lưới (cell) trong phương pháp
này là đường thẳng. Giao điểm của đường nối này với các cạnh được
tính bằng nội suy tuyến tính từ các giá trị ở các đỉnh nằm tr ên cạnh đó.
Ta giả sử các đỉnh của ô sẽ nằm trong đường nối nếu giá trị tại đó lớn
hơn giá trị isovalue và nằm ngoài nếu nhỏ hơn.Có 24 = 16 cách tạo ra các
đường này.
Hình 2. 9 16 trường hợp Marching Square
Các bước thực hiện Marching Square :
+ Chọn một ô.
+ Tính toán trạng thái trong,ngoài của mỗi đỉnh của ô.
+ Tìm “topological state” của ô để quyết định đường nối sẽ đi qua
cạnh nào của “cell”.
+ Tính toán giao điểm của các đường với các cạnh của ô .
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 16- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
+ Chuyển (march) tới ô khác.
Phương pháp Marching Square có ưu điểm là giúp tính toán nhanh
nhưng nhược điểm là trong một số trường hợp ta có thể có nhiều cách
tạo ra các đường đi qua “cell” và có thể tạo ra những lỗ.
+Tái tạo bề mặt : Sau khi đã xác định được các đường viền ta xây dựng một mặt
từ các đường này.Các phương pháp được sử dụng hiện nay có phương pháp của
Keppel (1975); phương pháp c ủa Fush (1977) : xây dựng một mặt giữa hai
đường biên kề nhau; hay của Ekoule,Peyrin, Odet (1991).
Hình 2. 10 Minh họa tạo bề mặt từ các đường viền
- Tạo bề mặt từ dữ liệu khối (volume data, voxel based reconstruction):
Trước hết cần sắp xếp lại dữ liệu th ành dạng khối. Đối với các ảnh cắt lớp song
song ta sẽ xếp các lát cắt liên tục nhau, xác định khoảng cách giữa các lát cắt, mỗi
pixel trên các ảnh cắt lớp sẽ biến thành một voxel trong khối dữ liệu. Sau đó d ùng
các thuật toán để tạo bề mặt từ khối dữ liệu n ày. Các thuật toán được sử dụng phổ
biến hiện nay là:
+ Marching Cubes (MC): Thuật toán Marching Cubes là một trong những
thuật toán tốt nhất để tạo bề mặt từ dữ liệu khối. Thuật toán n ày được phát minh
bởi William E. Lorensen và Harvey E. Cline và đã được cấp bản quyền sở hữu
vào tại Mỹ vào ngày 5/6/1985. Theo quy đ ịnh chung các tác giả được bảo hộ
bản quyền trong 20 năm. Do đó, ở thời điểm này giấy phép đã hết hiệu lực và
chúng ta có quyền tự do sử dụng thuật toán này cho các mục đích thương mại.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 17- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Thuật toán này tương tự như thuật toán Marching Square đã trình bày ở trên
nhưng được thực hiện cho dữ liệu 3 chiều. Nguyên tắc của thuật toán này là
chia khối dữ liệu thành các hình lập phương,mỗi hình lập phương được tạo từ 8
voxel nằm kề nhau.Sau đó xác định một mặt đi xuy ên qua mỗi hình lập phương
,tính toán các véc tơ pháp tuy ến , phát triển (march) đến h ình lập phương tiếp
theo. Từ đó ta có thể xấp xỉ một isosurface bởi một lưới tam giác (triangle
mesh).
Ta xây dựng mặt phẳng này với giả thiết nếu giá trị tại đỉnh lớn h ơn giá trị
isovalue thì đỉnh đó nằm bên trong mặt và ngược lại. Để xác định giao điểm của
mặt phẳng này với các cạnh của hình lập phương ta cần nội suy tuyến tính từ
giá trị tại hai đỉnh trên cạnh đó .[22]
Hình 2. 11 Xây dựng bề mặt theo giá trị của các đỉnh
Hình lập phương có 8 đỉnh nên ta có tổng cộng 28 = 256 trường hợp mặt đi
qua khối lập phương. Tuy nhiên do tính chất đối xứng của khối lập phương nên
ta có thể giản ước còn 15 trường hợp.
Hình 2. 12 Các trường hợp một mặt đi qua
khối lập phương trong thuật toán Marching Cubes
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 18- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Thuật toán MC tạo ảnh có độ phân giải cao.Tuy nhiên cũng như Marching
Square, nhược điểm của thuật toán này là có thể tạo ra những lỗ (hole) trong bề
mặt. Nguyên nhân là chúng ta có thể xây dựng những mặt khác nhau cho c ùng
một trường hợp (ambiguous face).
Hình 2. 13 Một trường hợp lỗi của Marching Cubes
Tuy nhiên, có một số kỹ thuật được đưa ra để khắc phục điều này, ví dụ kỹ
thuật Asymptotic Decider của G.M.Nielson và Bernd Hamann et al (Computer
Science Arizona State University) đưa ra năm 1991 .
Hiện nay có một số phương pháp MC cải tiến từ phương pháp MC ban đầu
như MC với các phép nội suy phi tuyến hay Marching Cubes 33 của Evgeni
Chernyaev…Các cải tiến này hầu như đều tập trung giải quyết t ình trạng lỗi của
Marching Cubes.
+ Marching Tetrahedra (Marching Tetrahedrons,MT) : đây cũng là một
thuật toán được cải tiến từ thuật toán Marching Cubes. Thuật toán Marching
Cubes xây dựng một mặt trong khối lập phương gồm 8 voxel kế cận, đơn vị thể
tích này còn khá lớn.Để giảm các phép tính Doi , Guez ie, Treece và một số tác
giả khác đã chia khối lập phương thành các đơn vị thể tích nhỏ hơn là các khối
tứ diện.Ví dụ Gauzie đã chia khối lập phương thành 5 khối tứ diện [23].
Phương pháp này giúp bề mặt tạo ra khép kín hơn (tránh những trường hợp
ambiguity) và định hướng hơn (to be closed and oriented). Ngoài lí do v ề kĩ
thuật, các tác giả này phát triển thuật toán Marching Tetrehedra c òn vì lí do
thuật toán Marching Cubes được bảo hộ bản quyền.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 19- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Tuy nhiên phương pháp này s ẽ tạo ra nhiều tam giác hơn phương pháp
Marching Cubes và ta phải xác định cách chia khối lập ph ương thành các tứ
diện.
Hình 2. 14 Chia khối lập phương thành các khối tứ diện
Hình 2. 15 Hai trường hợp mặt phẳng đi qua
khối tứ diện trong thuật toán Marching Tetrahedra
Cả hai thuật toán Marching Cubes v à Marching Tetrahedra đều có nhược
điểm là tạo ra nhiều đa giác (trong đó có nhiều đa giác không cần thiết) v à poor
aspect ratio. Trung bình trong thuật toán Marching Cubes mỗi khối lập ph ương
sẽ tạo ra 3 tam giác.V ì vậy một tập dữ liệu 32x32x16 có thể tạo ra 3000 tam
giác, một tập dữ liệu 256x256x128 có thể sinh ra tới 820 000 tam giác. Có
nhiều thuật toán đã được đưa ra nhằm làm giảm số đa giác này.Các thuật toán
này được gọi là các thuật toán đơn giản hóa lưới (mesh simplification
algorithm).
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 20- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Các thuật toán MC, MT cũng không hiệu quả lắm đối với những tập dữ liệu
lớn.Vì khi thực hiện với máy tính th ì ,phép tìm kiếm trong các thuật toán này là
phép tìm tuyến tính. Với những tập dữ liệu lớn ta phải có những kĩ thuật khác.
+ Dividing Cubes: Thuật toán này được đưa ra để giải quyết tình trạng thuật
toán MC và MT thường tạo ra số đa giác nhiều hơn số pixel và có thể gậy ra
tình trạng “high rendering overhead”. Dividing Cubes được phát minh bởi Cline
vào năm 1988 và được cấp bản quyền.
Ý tưởng của Dividing Cubes là không vẽ các đa giác mà chỉ vẽ các điểm. Để
vẽ một đường ta tìm các pixel có giao với đường đó,sau đó chia nhỏ pixel n ày
thành các.Tiếp tục tìm kiếm và chia nhỏ đến khi đạt độ phân giải của m àn
hình.Như vậy kỹ thuật này cần các thuật toán tìm điểm trên bề mặt cũng như
các phương pháp tạo bóng cho các điểm (shade points).
Hình 2. 16 Minh họa thuật toán Dividing Cubes
để vẽ đương trong mặt phẳng
Để vẽ mặt trong không gian 3 chiều tr ước hết ta cần tìm các voxel có giao với
mặt, sau đó chia nhỏ voxel. Tiếp tục t ìm kiếm và chia nhỏ cho đến khi đạt đến
độ phân giải cần thiết. T ìm những điểm giữa (mid - points) của voxel đó sau đó
dùng phép chiếu để chuyển thành các pixel.
Hình 2. 17 Minh họa thuật toán Dividing Cubes trong không
gian ba chiều
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 21- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Bề mặt tạo bởi kỹ thuật Dividing Cubes trông mịn h ơn. Tuy nhiên, nếu các
mẫu chia còn lớn hơn độ phân giải màn hình chúng ta sẽ nhìn thấy cấu trúc của
bề mặt. Ta cũng gặp một số rắc rối khi phóng to,thu nhỏ vật thể biểu diễn
(camera zoom).Ngoài ra thuật toán này vẫn còn đang trong thời gian được bảo
hộ bản quyền nên không thể được sử dụng một cách tự do.
Một số kĩ thuật tăng tốc cho SR:
+ Surface Decimation : Tối ưu hóa số đa giác dùng để biểu diễn bề mặt như bỏ
bớt đỉnh, cạnh. Đây cũng là một trong những thuật toán đơn giản hóa lưới.
+ Visibility Culling : Không biểu diễn những đa giác mà mắt không nhìn thấy.
+Parallel Rendering : Thực hiện công việc song song tr ên nhiều máy trạm.
Kĩ thuật SR thường được dùng với các ảnh có độ tương phản cao như CT hay MRI
vì có thể xác định biên dễ dàng, các ảnh này cũng ít nhiễu.Với những ảnh có độ tương
phản thấp và có độ nhiễu cao như siêu âm, PET, SPECT th ì cần có các thuật toán lọc
nhiễu và trích biên tốt.
Biểu diễn thể tích (volume rendering – VR)
Hình 2. 18 Hình ảnh 3D biểu diễn theo phương pháp VR
Volume Rendering là k ĩ thuật chuyển các mẫu dữ liệu (sampled data) v ào trong một
bức ảnh. Đây là kiểu biểu diễn trực tiếp (direct display) tức l à chuyển trực tiếp các dữ
liệu thể tích từ khối dữ liệu đã được sắp xếp thành các pixel trên màn hình.
Quy trình (Rendering Process) :
Quá trình chuyển khối dữ liệu thành hình ảnh gọi là biểu diễn thể tích .Thông thường
biểu diễn thể tích có 3 bước sau :
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 22- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
- Tạo một RGBA volume từ khối dữ liệu : Một RGBA volume là một tập hợp các
vectơ 4 chiều ,thành phần đầu tiên R là giá trị Red, thành phần thú hai G là giá
trị Green , thành phần thứ ba B là giá trị Blue, thành phần cuối cùng A là giá trị
độ chắn sáng (opacity). A = 0 ta có vật trong suốt ho àn toàn, A = 1 ta có vật
chắn sáng hoàn toàn.(Người ta có thể cho A là giá trị độ trong suốt, khi đó A =
1 ta có vật trong suốt, A = 0 ta có vật chắn sáng ho àn toàn)
- Xây dựng một hàm liên tục từ các giá trị rời rạc.
- Chiếu lên một mặt phẳng ảnh (image plane) từ một điểm nh ìn nào đó : Có nhiều
kĩ thuật chiếu nhưng đa số đều thuộc một trong hai loại : object - order và
image – order [20],[23].
Đối với kĩ thuật SR thuộc loại object – order, ta quét xuyên qua
(tranverse) khối từ sau phía sau (back to front hoặc from 3D scene to 2D
image), dữ liệu được chiếu lên trên một mặt phẳng ảnh.Kết quả mà mỗi
voxel để lại trên mặt phẳng ảnh gọi là các footprint .Một dạng của phương
pháp này trải dữ liệu lên một mặt phẳng gọi là Splatting (Lee Westover,
1990).
a) b)
Hình 2. 19 Minh họa kỹ thuật object-order
a) Texture mapping plane – by – plane
b)Splatting cell – by – cell
Đối với kĩ thuật VR thuộc loại image – order, ảnh được quét lần lượt từng
pixel, các tia chiếu ra (cast) từ mỗi pixel đi xuy ên qua thể tích (from 2D
image to 3D scene) để xác định giá trị màu sắc cuối cùng cho mỗi
pixel.Biểu diễn thể tích kiểu image – order còn gọi là phương pháp ray –
casting
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 23- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Hình 2. 20 Minh họa kỹ thuật image-order
Tốc độ phương pháp image – order phụ thuộc vào kích thước ảnh trong khi
tốc độ của phương pháp object – order phụ thuộc vào kích thước khối.
Các phương pháp tạo bố cục ảnh (image composition):
Trong quá trình tia chiếu đi qua khối dữ liệu th ì tia chiếu sẽ ghi lại những thông
tin từ các voxel. Tuy nhiên tùy theo mục đích ta sẽ có cách tổng hợp khác nhau từ
các dữ liệu trên mỗi tia chiếu.Kết quả tổng hợp n ày sẽ quyết định những gì được
thể hiện trên ảnh.Các phương pháp tạo bố cục cho ảnh thường đuợc sử dụng là X-
ray, MIP (maximum intensity projection), MinIP (minimum intensity
projection),alpha compositing và NPVR ( non-photorealistic volume rendering),…
- X-ray : Phương pháp này tính tổng tất cả các giá trị ghi nhận đ ược trên tia
chiếu để tạo nên giá trị điểm ảnh
- Phương pháp MIP : Sử dụng giá trị lớn nhất của các biến trong khối dọc
theo một tia vuông góc với mặt phẳng nh ìn (view plane) để tạo giá trị (optical
property) của mỗi điểm ảnh. Phương pháp MIP ban đầu có nhiều bất tiện v ì
phải truy cập rất nhiều voxel.Tuy nhi ên hiện nay đã có rất nhiều cải tiến cho
phương pháp này.
- Phương pháp MinIP :Phương pháp này trái ngược với phương pháp MIP khi
chúng ta sử dụng giá trị nhỏ nhất dọc theo tia để tạo giá trị của điểm ảnh.
- Phương pháp alpha compositing : (Còn có một số tên khác như
Translucency/opacity). Đây là phương pháp thường được sử dụng phổ biến
nhất. Trong phương pháp này các gia s ố (density value) được đưa vào dọc theo
tia để tạo ra màu sắc và độ trong suốt cho ảnh .Giá trị của tia chiếu tại mỗi
voxel có thể tính theo công thức sau :
Dạng “Back to Front”
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 24- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
V(i) = V(i-1)(1 – a(i)) + c(i).a(i)
Dạng “Front to Back”
V(i) = V(i-1) +c(i).a(i).(1-a(i))
Trong đó :
V(i) : giá trị của tia chiếu khi ra khỏi voxel thứ i
V(i-1) : giá trị của tia chiếu sau khi ra khỏi voxel thứ i – 1
a : giá trị được chọn để điều khiển độ chắn sáng.
c : giá trị được chọn để điều khiển độ chói (luminance)
Volume Rendering là kĩ thuật khó vì những lí do :thứ nhất là ở bước shading (tính
toán màu sắc cho mỗi điểm dữ liệu trong thể tích) v à classification (tính toán độ chắn
sáng cho mỗi điểm dữ liệu trong thể tích), ta phải xác định m àu sắc và độ chắn sáng
(hoặc độ trong suốt) cho toàn bộ khối; thứ hai là khâu chiếu sáng , ta phải phải xét sự
tương tác của ánh sáng khuếch tán bên trong vật thể chứ không chỉ trên bề mặt, ta phải
tạo ra vật thể có dạng bán trong suốt (semi – transparent) ; thứ ba là hiệu quả, dữ liệu
thể tích rất lớn và có tính tương tác cao nên đòi hỏi phải tính toán rất nhiều và dữ liệu
phát sinh trong quá trình tính toán là r ất lớn.
Để tăng tốc độ tính toán trong ph ương pháp VR người ta thường tìm cách sắp xếp lại
dữ liệu để đạt hiệu quả tính toán cao.Ví d ụ sắp xếp dữ liệu lại dưới dạng cây cho ta
phương pháp Hierarchical Volume Rendering ,…Hiện nay người ta đã có thể thực hiện
VR theo thời gian thực.
Phương pháp VR thường dùng để tạo ảnh 3D cho các ảnh có độ t ương phản thấp. So
với kĩ thuật SR thì kĩ thuật VR đòi hỏi phải tính toán nhiều hơn do đó cần các phần
cứng mạnh hơn.
2.4.3 Ứng dụng trong y tế
Kỹ thuật tái tạo ảnh ba chiều từ các lát cắt song song đ ã được sử dụng trong y tế từ
khoảng 20 năm trở lại đây và nó đã hỗ trợ rất nhiều cho việc chẩn đo án của các bác sĩ.
Hình ảnh ba chiều rất có ích khi cần tạo h ình ảnh của toàn bộ cấu trúc giải phẫu.
Chúng ta có thể thu được hình ảnh của toàn bộ quả tim, của hệ thống mạch máu n ão
hay của cột sống mà không cần phải giải phẫu.
Luận văn tốt nghiệp www.bme.vn
SVTH : Vũ Công - 25- GVHD : TS Huỳnh Quang Linh
Các phần mềm tái tạo ảnh ba chiều từ lát cắt đang được sử dụng tại nước ta đều là các
phần mềm của nước ngoài của nước ngoài, các phần mềm này đã tiến rất xa về kỹ
thuật. Tuy nhiên, hiện nay bác sĩ vẫn mất khá nhiều thời gia
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- tai tao anh 3D tu lat cat song song.pdf