Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2)
Những khẳng định nào sau đây đúng?
A. Tất cả thông tin trong máy tính đ
B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th
C. Thư mục dùng để chứa tệp v
D. Tất cả các thư mục được tạo mới phải có t
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ
mềm Paint
1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ
2) Gõ chữ vào khung chữ
3) Chọn công cụ
4) Nháy chuột bên ngoài khung ch
ược lưu trữ dưới dạng các tệp
ư mục nhất định
à các thư mục con khác
ên khác nhau
ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần
ữ để kết thúc
77 trang |
Chia sẻ: huyhoang44 | Lượt xem: 845 | Lượt tải: 0
Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Hướng dẫn ra câu hỏivà đề kiểm tra định kì môn tin học cấp tiểu học, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
một phần quả bóng vàng. Để
nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây?
A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới
trong thanh công cụ)
B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút
bên trên trong thanh công cụ)
Hình 1 Hình 2 Hình3
ND2.Mức3.1
Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận
được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải
dưới đây:
1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ
2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới
3) Mở tệp Laco.bmp
4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ)
5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới
ND2.Mức4.1
Sử dụng phần mềm Paint, hãy v
ND3.Mức1.1
Những phát biểu nào dư
A. Sử dụng các công cụ
B. Phải chọn công cụ
C. Phải kéo thả chuột để vẽ các bậc h
D. Đường xung quanh lá đỏ đ
ẽ hình sau đây:
ới đây đúng khi tiến hành vẽ cột cờ trong hình bên d
, , , và
trước khi nháy và kéo thả chuột trên màn hình
ình chữ nhật trước khi chọn công cụ
ược vẽ bằng công cụ với nét vẽ màu đ
ưới?
để cột cờ
ỏ
ND3.Mức2.1
Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú
cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó
cần thực hiện những chú ý nào sau đây:
A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn
B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong
C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong
D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong
Hình 1 Hình 2
ND3.Mức2.1
Dãy hình dưới đây gợi ý cách vẽ một cái áo váy. Hãy dựa vào gợi ý này để vẽ một cái áo
váy tương tự bằng phần mềm Paint
ND3.Mức3.1
Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây:
ND4.Mức1.1
Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện
gõ phím Mario
Mức 1: Dễ, gõ từng phím
Mức 2: , ....
Mức 3: Khó, ..
Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc
nhiều hàng phím bàn phím
ND4.Mức3.1
Hãy soạn thảo văn bản sau đây:
Goc San Nho Nho Moi Xay
Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong
Thay Troi Xanh Biec Menh Mong
Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay
ND5.Mức1.1
Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với mô tả tác dụng
tương ứng bên phải
ND5.Mức2.1
Giả sử màn hình luyện tập như hình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dưới để nhận
được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4
1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy chọn số các số viết vào thương và hiệu của phép
chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy
c) Kết thúc làm bài
e) Làm lại bài
d) Kiểm tra bài làm
a) Làm bài tiếp theo
b) Xem hướng dẫn
1)
2)
3)
4)
5)
2) Nháy nút để
3) Nếu kết quả sai, nháy nút
4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút
5) Làm xong, nháy nút
.
ND5.VDT.1
Hãy mở phần mềm Học toán lớp 4, chọn phần ôn tập v
mềm. Ghi ra giấy các phép toán v
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA TH
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CU
Ma tr
Mạch kiến
thức, kĩ
năng
Số
câu
và
số
điểm
Mức 1
TN
TL/
1. Sự phát
triển và mô
hình hoạt
động của
máy tính
Số
câu
1
Số
điểm
0.5
2. Phần mềm
đồ họa: Vẽ
tranh đơn
giản bằng các
công cụ vẽ
hình nét
thẳng và nét
cong
Số
câu
Số
điểm
3. Phần mềm
đồ họa: Vẽ
tranh đơn
giản bằng các
công cụ vẽ
hình nét tròn
và vẽ tự do
Số
câu
Số
điểm
để
để
để .., hoặc nháy nút
à thực hiện 5 phép toán trong phần
à kết quả đã thực hiện.
EO CÁC CẤP ĐỘ NHẬ
ỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4
ận số lượng câu hỏi và điểm
Mức 2 Mức 3 Mức 4
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
1
0.5
1 1
0.5 0.5
1 1
0.5 3.0
để
N THỨC
Tổng điểm
và tỷ lệ %
Tổng TL
2
1.0 10%
2
1.0 10%
2
3.5 35%
4. Kĩ năng gõ
phím và tổ
hợp phím
bằng phương
pháp 10 ngón
Số
câu
1 1 2 2
Số
điểm
0.5 3.0 3.5 35%
5. Phần mềm
học tập: Học
toán lớp 4
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 0.5 1.0 10%
Tổng
Số
câu
3 0 4 0 1 1 0 1 10
Số
điểm
1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10.0 100%
Tỷ
lệ %
15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100%
Tỷ
lệ
theo
mức
15% 20% 35% 30%
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành
Số câu Điểm Tỷ lệ
Lí thuyết (10') 8 4 40%
Thực hành (25') 2 6 60%
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng
1. MTĐT
Số câu 1 1
2
Câu số A.1 A.2
2. PMĐH: Công cụ vẽ hình
nét thẳng và nét cong
Số câu 1 1
2
Câu số A.3 A.4
3. PMĐH: Công cụ vẽ hình
nét tròn và vẽ tự do
Số câu 1 1
2
Câu số A.5 B.2
4. Gõ phím bằng phương
pháp 10 ngón
Số câu 1 1
2
Câu số A.6 B.1
5. PMHT: Học toán lớp 4
Số câu 1 1
2
Câu số A.7 A.8
Tổng số câu 3 4 2 1 10
ĐỀ KIỂM TRA
A. Trắc nghiệm (4đ)
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1)
Những thiết bị nào dưới đây là thiết bị lưu trữ phổ biến trong máy tính:
A. Đĩa cứng
B. Thiết bị nhớ Flash
C. Thiết bị thu hình (Webcam)
D. Đĩa CD và đĩa CD/DVD
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2)
Em hãy so sánh một số đặc điểm giữa máy tính xưa và nay bằng cách điền vào chỗ trống
trong bảng sau?
Đặc điểm Máy tính xưa Máy tính ngày nay
Kích thước rất lớn ..
Tốc độ tính toán . rất chậm
. rất đắt ..
Giao tiếp với người dùng không thân thiện
. rất nặng và cồng kềnh .
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2)
Một bạn học sinh thực hiện vẽ hai quả bóng như Hình 1dưới đây, sau đó thực hiện các
bước sau để ghép quả bóng màu xanh với quả bóng màu vàng:
1) Dùng công cụ để chọn quả bóng xanh
3) Nhấn phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới quả bóng vàng
Kết quả nhận được như Hình 2: vùng được chọn che mất một phần quả bóng vàng. Để
nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây?
A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới
trong thanh công cụ)
B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút
bên trên trong thanh công cụ)
Hình 1 Hình 2 Hình3
Câu A.4 (0.5đ)(Mức 3)
Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận
được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải
dưới đây:
1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ
2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới
3) Mở tệp Laco.bmp
4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ)
5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới
Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2)
Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú
cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó
cần thực hiện những chú ý nào sau đây:
A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn như đã dùng
B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong
C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong
D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong
Hình 1 Hình 2
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện
gõ phím Mario
Mức 1: Dễ, gõ từng phím
Mức 2: , ....
Mức 3: Khó, ..
Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc
nhiều hàng bàn phím
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1)
Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với tác dụng tương
ứng bên phải
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2)
Giả sử màn hình luyện tập như h
được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4
1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy ch
chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy
2) Nháy nút để
3) Nếu kết quả sai, nháy nút
4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút
5) Làm xong, nháy nút
.
B. Thực hành (6đ)
Câu B.1 (3đ) (Mức 3)
1)
2)
3)
4)
5)
ình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dư
ọn số các số viết vào thương và hi
để
để
để .., hoặc nháy nút
c) Kết thúc làm bài
e) Làm lại bài
d) Kiểm tra bài làm
a) Làm bài tiếp theo
b) Xem hướng dẫn
ới để nhận
ệu của phép
để
Hãy soạn thảo văn bản sau đây:
Goc San Nho Nho Moi Xay
Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong
Thay Troi Xanh Biec Menh Mong
Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay
Câu B.2 (3đ) (Mức 4)
Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây:
LỚP4 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội
dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng
cao
1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 4, cuối năm)
Nội dung
kiến thức
Mức độ 1
(Nhận biết)
Mức độ 2
(Thông hiểu)
Mức độ 3
(Vận dụng thấp)
Mức độ 4
(Vận dụng cao)
1. Phần mềm
học tập: Trò
chơi tìm hiểu
tự nhiên để
khám phá
rừng nhiệt
- Tương tác được với
phần mềm trò chơi
- Nêu được cách
chơi và chơi được
trò chơi Khám phá
rừng nhiệt đới
Giải thích được các
tình huống trong trò
chơi
Có ý thức bảo vệ
thiên nhiên và môi
trường xung quanh
đới ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x
2. Phần mềm
học tập: Trò
chơi tìm hiểu
thể thao để
khám phá
một môn thể
thao mới
- Tương tác được với
phần mềm trò chơi
- Nêu được cách
chơi và chơi được
trò chơi Golf
ND2.Mức1.x
Giải thích được các
tình huống trong trò
chơi
ND2.Mức2.x
- Thể hiện sự khéo
léo, kiên trì trong
công việc;
- Thể hiện sự suy
nghĩ, tính toán hợp
lí trong công việc
ND2.Mức3.x
3. Soạn thảo
văn bản:
Định dạng
phông chữ và
sao chép văn
bản
- Thực hiện được
thao tác: chọn văn
bản; căn lề cho văn
bản; định dạng văn
bản (Thay đổi phông
chữ, cỡ chữ, kiểu
chữ đậm, nghiêng)
- Thực hiện được
thao tác sao chép
văn bản
ND3.Mức1.x
- Giải thích được các
tình huống: Chọn
văn bản, căn lề văn
bản, định dạng, và
sao chép văn bản
ND3.Mức2.x
Soạn thảo được
đoạn văn bản ngắn,
căn lề và định dạng
được văn bản theo
theo hướng dẫn
ND3.Mức3.x
Soạn thảo được các
đoạn văn bản và
căn lề, định dạng
được văn bản theo
mẫu hoặc yêu cầu
ND3.Mức4.x
4. Lập trình
Logo: Vẽ
hình thông
qua các lệnh
điều khiển
tuần tự
- Nhận biết được các
thành phần của màn
hình Logo
- Nếu được tác dụng
và viết đúng cú pháp
các câu lệnh điều
khiển chú rùa di
chuyển: tiến, lùi,
quay phải, quay trái,
nhấc/hạ bút, và
ẩn/hiện chú rùa
ND4.Mức1.x
- Giải thích được các
câu lệnh, nhóm lệnh
điều khiển chú rùa di
chuyển
ND4.Mức2.x
Tạo được các lệnh
vẽ hình quen thuộc
bằng cách lựa chọn
và thực hiện một
cách tuần tự các
câu lệnh điều khiển
chú rùa đi và đổi
hướng đi
ND4.Mức3.x
Tạo được các lệnh
vẽ hình mới hoặc vẽ
theo yêu cầu bằng
cách lựa chọn và
thực hiện một cách
tuần tự các câu
lệnh điều khiển chú
rùa đi và đổi hướng
đi
ND4.Mức4.x
5. Lập trình
Logo: Vẽ
hình thông
qua các lệnh
điều khiển
lặp
Phát biểu được cú
pháp và hoạt động
của câu lệnh lặp
(câu lệnh điều khiển
lặp) trong lập trình
Logo
ND5.Mức1.x
Thực hiện nhập đúng
cú pháp câu lệnh lặp
và giải thích được
hoạt động của câu
lệnh lặp đã viết trong
tình huống cụ thể
ND5.Mức2.x
Tạo được các lệnh
vẽ hình theo mẫu
bằng cách kết hợp
các câu lệnh: câu
lệnh đơn, câu lệnh
lặp, và câu lệnh tạm
dừng chương trình
ND5.Mức3.x
1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC
CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 4, cuối năm)
ND1.Mức1.1
Những con vật nào dưới đây không có trong trò chơi khám phá rừng nhiệt đới
A) Khỉ Đầu chó
B) Chim Gõ kiến
C) Cá Heo
D) Cá Sấu
E) Tê giác
ND1.Mức1.2
Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới:
A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao
B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện
mặt trời báo hiệu là ban ngày
C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng
D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của
chúng
ND1.Mức2.1
Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta không thể dùng chuột để chọn các
con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây:
A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột
B) Ta phải nháy chuột vào con vật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến
đúng vị trí của con vật và nháy chuột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó.
C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa con vật đến
vị trí của nó
D) Ta phải nháy đúp chuột vào con vật để nó tự động vào chỗ của mình.
Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng.
ND2.Mức1.1
Hãy điền vào chỗ trống để giải thích các thành phần của màn hình trò chơi Golf
ND2.Mức1.2
Những phát biểu nào sau đây đúng v
A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột l
B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút
C) Có thể chọn từ 1 đến 4 ngư
Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players”
D) Tên người chơi được ấn định sẵn l
và không thay đổi được các tên này.
ND2.Mức2.1
Một bạn học sinh định đánh qu
thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn v
nào dưới đây:
A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá mạnh
B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ
C) xác định sai hướng đánh bóng
D) vướng vật cản
..
..
ề phần mềm trò chơi Golf:
ên biểu tượng
ời chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1
à “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4”
ả bóng vào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn
ào đúng l
....
ỗ đích vì lí do
ND3.Mức2.1
Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi
từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này
đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải
thích đúng về hiện tượng này:
A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng
B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản
C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản
D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng
ND3.Mức4.1
Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như hình dưới đây
ND4.Mức1.1
Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải
Lệnh Mô tả tác dụng
(1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi
(2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên
(3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ
(4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước
(5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước
ND4.Mức2.1
Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ
Nhóm lệnh 1 Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa
rt 60
fd 100
lt 120
fd 100
lt 120
fd 100
fd 100
rt 120
fd 100
rt 120
fd 100
ND4.Mức3.1
Hãy viết các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ hình mô phỏng lá cơ màu đỏ sau
đây:
Bắt đầu
ND4.Mức4.1
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa di chuyển như hình sau đây:
ND5.Mức1.1
Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo:
A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh)
B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh]
C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể
D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần
lặp
ND5.Mức3.1
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác
màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu
hướng lên trên).
Xuất phát
300
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 4
Ma trận số lượng câu hỏi và điểm
Mạch kiến
thức, kĩ năng
Số
câu
và số
điểm
Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4
Tổng điểm
và tỷ lệ %
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
Tổng TL
1. Phần mềm
học tập: Trò
chơi tìm hiểu
tự nhiên để
khám phá rừng
nhiệt đới
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 0.5 1.0 10%
2. Phần mềm
học tập: Trò
chơi tìm hiểu
thể thao để
khám phá một
môn thể thao
mới
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 0.5 1.0 10%
3. Soạn thảo
văn bản: Định
dạng phông
chữ và sao
chép văn bản
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 3.0 3.5 35%
4. Lập trình
Logo: Vẽ hình
thông qua các
lệnh điều khiển
tuần tự
Số
câu
1 1 2 2
Số
điểm
0.5 0.5 1.0 10%
5. Lập trình
Logo: Vẽ hình
thông qua các
lệnh điều khiển
lặp
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 3.0 3.5 35%
Tổng
Số
câu
4 0 4 0 1 0 0 1 10
Số
điểm
2.0 - 2.0 - 3.0 - - 3.0 10.0 100%
Tỷ lệ
%
20% 0% 20% 0% 30% 0% 0% 30% 100%
Tỷ lệ
theo
mức
20% 20% 30% 30%
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành
Số câu Điểm Tỷ lệ
Lí thuyết (10') 8 4 40%
Thực hành (25') 2 6 60%
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 4
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng
1. PMHT: Trò chơi khám
phá rừng nhiệt đới
Số câu 1 1
2
Câu số A.1 A.2
2. PMHT: Trò chơi thể thao
Golff
Số câu 1 1
2
Câu số A.3 A.4
3. STVB: Định dạng và sao
chép văn bản
Số câu 1 1
2
Câu số A5 B.1
4. Lập trình Logo: điều
khiển tuần tự
Số câu 1 1
2
Câu số A6 A.7
5. Lập trình Logo: điều
khiển lặp
Số câu 1 1
2
Câu số A.8 B.2
Tổng số câu 4 4 1 1 10
ĐỀ KIỂM TRA
A. Trắc nghiệm (4đ)
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1)
Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới:
A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao
B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện
mặt trời báo hiệu là ban ngày
C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng
D) Nếu hết thời gian (mặt trời l
chúng
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2)
Trong phần mềm trò chơi khám phá r
con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đ
A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột
B) Ta phải nháy chuột vào con v
đúng vị trí của con vật và nháy chu
C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật v
vị trí của nó
D) Ta phải nháy đúp chuột vào con v
Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1)
Những phát biểu nào sau đây đúng v
A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột l
B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút
C) Có thể chọn từ 1 đến 4 ngư
Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players”
D) Tên người chơi được ấn định sẵn l
và không thay đổi được các tên này.
Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2)
Một bạn học sinh định đánh quả bóng v
thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn v
nào dưới đây:
A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết
B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ
C) xác định sai hướng đánh bóng
D) vướng vật cản
ên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của
ừng nhiệt đới, ta không thể dùng chu
ến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây:
ật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến
ột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó.
à kéo thả chuột để đ
ật để nó tự động vào chỗ của mình.
.
ề phần mềm trò chơi Golf:
ên biểu tượng
ời chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1
à “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4”
ào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn
ào đúng l
việc đánh bóng quá mạnh
ột để chọn các
ưa con vật đến
ỗ đích vì lí do
Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2)
Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi
từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này
đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải
thích đúng về hiện tượng này:
A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng
B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản
C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản
D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải
Lệnh Mô tả tác dụng
(1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi
(2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên
(3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ
(4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước
(5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 2)
Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ
Nhóm lệnh 1 Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa
rt 60
fd 100
lt 120
fd 100
lt 120
fd 100
fd 100
rt 120
fd 100
rt 120
fd 100
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 1)
Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo:
A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh)
B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh]
C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể
D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần
lặp
B. Thực hành (6đ)
Câu B.1 (3đ) (Mức 4)
Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như mẫu dưới đây
Câu B.2 (3đ) (Mức 3)
Bắt đầu
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác
màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu
hướng lên trên).
HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ
MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22
LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội
dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng
cao
1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối kì 1)
Nội dung
kiến thức
Mức độ 1
(Nhận biết)
Mức độ 2
(Thông hiểu)
Mức độ 3
(Vận dụng thấp)
Mức độ 4
(Vận dụng cao)
1. Tổ chức
thông tin
trong MTĐT
- Mở được ứng dụng
Windows Explorer
- Xem được cây thư
mục và chuyển đến
được thư mục cần
làm việc
- Mở được tệp văn
bản và lưu được tệp
văn bản
- Tạo được thư mục
ND1.Mức1.x
- Giải thích được
máy tính lưu trữ
thông tin dưới dạng
tệp và dùng thư mục
để lưu trữ tệp và các
thư mục khác
- Trình bày được vai
trò quan trọng của
việc tổ chức thông tin
trên đĩa
ND1.Mức2.x
- Tổ chức được cây
thư mục để lưu trữ
theo yêu cầu
ND1.Mức3.x
2. Phần mềm - Thực hiện được các - Giải thích được các Thực hiện được Thực hiện được
đồ họa: công
cụ phun màu
và tạo văn
bản
bước dùng bình phun
màu
- Thực hiện được
việc chọn định dạng
phông chữ trước khi
gõ chữ vào khung
chữ
- Thực hiện được
thao tác đưa chữ vào
bức tranh bằng một
trong hai kiểu viết
chữ lên tranh:
“không trong suốt”
và “trong suốt”
ND2.Mức1.x
tình huống vẽ tranh
bằng bình phun màu
- Giải thích được sự
khác nhau giữa hai
kiểu viết chữ lên
tranh: “không trong
suốt” và “trong suốt”
ND2.Mức2.x
việc kết hợp công
cụ phun màu với
các công cụ đã học
để vẽ được bức
tranh theo hướng
dẫn
ND2.Mức3.x
việc kết hợp công
cụ phun màu với
các công cụ đã học
để vẽ được bức
tranh theo yêu cầu
hoặc theo trí tưởng
tượng.
ND2.VDC.x
3. Phần mềm
đồ họa: các
công cụ trợ
giúp chỉnh
sửa tranh vẽ
- Thực hiện được các
thao tác phóng to/thu
nhỏ hình vẽ và ẩn/
hiện lưới
- Thực hiện được
thao tác quay và lật
hình vẽ từ các lệnh
của công cụ quay và
lật hình
ND3.Mức1.x
- Giải thích được các
tình huống chỉnh sửa
tranh vẽ bằng các
công cụ trợ giúp
chỉnh sửa
ND3.Mức2.x
Thực hiện được
việc chỉnh sửa bức
tranh theo hướng
dẫn
ND3.Mức3.x
Thực hiện được
việc chỉnh sửa bức
tranh theo yêu cầu
hoặc theo nhu cầu
bản thân
ND3.Mức4.x
4. Phần mềm
học tập: Học
toán lớp 5
- Thực hiện được
thao tác mở/đóng
phần mềm
- Nêu được ý nghĩa
của các biểu tượng,
các thành phần của
phần mềm và tương
tác được với chúng
ND4.Mức1.x
Nêu được trình tự
các bước cần tiến
hành để thực hiện
được một phép toán
hoặc xem kết quả
ND4.Mức2.x
Sử dụng được phần
mềm để thực hiện
được các phép toán
theo yêu cầu
ND4.Mức3.x
5. Phần mềm
học tập: Tập
xây dựng
công trình
- Thực hiện được
thao tác mở/đóng
phần mềm
- Nêu được ý nghĩa
của các biểu tượng,
các thành phần của
phần mềm và tương
- Lựa chọn được các
vật liệu cần thiết và
ghép nối chúng một
cách phù hợp trong
quá trình xây một
công trình cụ thể
- Nêu được ý nghĩa,
Sử dụng các công
cụ vật liệu xây
dựng để tạo ra các
công trình như lâu
đài, thành lũy theo
mẫu
tác được với chúng
ND5.Mức1.x
tác dụng của trò chơi
ND5.Mức3.x
ND5.Mức3.x
6. Phần mềm
học tập:
luyện nhanh
tay tinh mắt
- Thực hiện được
thao tác mở/đóng
phần mềm
- Nêu được ý nghĩa
của các biểu tượng,
các thành phần của
phần mềm và tương
tác được với chúng
ND6.Mức1.x
- Nêu được ý nghĩa,
tác dụng của trò chơi
ND6.Mức2.x
Quan sát và nhanh
chóng phát hiện ra
những điểm khác
nhau giữa hai đối
tượng mà chúng
nhìn rất giống nhau
ND6.Mức3.x
7. Kĩ năng gõ
phím và tổ
hợp phím
bằng phương
pháp 10 ngón
- Chỉ ra được các kí
tự đặc biệt và khu
vực chứa kí tự đặc
biệt trên bàn phím
- Nêu được quy tắc
gõ phím kết hợp với
phím Shift để gõ
được các kí tự đặc
biệt; phím Enter để
xuống dòng
ND7.Mức1.x
- Giải thích được các
tình huống sử dụng
kết hợp phím Shift
để luyện gõ 10 ngón
ND7.Mức2.x
Thực hiện thành
thạo kĩ năng gõ tổ
hợp phím bằng
phương pháp 10
ngón để gõ các
dòng văn bản trên
phần mềm luyện gõ
phím
ND7.Mức3.x
Thực hiện thành
thạo kĩ năng gõ tổ
hợp phím bằng
phương pháp 10
ngón để gõ nhanh
các dòng văn bản
trên phần mềm
soạn thảo văn bản
ND7.Mức4.x
1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC
CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối kì 1)
ND1.Mức1.1
Hình ảnh dưới đây cho biết điều gì?
A) Một cách mở ứng dụng My Computer
B) Một cách khám phá máy tính từ biểu tượng ứng dụng My Computer
C) Kết quả của thao tác nháy chuột vào biểu tượng ứng dụng My Computer
D) Thông báo của máy tính bạn sử dụng chuột sai
ND1.Mức2.1
Những khẳng định nào sau đây đúng?
A. Tất cả thông tin trong máy tính đ
B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th
C. Thư mục dùng để chứa t
D. Tất cả các thư mục phải đ
ND1.Mức3.1
Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc nh
ND2.Mức1.1
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ
mềm Paint
1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ
2) Gõ chữ vào khung chữ
3) Chọn công cụ
4) Nháy chuột bên ngoài khung ch
ND2.Mức3.1
Sử dụng phần mềm Paint, hãy t
ược lưu trữ dưới dạng các tệp
ư mục nhất định
ệp và các thư mục con khác
ược tạo với tên khác nhau
ư hình sau đây:
ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần
ữ để kết thúc
ạo bức tranh sau đây:
ND3.Mức1.1
Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật hình trong phần mềm Paint:
Bước 1: Dùng công cụ để ..
Bước 2: Chọn ImageFlip/Rotate
Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại như sau:
- Flip horizontal: lật theo chiều ngang
- Flip vertical: .
- Rotate by angle:
ND3.Mức2.1
Hình thứ hai dưới đây là kết quả của thao tác lật hình thứ nhất. Đây là thao tác lật hình
nào?
A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang
B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng
C) Quay hình một góc 180 độ
D) Quay hình một góc 270 độ
ND4.Mức1.1
Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm
học toán lớp 5:
Chức
năng
Nút lệnh Chức năng luyện tập toán
.
.
ND5.Mức2.1
Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu n
hoặc mái của ngôi nhà
(1) (2)
(4) (5)
ND6.Mức3.1
Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tr
trong bức tranh.
1)
Chia số tự nhiên cho số thập
phân
2) So sánh hai số thập phân
3) Cộng trừ hai số thập phân
4)
Chia số thập phân cho 10, 100,
1000,
5)
Chia số tự nhiên cho số tự nhi
kết quả là số thập phân
ào dưới đây có thể gắn l
(3)
(6)
ên,
ên tường
òn trên một
ND7.Mức2.1
Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện gõ 10 ngón. Mỗi khi nhấn
kèm phím Shift, bạn có thể gõ được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ được chữ hoa. Có
hiện tượng này vì nguyên nhân nào dưới đây:
A) Phím Shift không phải dùng để gõ chữ hoa
B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift trước khi gõ chữ hoa
C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn Caps Lock
D) Bạn học sinh đó đang gõ chữ hoa ở chế độ Caps Lock
ND7.Mức3.1
Mở phần mềm luyện gõ phím bằng 10 ngón Mario, chọn mục Lesson Add Symbol,
nháy chuột bài học thứ hai. Hãy gõ các kí tự đặc biệt xuất hiện trên đường đi của Mario.
Ghi lại tốc độ và thời gian hoàn thành ra giấy.
ND7.Mức4.1
Mở phần mềm soạn thảo văn bản gõ nhanh các dòng văn bản sau đây, không cần định
dạng văn bản
KỂ CHO BÉ NGHE
Hay nói ầm ĩ
Là chú vịt bầu
Hay hỏi đâu đâu
Là con chó vện
Hay chăng dây điện
Là con nhện con
Ăn no quay tròn
Là cối xay lúa
Mồm thở ra gió
Là cái quạt hòm
Không thèm cỏ non
Là con trâu sắt
Rồng phun nước bạc
Là chiếc máy bơm
Dùng miệng nấu cơm
Là cua, là cáy
(Tran Dang Khoa)
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4
Ma trận số lượng câu hỏi và điểm
Mạch kiến
thức, kĩ
năng
Số
câu
và
số
điểm
Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4
Tổng điểm
và tỷ lệ %
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
Tổng TL
1. Tổ chức
thông tin
trong MTĐT
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 3.0 3.5 35%
2. Phần mềm
đồ họa: công
cụ phun màu
và tạo văn
bản
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 3.0 3.5 35%
3. Phần mềm
đồ họa: các
công cụ trợ
giúp chỉnh
sửa tranh vẽ
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 0.5 1.0 10%
4. Phần mềm
học tập: Học
toán lớp 5
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 0.5 5%
5. Phần mềm
học tập: Tập
Số
câu
1 1
xây dựng
công trình
Số
điểm
0.5 0.5 5%
6. Phần mềm
học tập:
luyện nhanh
tay tinh mắt
Số
câu
1 1
Số
điểm
0.5 0.5 5%
7. Kĩ năng gõ
phím và tổ
hợp phím
bằng phương
pháp 10 ngón
Số
câu
1 1
Số
điểm
0.5 0.5 5.0%
Tổng
Số
câu
3 0 4 0 1 1 0 1 10
Số
điểm
1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10 100%
Tỷ
lệ %
15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100%
Tỷ
lệ
theo
mức
15% 20% 35% 30%
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành
Số câu Điểm Tỷ lệ
Lí thuyết (10') 8 4 40%
Thực hành (25') 2 6 60%
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng
1. Tổ chức thông tin trong
MTĐT
Số câu 1 1
2
Câu số A.1 B.1
2. PMĐH: công cụ phun
màu và xử lí văn bản
Số câu 1 1
2
Câu số A.2 B.2
3. PMĐH: các công cụ trợ
giúp chỉnh sửa tranh vẽ
Số câu 1 1
2
Câu số A.3 A.4
4. PMHT: Học toán lớp 5
Số câu 1
1
Câu số A.5
5. PMHT: Tập xây dựng
công trình
Số câu 1
1
Câu số A.6
6. PMHT: luyện nhanh tay
tinh mắt
7. Gõ phím bằng phương
pháp 10 ngón
Tổng số câu
ĐỀ KIỂM TRA
A. Trắc nghiệm (4đ)
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2)
Những khẳng định nào sau đây đúng?
A. Tất cả thông tin trong máy tính đ
B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th
C. Thư mục dùng để chứa tệp v
D. Tất cả các thư mục được tạo mới phải có t
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ
mềm Paint
1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ
2) Gõ chữ vào khung chữ
3) Chọn công cụ
4) Nháy chuột bên ngoài khung ch
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật h
Bước 1: Dùng công cụ để ..
Bước 2: Chọn ImageFlip/Ro
Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại nh
- Flip horizontal: lật theo chiều ngang
- Flip vertical: .
- Rotate by angle:
Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2)
Hình thứ hai dưới đây là kết quả của một thao tác lật h
hình nào?
1
A.7
1
A.8
3 4 2 1
ược lưu trữ dưới dạng các tệp
ư mục nhất định
à các thư mục con khác
ên khác nhau
ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần
ữ để kết thúc
ình trong phần mềm Paint:
tate
ư sau:
ình thứ nhất. Đây l
1
1
10
à thao tác lật
A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang
B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng
C) Quay hình một góc 180 độ
D) Quay hình một góc 270 độ
Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm
học toán lớp 5:
Chức
năng
Nút lệnh Chức năng luyện tập toán
1)
Chia số tự nhiên cho số thập
phân
.
2) So sánh hai số thập phân
3) Cộng trừ hai số thập phân
.
4)
Chia số thập phân cho 10, 100,
1000,
5)
Chia số tự nhiên cho số tự nhiên,
kết quả là số thập phân
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2)
Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu nào dưới đây có thể gắn lên tường
hoặc mái của ngôi nhà
(1) (2)
(4) (5)
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 3)
Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tr
trong bức tranh.
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2)
Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện g
kèm phím Shift, bạn có thể gõ
hiện tượng này vì nguyên nhân nào d
A) Phím Shift không phải dùng đ
B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift tr
C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn capslock b
D) Bạn học sinh đó đang gõ ch
B. Thực hành (6đ)
Câu B.1 (3đ) (Mức 3)
(3)
(6)
õ 10 ngón. M
được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ đư
ưới đây:
ể gõ chữ hoa
ước khi gõ chữ hoa
ằng phím capslock
ữ hoa ở chế độ capslock
òn trên một
ỗi khi nhấn
ợc chữ hoa. Có
Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc lưu trữ sau đây ở ổ đĩa D:
Câu B.2 (3đ) (Mức 4)
Sử dụng phần mềm Paint, hãy tạo bức tranh sau đây:
LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội
dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng
cao
1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối năm)
Nội dung
kiến thức
Mức độ 1
(Nhận biết)
Mức độ 2
(Thông hiểu)
Mức độ 3
(Vận dụng thấp)
Mức độ 4
(Vận dụng cao)
1. Kĩ năng gõ
văn bản bằng
phương pháp
10 ngón
- Nhận biết được các
thành phần của một
văn bản soạn thảo
bao gồm từ soạn
Sử dụng được phần
mềm Mario để luyện
gõ phím và tự đánh
giá kĩ năng gõ bàn
Thực hiện thành
thạo các kĩ năng gõ
phím bằng phương
pháp 10 ngón để gõ
Thực hiện thành
thạo các kĩ năng gõ
phím bằng phương
pháp 10 ngón để gõ
thảo, câu, đoạn văn
bản
ND1.Mức1.x
phím
ND1.Mức2.x
các dòng văn bản
trên phần mềm
luyện gõ phím
ND1.Mức3.x
các dòng văn bản
trên phần mềm
soạn thảo văn bản
ND1.Mức4.x
2. Soạn thảo
văn bản: Tạo
bảng, chỉnh
sửa cấu trúc
và căn lề
trong bảng
- Thực hiện được các
bước tạo bảng và
nhập văn bản vào
bảng
- Thực hiện được
thao tác thay đổi độ
rộng của cột; thêm
và xóa hàng;
- Thực hiện được các
thao tác căn lề cho
văn bản trong ô của
bảng
ND2.Mức1.x
- Đưa ra được ví dụ
minh họa tác dụng
của bảng trong thực
tế
- Đưa ra được các ví
dụ minh họa sự cần
thiết phải căn lề;
thay đổi độ rộng cột;
thêm và xóa hàng
- Giải thích được các
tình huống tạo bảng;
căn lề trong bảng và
sửa cấu trúc bảng
ND2.Mức2.x
Tạo được bảng
theo hướng dẫn;
căn lề nội dung
trong ô và thay đổi
độ rộng của cột
một cách phù hợp;
Thêm và xóa hàng
khi cần thiết.
ND2.Mức3.x
Tạo được bảng
theo mẫu hoặc theo
yêu cầu; căn lề nội
dung trong ô và
thay đổi độ rộng
của cột một cách
phù hợp; Thêm và
xóa hàng khi cần
thiết.
ND2.Mức4.x
2. Soạn thảo
văn bản:
Chèn hình
ảnh vào văn
bản
- Thực hiện được các
bước chèn hình ảnh
vào văn bản
- Chỉ ra được một
hình ảnh ở trong
trạng thái được chọn
hay không được
chọn
- Thực hiện được
thao tác chọn và xoá
hình ảnh đã chọn
ND3.Mức1.x
- Đưa ra được ví dụ
minh họa lợi ích của
việc chèn hình ảnh
vào văn bản
- Giải thích được các
tình huống chèn hình
ảnh vào văn bản
ND3.Mức2.x
Chèn được hình
ảnh vào vị trí mong
muốn theo hướng
dẫn hoặc theo yêu
cầu
ND3.Mức3.x
Chèn được hình
ảnh vào vị trí mong
muốn theo theo yêu
cầu và thay đổi
kích thước, hoặc di
chuyển hình ảnh
một cách hợp lí
ND3.Mức4.x
4. Lập trình
Logo: Vẽ
hình bằng
vòng lặp lồng
nhau
- Nhập đúng cú pháp
câu lệnh lặp lồng
nhau và phát biểu
được hoạt động của
câu lệnh lặp lồng
nhau
ND4.Mức1.x
Giải thích được hoạt
động của câu lệnh
lặp lồng nhau trong
những tình huống cụ
thể
ND4.Mức2.x
Tạo được các lệnh
Logo để vẽ hình
quen thuộc bằng
cách kết hợp lệnh
lặp lồng nhau với
câu lệnh tạm dừng
thực hiện chương
trình
ND4.Mức3.x
Tạo được các lệnh
Logo để vẽ hình
theo yêu cầu, trong
đó có sử dụng câu
lệnh lặp lồng nhau
ND4.Mức4.x
5. Lập trình
Logo: Thực
hiện các thủ
tục
- Tạo và thực hiện
được một thủ tục của
Logo trong bộ nhớ
máy tính
- Giải thích được
một thủ tục trong
Logo tương tự như
một công việc nào
Tạo được các lệnh
Logo, trong đó có
tạo ra và sử dụng
thủ tục, để vẽ hình
Tạo được các lệnh
Logo, trong đó có
tạo ra và sử dụng
thủ tục để, vẽ hình
- Thực hiện được
việc lưu một thủ tục
vào bộ nhớ; lưu các
thủ tục trong bộ nhớ
vào vào một tệp
- Thực hiện được việc
nạp một tệp các thủ
tục vào bộ nhớ máy
tính để thực hiện và
có thể xem, chỉnh sửa
các câu lệnh trong
từng thủ thủ tục
ND5.Mức1.x
đó trong cuộc sống
hàng ngày mà nó
bao gồm một số
nhiệm vụ xác định
cần phải thực hiện
- Giải thích được các
tình huống tạo thủ
tục, lưu thủ tục vào
bộ nhớ, lưu các thủ
tục vào tệp, nạp các
thủ tục từ tệp và thực
hiện thủ tục
ND5.Mức2.x
quen thuộc theo
yêu cầu
ND5.Mức3.x
theo yêu cầu
ND5.Mức4.x
6. Lập trình
Logo: Tạo
các hình mẫu
trang trí, viết
chữ và làm
tính
- Tạo được các câu
lệnh điều khiển thay
đổi màu và nét bút
khi vẽ hình bằng các
thủ tục
- Phát biểu được tác
dụng và cú pháp của
câu lệnh LABEL,
PRINT và SHOW
- Thực hiện được
cách thiết lập phông
chữ, cỡ chữ mặc
định cho các dòng
chữ viết trên màn
hình
- Thực hiện được
câu lệnh hiển thị lên
màn hình kết quả
của các phép tính
đơn giản
ND6.Mức1.x
- Giải thích được các
tình huống tạo thủ
tục để vẽ các hình
trang trí
- Giải thích được
chương trình Logo
thực hiện việc viết
chữ lên màn hình
theo hướng bất kì
bằng cách kết hợp
câu lệnh LABEL với
các câu lệnh quay
trái và quay phải
- So sánh được lệnh
SHOW và PRINT
ND6.Mức2.x
Tạo được các lệnh
Logo để vẽ các hình
mẫu trang và viết
những dòng chữ
theo mẫu có sẵn
bằng cách phối hợp
các câu lệnh với
việc thiết lập nét
bút, màu bút và
phông chữ
- Tạo được các lệnh
Logo để hiển thị
lên màn hình kết
quả của các phép
tính đơn giản
ND6.Mức3.x
Tạo được các lệnh
Logo để vẽ các
hình mẫu trang trí,
viết chữ và làm
tính theo yêu cầu.
ND6.Mức4.x
1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC
CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối năm)
ND1.Mức1.1
Những phát biểu nào sau đây đúng:
A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu
B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu
C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter)
D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất
ND1.VDC.1
Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là “Hat gao lang ta”
GẠO LÀNG TA
Trần Đăng Khoa
Hạt gạo làng ta
Có vị phù sa
Của sông Kinh Thầy
Có hương sen thơm
Trong hồ nước đầy
Có lời mẹ hát
Ngọt bùi đắng cay...
ND2.Mức1.1
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo
bởi phần mềm Word 2010
1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows
2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa
3) Chọn thẻ TableToolsLayout
ND2.Mức4.1
Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo.docx
Câu lệnh Kết quả
Print 2+3*4 14
Print (2+3*4) 14
Print (2+3)*4 20
Show 2+3*4 14
Show (2+3*4) 14
Show (2+3)*4 20
ND3.Mức2.1
Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức
ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ
chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về
hiện tượng này?
A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng
B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng
C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh
D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh
ND4.Mức2.1
Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60]
điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới
đây giải thích đúng về câu lệnh lặpsau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10]
A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì
B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau
C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên
D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước
ND4.Mức3.1
Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây
Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12]
ND5.Mức1.1
Những phát biểu nào sau đây đúng?
A) Các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end
B) Để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter
C) Để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac
D) Để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo
ND5.Mức2.1
Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục
giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở
lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải
thích đầy đủ hiện tượng này:
A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục
B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính
C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo
D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ
sau mỗi lần khởi động Logo
ND6.Mức1.1
Những phát biểu nào dưới đây đúng?
Trong môi trường lập trình Logo,
A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World”
B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font
C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi
hình tròn có bán kính 100
D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như
nhau
ND6.Mức2.1
Bảng sau trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí được cho ở bên phải. Tuy nhiên thủ tục
thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng
những chỗ mờ đó tương ứng là gì?
A) setpensize, repeat và hinhtron
B) setpensize, repeat và duongtron
C) setpenwidth, repeat và hinhtron
C) setpenwidth, repeat và duongtron
to duongtron
repeat 24 [fd 5 rt 15]
end
to hinhhoc
setpencolor 1
............[3 3]
....... 24 [....... fd 15 rt 360/24]
end
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 5
Ma trận số lượng câu hỏi và điểm
Mạch kiến
thức, kĩ
năng
Số
câu
và số
điểm
Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4
Tổng điểm
và tỷ lệ %
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
TN
TL/
TH
Tổng TL
1. Kĩ năng gõ
văn bản bằng
phương pháp
10 ngón
Số
câu
1 1
Số
điểm
0.5 0.5 5%
2. Soạn thảo
văn bản: Tạo
bảng, chỉnh
sửa cấu trúc
và căn lề
trong bảng
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 3.0 3.5 35%
3. Soạn thảo
văn bản:
Chèn hình
ảnh vào văn
bản
Số
câu
1 1
Số
điểm
0.5 0.5 5%
4. Lập trình
Logo: Vẽ
Số
câu
1 1 2 2
hình bằng
vòng lặp lồng
nhau
Số
điểm
0.5 3.0 3.5 35%
5. Lập trình
Logo: Thực
hiện các thủ
tục
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 0.5 1.0 10%
6. Lập trình
Logo: Tạo
các hình mẫu
trang trí, viết
chữ và làm
tính
Số
câu
1 1 2
Số
điểm
0.5 0.5 1.0 10%
Tổng
Số
câu
4 2 2 0 0 1 0 1 10
Số
điểm
2.0 1.0 1.0 - - 3.0 - 3.0 10 100%
Tỷ lệ
%
20% 10% 10% 0% 0% 30% 0% 30% 100%
Tỷ lệ
theo
mức
30% 10% 30% 30%
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành
Số câu Điểm Tỷ lệ
Lí thuyết (10') 8 4 40%
Thực hành (25') 2 6 60%
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 5
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng
1. Kĩ năng gõ văn bản bằng
phương pháp 10 ngón
Số câu 1
1
Câu số A.1
2. STVB: Tạo bảng, sửa cấu
trúc và căn lề trong bảng
Số câu 1 1
2
Câu số A.2 B.2
3. STVB: Chèn hình ảnh vào
văn bản
Số câu 1
1
Câu số A.3
4. Lập trình Logo: Vẽ hình
bằng vòng lặp lồng nhau
Số câu 1 1
2
Câu số A.4 B.1
5. Lập trình Logo: Thực hiện
các thủ tục
Số câu 1 1
2
Câu số A.5 A.6
5. Lập trình Logo: Tạo các
hình mẫu trang trí, viết chữ
và làm tính
1 1
2
A.7 A.8
Tổng số câu 4 4 1 1 10
ĐỀ KIỂM TRA
A. Trắc nghiệm (4đ)
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1)
Những phát biểu nào sau đây đúng:
A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu
B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu
C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter)
D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo
bởi phần mềm Word 2010
1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows
2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa
3) Chọn thẻ TableToolsLayout
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2)
Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức
ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ
chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về
hiện tượng này?
A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng
B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng
C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh
D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh
Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2)
Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60]
điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới
đây giải thích đúng về câu lệnh lặp sau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10]
A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì
B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau
C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên
D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước
Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1)
Những phát biểu nào say đâu đúng?
Trong môi trường lập trình Logo,
A) các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end
B) để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter
C) để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac
D) để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2)
Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục
giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở
lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải
thích đầy đủ hiện tượng này:
A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục
B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính
C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo
D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ
sau mỗi lần khởi động Logo
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1)
Những phát biểu nào sau đây đúng?
Trong môi trường lập trình Log,:
A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World”
B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font
C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi
hình tròn có bán kính 100
D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như
nhau
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2)
Bảng dưới dưới đây trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí cho bên phải. Tuy nhiên thủ tục
thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng
những chỗ mờ đó tương ứng là gì?
A) setpensize, repeat và hinhtron
B) setpensize, repeat và duongtron
C) setpenwidth, repeat và hinhtron
C) setpenwidth, repeat và duongtron
to duongtron
repeat 24 [fd 5 rt 15]
end
to hinhhoc
setpencolor 1
............[3 3]
....... 24 [....... fd 15 rt 360/24]
end
B. Thực hành (6đ)
Câu B.1 (3đ) (Mức 4)
Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo
Câu lệnh Kết quả
Print 2+3*4 14
Print (2+3*4) 14
Print (2+3)*4 20
Show 2+3*4 14
Show (2+3*4) 14
Show (2+3)*4 20
Câu B.2 (3đ) (Mức 3)
Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây
Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12]
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- huong_dan_ra_cau_hoi_va_de_kiem_tra_mon_tin_hoc_tieu_hoc_v3_1992.pdf