Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2)
Những khẳng định nào sau đây đúng?
A. Tất cả thông tin trong máy tính đ
B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th
C. Thư mục dùng để chứa tệp v
D. Tất cả các thư mục được tạo mới phải có t
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1)
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ
mềm Paint
1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ
2) Gõ chữ vào khung chữ
3) Chọn công cụ
4) Nháy chuột bên ngoài khung ch
ược lưu trữ dưới dạng các tệp
ư mục nhất định
à các thư mục con khác
ên khác nhau
ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần
ữ để kết thúc
                
              
                                            
                                
            
 
            
                
77 trang | 
Chia sẻ: huyhoang44 | Lượt xem: 1134 | Lượt tải: 0
              
            Bạn đang xem trước 20 trang tài liệu Hướng dẫn ra câu hỏivà đề kiểm tra định kì môn tin học cấp tiểu học, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
một phần quả bóng vàng. Để 
nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây? 
A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới 
trong thanh công cụ) 
B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút 
bên trên trong thanh công cụ) 
Hình 1 Hình 2 Hình3 
ND2.Mức3.1 
Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận 
được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải 
dưới đây: 
1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ 
2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới 
3) Mở tệp Laco.bmp 
4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) 
5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới 
 ND2.Mức4.1 
Sử dụng phần mềm Paint, hãy v
ND3.Mức1.1 
Những phát biểu nào dư
A. Sử dụng các công cụ 
B. Phải chọn công cụ 
C. Phải kéo thả chuột để vẽ các bậc h
D. Đường xung quanh lá đỏ đ
ẽ hình sau đây: 
ới đây đúng khi tiến hành vẽ cột cờ trong hình bên d
, , , và 
 trước khi nháy và kéo thả chuột trên màn hình 
ình chữ nhật trước khi chọn công cụ 
ược vẽ bằng công cụ với nét vẽ màu đ
ưới? 
để cột cờ 
ỏ 
 ND3.Mức2.1 
Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú 
cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó 
cần thực hiện những chú ý nào sau đây: 
A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn 
B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong 
C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong 
D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong 
Hình 1 Hình 2 
ND3.Mức2.1 
Dãy hình dưới đây gợi ý cách vẽ một cái áo váy. Hãy dựa vào gợi ý này để vẽ một cái áo 
váy tương tự bằng phần mềm Paint 
 ND3.Mức3.1 
Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây: 
ND4.Mức1.1 
Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện 
gõ phím Mario 
Mức 1: Dễ, gõ từng phím 
Mức 2: , .... 
Mức 3: Khó, .. 
Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc 
nhiều hàng phím bàn phím 
ND4.Mức3.1 
Hãy soạn thảo văn bản sau đây: 
Goc San Nho Nho Moi Xay 
Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong 
Thay Troi Xanh Biec Menh Mong 
Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay 
ND5.Mức1.1 
Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với mô tả tác dụng 
tương ứng bên phải 
ND5.Mức2.1 
Giả sử màn hình luyện tập như hình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dưới để nhận 
được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4 
1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy chọn số các số viết vào thương và hiệu của phép 
chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy 
c) Kết thúc làm bài 
e) Làm lại bài 
d) Kiểm tra bài làm 
a) Làm bài tiếp theo 
b) Xem hướng dẫn 
1) 
2) 
3) 
4) 
5) 
2) Nháy nút để  
3) Nếu kết quả sai, nháy nút 
4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút 
5) Làm xong, nháy nút 
. 
ND5.VDT.1 
Hãy mở phần mềm Học toán lớp 4, chọn phần ôn tập v
mềm. Ghi ra giấy các phép toán v
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA TH
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CU
Ma tr
Mạch kiến 
thức, kĩ 
năng 
Số 
câu 
và 
số 
điểm 
Mức 1
TN 
TL/ 
1. Sự phát 
triển và mô 
hình hoạt 
động của 
máy tính 
Số 
câu 
1 
Số 
điểm 
 0.5 
2. Phần mềm 
đồ họa: Vẽ 
tranh đơn 
giản bằng các 
công cụ vẽ 
hình nét 
thẳng và nét 
cong 
Số 
câu 
Số 
điểm 
3. Phần mềm 
đồ họa: Vẽ 
tranh đơn 
giản bằng các 
công cụ vẽ 
hình nét tròn 
và vẽ tự do 
Số 
câu 
Số 
điểm 
 để  
 để  
 để .., hoặc nháy nút 
à thực hiện 5 phép toán trong phần 
à kết quả đã thực hiện. 
EO CÁC CẤP ĐỘ NHẬ
ỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4 
ận số lượng câu hỏi và điểm 
 Mức 2 Mức 3 Mức 4 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
 1 
 0.5 
 1 1 
 0.5 0.5 
 1 1 
 0.5 3.0 
 để 
N THỨC 
Tổng điểm 
và tỷ lệ % 
Tổng TL 
2 
 1.0 10% 
2 
 1.0 10% 
2 
 3.5 35% 
4. Kĩ năng gõ 
phím và tổ 
hợp phím 
bằng phương 
pháp 10 ngón 
Số 
câu 
1 1 2 2 
Số 
điểm 
 0.5 3.0 3.5 35% 
5. Phần mềm 
học tập: Học 
toán lớp 4 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 1.0 10% 
Tổng 
Số 
câu 
3 0 4 0 1 1 0 1 10 
Số 
điểm 
 1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10.0 100% 
Tỷ 
lệ % 
15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100% 
Tỷ 
lệ 
theo 
mức 
15% 20% 35% 30% 
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành 
 Số câu Điểm Tỷ lệ 
Lí thuyết (10') 8 4 40% 
Thực hành (25') 2 6 60% 
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4 
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI 
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 
1. MTĐT 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.1 A.2 
2. PMĐH: Công cụ vẽ hình 
nét thẳng và nét cong 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.3 A.4 
3. PMĐH: Công cụ vẽ hình 
nét tròn và vẽ tự do 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.5 B.2 
4. Gõ phím bằng phương 
pháp 10 ngón 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.6 B.1 
5. PMHT: Học toán lớp 4 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.7 A.8 
Tổng số câu 3 4 2 1 10 
ĐỀ KIỂM TRA 
A. Trắc nghiệm (4đ) 
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) 
Những thiết bị nào dưới đây là thiết bị lưu trữ phổ biến trong máy tính: 
A. Đĩa cứng 
B. Thiết bị nhớ Flash 
C. Thiết bị thu hình (Webcam) 
D. Đĩa CD và đĩa CD/DVD 
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2) 
Em hãy so sánh một số đặc điểm giữa máy tính xưa và nay bằng cách điền vào chỗ trống 
trong bảng sau? 
Đặc điểm Máy tính xưa Máy tính ngày nay 
Kích thước rất lớn .. 
Tốc độ tính toán . rất chậm 
. rất đắt .. 
Giao tiếp với người dùng không thân thiện  
. rất nặng và cồng kềnh . 
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2) 
Một bạn học sinh thực hiện vẽ hai quả bóng như Hình 1dưới đây, sau đó thực hiện các 
bước sau để ghép quả bóng màu xanh với quả bóng màu vàng: 
1) Dùng công cụ để chọn quả bóng xanh 
3) Nhấn phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới quả bóng vàng 
Kết quả nhận được như Hình 2: vùng được chọn che mất một phần quả bóng vàng. Để 
nhận được kết quả như Hình 3, bạn học sinh đó phải thực hiện công việc nào sau đây? 
A. Trước khi nhấn phím Ctrl, cần nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới 
trong thanh công cụ) 
B. Trước khi nhấn phím Cltr, cần nháy nút biểu tượng “không trong suốt” (nút 
bên trên trong thanh công cụ) 
Hình 1 Hình 2 Hình3 
Câu A.4 (0.5đ)(Mức 3) 
Lá cờ bên trái được lưu trong tệp Laco.bmp. Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận 
được cách sao chép lá cờ thành ba lá cờ nữa và nhận được kết quả như hình bên phải 
dưới đây: 
1) Sử dụng công cụ để chọn lá cờ 
2) Nhấn giữ phím Ctrl và kéo thả phần đã chọn tới vị trí mới 
3) Mở tệp Laco.bmp 
4) Nháy nút biểu tượng “trong suốt” (nút bên dưới trong thanh công cụ) 
5) Lặp lại thao tác 3 để được thêm hai lá cờ mới 
Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2) 
Một bạn học sinh định vẽ chú cò theo mẫu như Hình 1, nhưng không vẽ được đuôi chú 
cò nên kết quả nhận được là hình 2. Để vẽ được đuôi chú cò như mẫu, bạn học sinh đó 
cần thực hiện những chú ý nào sau đây: 
A) Không thể vẽ đuôi chú cò bằng công cụ đường thẳng và hình tròn như đã dùng 
B) Cần vẽ đuôi chú cò bằng công cụ vẽ đường cong 
C) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 3 lần công cụ vẽ đường cong 
D) Riêng phần đuôi chú cò phải sử dụng 2 lần công cụ vẽ đường cong 
Hình 1 Hình 2 
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1) 
Hãy hoàn chỉnh các phát biểu sau đây về các cấp độ gõ 10 ngón trong phần mềm luyện 
gõ phím Mario 
Mức 1: Dễ, gõ từng phím 
Mức 2: , .... 
Mức 3: Khó, .. 
Mức 4: ., gõ các dòng văn bản với các từ tùy ý và các kĩ tự thuộc 
nhiều hàng bàn phím 
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1) 
Trong phần học toán lớp 4, hãy ghép/nối các biểu tượng ở bên trái với tác dụng tương 
ứng bên phải 
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) 
Giả sử màn hình luyện tập như h
được cách luyện tập về phép chia cho số có hai chữ số trong phần mềm học toán lớp 4
1) Nhẩm và thực hiện phép chia nháy ch
chia tại các vị trí con trỏ đang nhấp nháy
2) Nháy nút để  
3) Nếu kết quả sai, nháy nút 
4) Nếu làm lại vẫn sai, nháy nút 
5) Làm xong, nháy nút 
. 
B. Thực hành (6đ) 
Câu B.1 (3đ) (Mức 3) 
1) 
2) 
3) 
4) 
5) 
ình dưới đây, hãy hoàn thiện các bước bên dư
ọn số các số viết vào thương và hi
 để  
 để  
 để .., hoặc nháy nút 
c) Kết thúc làm bài 
e) Làm lại bài 
d) Kiểm tra bài làm 
a) Làm bài tiếp theo 
b) Xem hướng dẫn 
ới để nhận 
ệu của phép 
 để 
Hãy soạn thảo văn bản sau đây: 
Goc San Nho Nho Moi Xay 
Chieu Chieu Em Dung Noi Nay Em Trong 
Thay Troi Xanh Biec Menh Mong 
Canh Co Chop Trang Tren Song Kinh Thay 
Câu B.2 (3đ) (Mức 4) 
Sử dụng phần mềm Paint, hãy vẽ hình sau đây: 
LỚP4 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM 
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội 
dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng 
cao 
1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 4, cuối năm) 
Nội dung 
kiến thức 
Mức độ 1 
(Nhận biết) 
Mức độ 2 
(Thông hiểu) 
Mức độ 3 
(Vận dụng thấp) 
Mức độ 4 
(Vận dụng cao) 
1. Phần mềm 
học tập: Trò 
chơi tìm hiểu 
tự nhiên để 
khám phá 
rừng nhiệt 
- Tương tác được với 
phần mềm trò chơi 
- Nêu được cách 
chơi và chơi được 
trò chơi Khám phá 
rừng nhiệt đới 
Giải thích được các 
tình huống trong trò 
chơi 
Có ý thức bảo vệ 
thiên nhiên và môi 
trường xung quanh 
đới ND1.Mức1.x ND1.Mức2.x ND1.Mức3.x 
2. Phần mềm 
học tập: Trò 
chơi tìm hiểu 
thể thao để 
khám phá 
một môn thể 
thao mới 
- Tương tác được với 
phần mềm trò chơi 
- Nêu được cách 
chơi và chơi được 
trò chơi Golf 
ND2.Mức1.x 
Giải thích được các 
tình huống trong trò 
chơi 
ND2.Mức2.x 
- Thể hiện sự khéo 
léo, kiên trì trong 
công việc; 
- Thể hiện sự suy 
nghĩ, tính toán hợp 
lí trong công việc 
ND2.Mức3.x 
3. Soạn thảo 
văn bản: 
Định dạng 
phông chữ và 
sao chép văn 
bản 
- Thực hiện được 
thao tác: chọn văn 
bản; căn lề cho văn 
bản; định dạng văn 
bản (Thay đổi phông 
chữ, cỡ chữ, kiểu 
chữ đậm, nghiêng) 
- Thực hiện được 
thao tác sao chép 
văn bản 
ND3.Mức1.x 
- Giải thích được các 
tình huống: Chọn 
văn bản, căn lề văn 
bản, định dạng, và 
sao chép văn bản 
ND3.Mức2.x 
Soạn thảo được 
đoạn văn bản ngắn, 
căn lề và định dạng 
được văn bản theo 
theo hướng dẫn 
ND3.Mức3.x 
Soạn thảo được các 
đoạn văn bản và 
căn lề, định dạng 
được văn bản theo 
mẫu hoặc yêu cầu 
ND3.Mức4.x 
4. Lập trình 
Logo: Vẽ 
hình thông 
qua các lệnh 
điều khiển 
tuần tự 
- Nhận biết được các 
thành phần của màn 
hình Logo 
- Nếu được tác dụng 
và viết đúng cú pháp 
các câu lệnh điều 
khiển chú rùa di 
chuyển: tiến, lùi, 
quay phải, quay trái, 
nhấc/hạ bút, và 
ẩn/hiện chú rùa 
ND4.Mức1.x 
- Giải thích được các 
câu lệnh, nhóm lệnh 
điều khiển chú rùa di 
chuyển 
ND4.Mức2.x 
Tạo được các lệnh 
vẽ hình quen thuộc 
bằng cách lựa chọn 
và thực hiện một 
cách tuần tự các 
câu lệnh điều khiển 
chú rùa đi và đổi 
hướng đi 
ND4.Mức3.x 
Tạo được các lệnh 
vẽ hình mới hoặc vẽ 
theo yêu cầu bằng 
cách lựa chọn và 
thực hiện một cách 
tuần tự các câu 
lệnh điều khiển chú 
rùa đi và đổi hướng 
đi 
ND4.Mức4.x 
5. Lập trình 
Logo: Vẽ 
hình thông 
qua các lệnh 
điều khiển 
lặp 
Phát biểu được cú 
pháp và hoạt động 
của câu lệnh lặp 
(câu lệnh điều khiển 
lặp) trong lập trình 
Logo 
ND5.Mức1.x 
Thực hiện nhập đúng 
cú pháp câu lệnh lặp 
và giải thích được 
hoạt động của câu 
lệnh lặp đã viết trong 
tình huống cụ thể 
ND5.Mức2.x 
Tạo được các lệnh 
vẽ hình theo mẫu 
bằng cách kết hợp 
các câu lệnh: câu 
lệnh đơn, câu lệnh 
lặp, và câu lệnh tạm 
dừng chương trình 
ND5.Mức3.x 
1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC 
CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 4, cuối năm) 
ND1.Mức1.1 
Những con vật nào dưới đây không có trong trò chơi khám phá rừng nhiệt đới 
A) Khỉ Đầu chó 
B) Chim Gõ kiến 
C) Cá Heo 
D) Cá Sấu 
E) Tê giác 
ND1.Mức1.2 
Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: 
A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao 
B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện 
mặt trời báo hiệu là ban ngày 
C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng 
D) Nếu hết thời gian (mặt trời lên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của 
chúng 
ND1.Mức2.1 
Trong phần mềm trò chơi khám phá rừng nhiệt đới, ta không thể dùng chuột để chọn các 
con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây: 
A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột 
B) Ta phải nháy chuột vào con vật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến 
đúng vị trí của con vật và nháy chuột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó. 
C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật và kéo thả chuột để đưa con vật đến 
vị trí của nó 
D) Ta phải nháy đúp chuột vào con vật để nó tự động vào chỗ của mình. 
Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng. 
ND2.Mức1.1 
Hãy điền vào chỗ trống để giải thích các thành phần của màn hình trò chơi Golf 
ND2.Mức1.2 
Những phát biểu nào sau đây đúng v
A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột l
B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút 
C) Có thể chọn từ 1 đến 4 ngư
Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players”
D) Tên người chơi được ấn định sẵn l
và không thay đổi được các tên này.
ND2.Mức2.1 
Một bạn học sinh định đánh qu
thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn v
nào dưới đây: 
A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá mạnh 
B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ
C) xác định sai hướng đánh bóng
D) vướng vật cản 
.. 
..
ề phần mềm trò chơi Golf: 
ên biểu tượng 
ời chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1 
à “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” 
ả bóng vào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn 
ào đúng l
.... 
ỗ đích vì lí do 
 ND3.Mức2.1 
Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi 
 từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này 
đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải 
thích đúng về hiện tượng này: 
A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng 
B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản 
C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản 
D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng 
ND3.Mức4.1 
Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như hình dưới đây 
 ND4.Mức1.1 
Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải 
Lệnh Mô tả tác dụng 
(1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi 
(2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên 
(3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ 
(4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước 
(5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước 
ND4.Mức2.1 
Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ 
Nhóm lệnh 1  Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa 
rt 60 
fd 100 
lt 120 
fd 100 
lt 120 
fd 100 
fd 100 
rt 120 
fd 100 
rt 120 
fd 100 
ND4.Mức3.1 
Hãy viết các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ hình mô phỏng lá cơ màu đỏ sau 
đây: 
Bắt đầu 
 ND4.Mức4.1 
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa di chuyển như hình sau đây: 
ND5.Mức1.1 
Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo: 
A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) 
B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh] 
C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể 
D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần 
lặp 
ND5.Mức3.1 
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác 
màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu 
hướng lên trên). 
Xuất phát 
300 
 2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 4 
Ma trận số lượng câu hỏi và điểm 
Mạch kiến 
thức, kĩ năng 
Số 
câu 
và số 
điểm 
Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 
Tổng điểm 
và tỷ lệ % 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
Tổng TL 
1. Phần mềm 
học tập: Trò 
chơi tìm hiểu 
tự nhiên để 
khám phá rừng 
nhiệt đới 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 1.0 10% 
2. Phần mềm 
học tập: Trò 
chơi tìm hiểu 
thể thao để 
khám phá một 
môn thể thao 
mới 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 1.0 10% 
3. Soạn thảo 
văn bản: Định 
dạng phông 
chữ và sao 
chép văn bản 
Số 
câu 
 1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 3.0 3.5 35% 
4. Lập trình 
Logo: Vẽ hình 
thông qua các 
lệnh điều khiển 
tuần tự 
Số 
câu 
1 1 2 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 1.0 10% 
5. Lập trình 
Logo: Vẽ hình 
thông qua các 
lệnh điều khiển 
lặp 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 3.0 3.5 35% 
Tổng 
Số 
câu 
4 0 4 0 1 0 0 1 10 
Số 
điểm 
 2.0 - 2.0 - 3.0 - - 3.0 10.0 100% 
Tỷ lệ 
% 
20% 0% 20% 0% 30% 0% 0% 30% 100% 
Tỷ lệ 
theo 
mức 
20% 20% 30% 30% 
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành 
 Số câu Điểm Tỷ lệ 
Lí thuyết (10') 8 4 40% 
Thực hành (25') 2 6 60% 
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 4 
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI 
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 
1. PMHT: Trò chơi khám 
phá rừng nhiệt đới 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.1 A.2 
2. PMHT: Trò chơi thể thao 
Golff 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.3 A.4 
3. STVB: Định dạng và sao 
chép văn bản 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A5 B.1 
4. Lập trình Logo: điều 
khiển tuần tự 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A6 A.7 
5. Lập trình Logo: điều 
khiển lặp 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.8 B.2 
Tổng số câu 4 4 1 1 10 
ĐỀ KIỂM TRA 
A. Trắc nghiệm (4đ) 
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) 
Những phát biểu nào sau đây đúng về trò chơi khám phá rừng nhiệt đới: 
A) Rừng nhiệt đới trong trò chơi gồm ba tầng sinh thái: tấng thấp, tầng trung và tầng cao 
B) Hình ảnh vầng trăng cho biết đang là ban đêm, sau một khoảng thời gian sẽ xuất hiện 
mặt trời báo hiệu là ban ngày 
C) Nhiệm vụ của trò chơi là giúp các con vật tìm chỗ ngủ qua đêm trước khi trời sáng 
D) Nếu hết thời gian (mặt trời l
chúng 
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 2) 
Trong phần mềm trò chơi khám phá r
con vật và kéo thả chuột để đưa chúng đ
A) Ta phải dùng bàn phím để di chuyển các con vật sau khi chọn nó bằng chuột
B) Ta phải nháy chuột vào con v
đúng vị trí của con vật và nháy chu
C) Ta phải dùng nút chuột phải để chọn các con vật v
vị trí của nó 
D) Ta phải nháy đúp chuột vào con v
Em hãy khoanh tròn vào những đáp án đúng
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) 
Những phát biểu nào sau đây đúng v
A) Ta khởi động trò chơi bằng cách nháy đúp chuột l
B) Thoát khỏi trò chơi bằng cách nháy nút 
C) Có thể chọn từ 1 đến 4 ngư
Player”, “2 Players”, “3 Players”, và “4 Players”
D) Tên người chơi được ấn định sẵn l
và không thay đổi được các tên này.
Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) 
Một bạn học sinh định đánh quả bóng v
thẳng như hình dưới đây. Quả bóng chắc chắn không thể lăn v
nào dưới đây: 
A) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết
B) đoạn thẳng nối quả bóng với lỗ đích cho biết việc đánh bóng quá nhẹ
C) xác định sai hướng đánh bóng
D) vướng vật cản 
ên cao), các con vật sẽ tự động chạy về đúng vị trí của 
ừng nhiệt đới, ta không thể dùng chu
ến vị trí của nó, vì lí do nào dưới đây:
ật, nó sẽ “gắn” với con trỏ chuột. Di chuyển chuột đến 
ột, con vật sẽ tự động vào chỗ của nó. 
à kéo thả chuột để đ
ật để nó tự động vào chỗ của mình. 
. 
ề phần mềm trò chơi Golf: 
ên biểu tượng 
ời chơi bằng cách nháy vào nút tương ứng trong các nút “1 
à “Player 1”, “Player 2”, “Player 3” và “Player 4” 
ào lỗ trong trò chơi Golf bằng cách xác định đoạn 
ào đúng l
 việc đánh bóng quá mạnh 
ột để chọn các 
ưa con vật đến 
ỗ đích vì lí do 
 Câu A.5 (0.5đ)(Mức 2) 
Một bạn học sinh đã nháy nút và nháy nút để định dạng dòng tiêu đề “Trăng ơi 
 từ đâu đến?” trong bài thơ dưới đây thành chữ đậm và nghiêng. Mặc dù các nút này 
đã được chọn (nổi lên) nhưng dòng tiêu đề không thay đổi. Phát biểu nào dưới đây giải 
thích đúng về hiện tượng này: 
A) Đã nháy từng nút lệnh trên hai lần, lần thứ nhất định dạng, lần thứ hai bỏ định dạng 
B) Chỉ được nháy một trong các nút lệnh định dạng văn bản 
C) Phải nháy đúp vào nút lệnh định dạng văn bản 
D) Chưa chọn dòng tiêu đề trước khi nháy các nút lệnh định dạng 
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 1) 
Hãy ghép các lệnh ở cột bên trái đúng với mô tả tác dụng của lệnh đó ở cột bên phải 
Lệnh Mô tả tác dụng 
(1) Home (a) Rùa về vị trí xuất phát. Xóa toàn bộ trò chơi 
(2) CS (b) Rùa về vị trí xuất phá (ở chính giữa sân chơi, đầu hướng lên trên 
(3) FD 90 (c) Rùa quay phải 90 độ 
(4) RT 90 (d) Rùa lùi lại sau 90 bước 
(5) BK 90 (e) Rùa đi về phía trước 90 bước 
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 2) 
Nhóm lệnh nào dưới đây điều khiển hướng đi của chú rùa như trong Hình vẽ 
Nhóm lệnh 1 Nhóm lệnh 2 Hướng đi của chú rùa 
rt 60 
fd 100 
lt 120 
fd 100 
lt 120 
fd 100 
fd 100 
rt 120 
fd 100 
rt 120 
fd 100 
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 1) 
Phát biểu nào sau đây đúng về câu lệnh lặp trong lập trình Logo: 
A) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n (các lệnh) 
B) Câu lệnh lặp có dạng Repeat n [ các lệnh] 
C) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc n lần, với n là số cụ thể 
D) Câu lệnh lặp sẽ thực hiện các lệnh viết trong ngoặc vô hạn lần nếu không chỉ ra số lần 
lặp 
B. Thực hành (6đ) 
Câu B.1 (3đ) (Mức 4) 
Hãy soạn thảo và định dạng văn bản đúng như mẫu dưới đây 
Câu B.2 (3đ) (Mức 3) 
Bắt đầu 
Hãy tạo các lệnh trong Logo để điều khiển chú rùa vẽ các hình vuông và hình lục giác 
màu đỏ sau đây. Giải thiết ban đầu chú rùa ở vị trí xuất phát (chính giữa sân chơi, đầu 
hướng lên trên). 
HƯỚNG DẪN RA CÂU HỎI VÀ ĐỀ KIỂM TRA ĐỊNH KÌ 
MÔN TIN HỌC CẤP TIỂU HỌC THEO THÔNG TƯ 22 
LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI HỌC KÌ 1 
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội 
dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng 
cao 
1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối kì 1) 
Nội dung 
kiến thức 
Mức độ 1 
(Nhận biết) 
Mức độ 2 
(Thông hiểu) 
Mức độ 3 
(Vận dụng thấp) 
Mức độ 4 
(Vận dụng cao) 
1. Tổ chức 
thông tin 
trong MTĐT 
- Mở được ứng dụng 
Windows Explorer 
- Xem được cây thư 
mục và chuyển đến 
được thư mục cần 
làm việc 
- Mở được tệp văn 
bản và lưu được tệp 
văn bản 
- Tạo được thư mục 
ND1.Mức1.x 
- Giải thích được 
máy tính lưu trữ 
thông tin dưới dạng 
tệp và dùng thư mục 
để lưu trữ tệp và các 
thư mục khác 
- Trình bày được vai 
trò quan trọng của 
việc tổ chức thông tin 
trên đĩa 
ND1.Mức2.x 
- Tổ chức được cây 
thư mục để lưu trữ 
theo yêu cầu 
ND1.Mức3.x 
2. Phần mềm - Thực hiện được các - Giải thích được các Thực hiện được Thực hiện được 
đồ họa: công 
cụ phun màu 
và tạo văn 
bản 
bước dùng bình phun 
màu 
- Thực hiện được 
việc chọn định dạng 
phông chữ trước khi 
gõ chữ vào khung 
chữ 
- Thực hiện được 
thao tác đưa chữ vào 
bức tranh bằng một 
trong hai kiểu viết 
chữ lên tranh: 
“không trong suốt” 
và “trong suốt” 
ND2.Mức1.x 
tình huống vẽ tranh 
bằng bình phun màu 
- Giải thích được sự 
khác nhau giữa hai 
kiểu viết chữ lên 
tranh: “không trong 
suốt” và “trong suốt” 
ND2.Mức2.x 
việc kết hợp công 
cụ phun màu với 
các công cụ đã học 
để vẽ được bức 
tranh theo hướng 
dẫn 
ND2.Mức3.x 
việc kết hợp công 
cụ phun màu với 
các công cụ đã học 
để vẽ được bức 
tranh theo yêu cầu 
hoặc theo trí tưởng 
tượng. 
ND2.VDC.x 
3. Phần mềm 
đồ họa: các 
công cụ trợ 
giúp chỉnh 
sửa tranh vẽ 
- Thực hiện được các 
thao tác phóng to/thu 
nhỏ hình vẽ và ẩn/ 
hiện lưới 
- Thực hiện được 
thao tác quay và lật 
hình vẽ từ các lệnh 
của công cụ quay và 
lật hình 
ND3.Mức1.x 
- Giải thích được các 
tình huống chỉnh sửa 
tranh vẽ bằng các 
công cụ trợ giúp 
chỉnh sửa 
ND3.Mức2.x 
Thực hiện được 
việc chỉnh sửa bức 
tranh theo hướng 
dẫn 
ND3.Mức3.x 
Thực hiện được 
việc chỉnh sửa bức 
tranh theo yêu cầu 
hoặc theo nhu cầu 
bản thân 
ND3.Mức4.x 
4. Phần mềm 
học tập: Học 
toán lớp 5 
- Thực hiện được 
thao tác mở/đóng 
phần mềm 
- Nêu được ý nghĩa 
của các biểu tượng, 
các thành phần của 
phần mềm và tương 
tác được với chúng 
ND4.Mức1.x 
Nêu được trình tự 
các bước cần tiến 
hành để thực hiện 
được một phép toán 
hoặc xem kết quả 
ND4.Mức2.x 
Sử dụng được phần 
mềm để thực hiện 
được các phép toán 
theo yêu cầu 
ND4.Mức3.x 
5. Phần mềm 
học tập: Tập 
xây dựng 
công trình 
- Thực hiện được 
thao tác mở/đóng 
phần mềm 
- Nêu được ý nghĩa 
của các biểu tượng, 
các thành phần của 
phần mềm và tương 
- Lựa chọn được các 
vật liệu cần thiết và 
ghép nối chúng một 
cách phù hợp trong 
quá trình xây một 
công trình cụ thể 
- Nêu được ý nghĩa, 
Sử dụng các công 
cụ vật liệu xây 
dựng để tạo ra các 
công trình như lâu 
đài, thành lũy theo 
mẫu 
tác được với chúng 
ND5.Mức1.x 
tác dụng của trò chơi 
ND5.Mức3.x 
ND5.Mức3.x 
6. Phần mềm 
học tập: 
luyện nhanh 
tay tinh mắt 
- Thực hiện được 
thao tác mở/đóng 
phần mềm 
- Nêu được ý nghĩa 
của các biểu tượng, 
các thành phần của 
phần mềm và tương 
tác được với chúng 
ND6.Mức1.x 
- Nêu được ý nghĩa, 
tác dụng của trò chơi 
ND6.Mức2.x 
Quan sát và nhanh 
chóng phát hiện ra 
những điểm khác 
nhau giữa hai đối 
tượng mà chúng 
nhìn rất giống nhau 
ND6.Mức3.x 
7. Kĩ năng gõ 
phím và tổ 
hợp phím 
bằng phương 
pháp 10 ngón 
- Chỉ ra được các kí 
tự đặc biệt và khu 
vực chứa kí tự đặc 
biệt trên bàn phím 
- Nêu được quy tắc 
gõ phím kết hợp với 
phím Shift để gõ 
được các kí tự đặc 
biệt; phím Enter để 
xuống dòng 
ND7.Mức1.x 
- Giải thích được các 
tình huống sử dụng 
kết hợp phím Shift 
để luyện gõ 10 ngón 
ND7.Mức2.x 
Thực hiện thành 
thạo kĩ năng gõ tổ 
hợp phím bằng 
phương pháp 10 
ngón để gõ các 
dòng văn bản trên 
phần mềm luyện gõ 
phím 
ND7.Mức3.x 
Thực hiện thành 
thạo kĩ năng gõ tổ 
hợp phím bằng 
phương pháp 10 
ngón để gõ nhanh 
các dòng văn bản 
trên phần mềm 
soạn thảo văn bản 
ND7.Mức4.x 
1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC 
CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối kì 1) 
ND1.Mức1.1 
Hình ảnh dưới đây cho biết điều gì? 
A) Một cách mở ứng dụng My Computer 
B) Một cách khám phá máy tính từ biểu tượng ứng dụng My Computer 
C) Kết quả của thao tác nháy chuột vào biểu tượng ứng dụng My Computer 
D) Thông báo của máy tính bạn sử dụng chuột sai 
ND1.Mức2.1 
Những khẳng định nào sau đây đúng?
A. Tất cả thông tin trong máy tính đ
B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th
C. Thư mục dùng để chứa t
D. Tất cả các thư mục phải đ
ND1.Mức3.1 
Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc nh
ND2.Mức1.1 
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ
mềm Paint 
1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ
2) Gõ chữ vào khung chữ 
3) Chọn công cụ 
4) Nháy chuột bên ngoài khung ch
ND2.Mức3.1 
Sử dụng phần mềm Paint, hãy t
ược lưu trữ dưới dạng các tệp 
ư mục nhất định 
ệp và các thư mục con khác 
ược tạo với tên khác nhau 
ư hình sau đây: 
ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần 
ữ để kết thúc 
ạo bức tranh sau đây: 
 ND3.Mức1.1 
Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật hình trong phần mềm Paint: 
Bước 1: Dùng công cụ để .. 
Bước 2: Chọn ImageFlip/Rotate 
Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại như sau: 
- Flip horizontal: lật theo chiều ngang 
- Flip vertical: . 
- Rotate by angle:  
ND3.Mức2.1 
Hình thứ hai dưới đây là kết quả của thao tác lật hình thứ nhất. Đây là thao tác lật hình 
nào? 
A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang 
B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng 
C) Quay hình một góc 180 độ 
D) Quay hình một góc 270 độ 
ND4.Mức1.1 
Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm 
học toán lớp 5: 
Chức 
năng 
Nút lệnh Chức năng luyện tập toán 
. 
. 
ND5.Mức2.1 
Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu n
hoặc mái của ngôi nhà 
(1) (2) 
(4) (5) 
ND6.Mức3.1 
Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tr
trong bức tranh. 
1) 
Chia số tự nhiên cho số thập 
phân 
2) So sánh hai số thập phân
3) Cộng trừ hai số thập phân
4) 
Chia số thập phân cho 10, 100, 
1000,  
5) 
Chia số tự nhiên cho số tự nhi
kết quả là số thập phân 
ào dưới đây có thể gắn l
(3) 
(6) 
ên, 
ên tường 
òn trên một 
ND7.Mức2.1 
Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện gõ 10 ngón. Mỗi khi nhấn 
kèm phím Shift, bạn có thể gõ được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ được chữ hoa. Có 
hiện tượng này vì nguyên nhân nào dưới đây: 
A) Phím Shift không phải dùng để gõ chữ hoa 
B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift trước khi gõ chữ hoa 
C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn Caps Lock 
D) Bạn học sinh đó đang gõ chữ hoa ở chế độ Caps Lock 
ND7.Mức3.1 
Mở phần mềm luyện gõ phím bằng 10 ngón Mario, chọn mục Lesson  Add Symbol, 
nháy chuột bài học thứ hai. Hãy gõ các kí tự đặc biệt xuất hiện trên đường đi của Mario. 
Ghi lại tốc độ và thời gian hoàn thành ra giấy. 
ND7.Mức4.1 
Mở phần mềm soạn thảo văn bản gõ nhanh các dòng văn bản sau đây, không cần định 
dạng văn bản 
KỂ CHO BÉ NGHE 
Hay nói ầm ĩ 
Là chú vịt bầu 
Hay hỏi đâu đâu 
Là con chó vện 
Hay chăng dây điện 
Là con nhện con 
Ăn no quay tròn 
Là cối xay lúa 
Mồm thở ra gió 
Là cái quạt hòm 
Không thèm cỏ non 
Là con trâu sắt 
Rồng phun nước bạc 
Là chiếc máy bơm 
Dùng miệng nấu cơm 
Là cua, là cáy 
(Tran Dang Khoa) 
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KÌ 1 – TIN HỌC LỚP 4 
Ma trận số lượng câu hỏi và điểm 
Mạch kiến 
thức, kĩ 
năng 
Số 
câu 
và 
số 
điểm 
Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 
Tổng điểm 
và tỷ lệ % 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
Tổng TL 
1. Tổ chức 
thông tin 
trong MTĐT 
Số 
câu 
 1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 3.0 3.5 35% 
2. Phần mềm 
đồ họa: công 
cụ phun màu 
và tạo văn 
bản 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 3.0 3.5 35% 
3. Phần mềm 
đồ họa: các 
công cụ trợ 
giúp chỉnh 
sửa tranh vẽ 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 1.0 10% 
4. Phần mềm 
học tập: Học 
toán lớp 5 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 5% 
5. Phần mềm 
học tập: Tập 
Số 
câu 
 1 1 
xây dựng 
công trình 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 5% 
6. Phần mềm 
học tập: 
luyện nhanh 
tay tinh mắt 
Số 
câu 
 1 1 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 5% 
7. Kĩ năng gõ 
phím và tổ 
hợp phím 
bằng phương 
pháp 10 ngón 
Số 
câu 
 1 1 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 5.0% 
Tổng 
Số 
câu 
3 0 4 0 1 1 0 1 10 
Số 
điểm 
1.5 - 2.0 - 0.5 3.0 - 3.0 10 100% 
Tỷ 
lệ % 
15% 0% 20% 0% 5% 30% 0% 30% 100% 
Tỷ 
lệ 
theo 
mức 
15% 20% 35% 30% 
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành 
 Số câu Điểm Tỷ lệ 
Lí thuyết (10') 8 4 40% 
Thực hành (25') 2 6 60% 
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối kì 1 môn Tin học Lớp 4 
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI 
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 
1. Tổ chức thông tin trong 
MTĐT 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.1 B.1 
2. PMĐH: công cụ phun 
màu và xử lí văn bản 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.2 B.2 
3. PMĐH: các công cụ trợ 
giúp chỉnh sửa tranh vẽ 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.3 A.4 
4. PMHT: Học toán lớp 5 
Số câu 1 
1 
Câu số A.5 
5. PMHT: Tập xây dựng 
công trình 
Số câu 1 
1 
Câu số A.6 
6. PMHT: luyện nhanh tay 
tinh mắt 
7. Gõ phím bằng phương 
pháp 10 ngón 
Tổng số câu 
ĐỀ KIỂM TRA 
A. Trắc nghiệm (4đ) 
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 2) 
Những khẳng định nào sau đây đúng?
A. Tất cả thông tin trong máy tính đ
B. Tệp luôn được lưu trữ trong một th
C. Thư mục dùng để chứa tệp v
D. Tất cả các thư mục được tạo mới phải có t
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1) 
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận đ
mềm Paint 
1) Nháy chuột vào vị trí em muốn viết chữ
2) Gõ chữ vào khung chữ 
3) Chọn công cụ 
4) Nháy chuột bên ngoài khung ch
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 1) 
Hãy hoàn thiện các bước thực hiện lật h
Bước 1: Dùng công cụ để ..
Bước 2: Chọn ImageFlip/Ro
Bước 3: Chọn kiểu lật từ hộp thoại nh
- Flip horizontal: lật theo chiều ngang 
- Flip vertical: .
- Rotate by angle: 
Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) 
Hình thứ hai dưới đây là kết quả của một thao tác lật h
hình nào? 
 1 
 A.7 
 1 
 A.8 
3 4 2 1
ược lưu trữ dưới dạng các tệp 
ư mục nhất định 
à các thư mục con khác 
ên khác nhau 
ược cách đưa chữ vào bức tranh trong phần 
ữ để kết thúc 
ình trong phần mềm Paint: 
tate 
ư sau: 
ình thứ nhất. Đây l
1 
1 
 10 
à thao tác lật 
A) Lấy đối xứng hình theo chiều ngang 
B) Lấy đối xứng hình theo chiều đứng 
C) Quay hình một góc 180 độ 
D) Quay hình một góc 270 độ 
Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1) 
Hãy ghi số thứ tự của các chức năng luyện tập toán vào bên trái nút lệnh trong phần mềm 
học toán lớp 5: 
Chức 
năng 
Nút lệnh Chức năng luyện tập toán 
1) 
Chia số tự nhiên cho số thập 
phân 
. 
2) So sánh hai số thập phân 
3) Cộng trừ hai số thập phân 
. 
4) 
Chia số thập phân cho 10, 100, 
1000,  
5) 
Chia số tự nhiên cho số tự nhiên, 
kết quả là số thập phân 
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2) 
Trong phần mềm Sand Castle Builder, những vật liệu nào dưới đây có thể gắn lên tường 
hoặc mái của ngôi nhà 
 (1) (2) 
(4) (5) 
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 3) 
Hãy khoanh tròn vào 5 điểm khác nhau nhau giữa hai bức tranh. Khoanh tr
trong bức tranh. 
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) 
Một bạn học sinh đang soạn thảo văn bản tiếng Việt để luyện g
kèm phím Shift, bạn có thể gõ 
hiện tượng này vì nguyên nhân nào d
A) Phím Shift không phải dùng đ
B) Phải nhả tay ra khỏi phím shift tr
C) Bạn học sinh đó chưa tắt đèn capslock b
D) Bạn học sinh đó đang gõ ch
B. Thực hành (6đ) 
Câu B.1 (3đ) (Mức 3) 
(3) 
(6) 
õ 10 ngón. M
được các kí tự đặc biệt nhưng không gõ đư
ưới đây: 
ể gõ chữ hoa 
ước khi gõ chữ hoa 
ằng phím capslock 
ữ hoa ở chế độ capslock 
òn trên một 
ỗi khi nhấn 
ợc chữ hoa. Có 
Hãy tạo các thư mục theo cấu trúc lưu trữ sau đây ở ổ đĩa D: 
Câu B.2 (3đ) (Mức 4) 
Sử dụng phần mềm Paint, hãy tạo bức tranh sau đây: 
LỚP5 MÔN TIN HỌC - KIỂM TRA CUỐI NĂM 
1. BẢNG THAM CHIẾU CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 
Bảng tham chiếu này có thể xem như Ma trận chuẩn kiến thức kĩ năng (ma trận nội 
dung) cần đạt theo 4 cấp độ nhận thức: Nhận biết, thông hiểu, vận dụng thấp và vận dụng 
cao 
1.1. MA TRẬN CHUẨN KIẾN THỨC, KĨ NĂNG(Tin học 5, cuối năm) 
Nội dung 
kiến thức 
Mức độ 1 
(Nhận biết) 
Mức độ 2 
(Thông hiểu) 
Mức độ 3 
(Vận dụng thấp) 
Mức độ 4 
(Vận dụng cao) 
1. Kĩ năng gõ 
văn bản bằng 
phương pháp 
10 ngón 
- Nhận biết được các 
thành phần của một 
văn bản soạn thảo 
bao gồm từ soạn 
Sử dụng được phần 
mềm Mario để luyện 
gõ phím và tự đánh 
giá kĩ năng gõ bàn 
Thực hiện thành 
thạo các kĩ năng gõ 
phím bằng phương 
pháp 10 ngón để gõ 
Thực hiện thành 
thạo các kĩ năng gõ 
phím bằng phương 
pháp 10 ngón để gõ 
thảo, câu, đoạn văn 
bản 
ND1.Mức1.x 
phím 
ND1.Mức2.x 
các dòng văn bản 
trên phần mềm 
luyện gõ phím 
ND1.Mức3.x 
các dòng văn bản 
trên phần mềm 
soạn thảo văn bản 
ND1.Mức4.x 
2. Soạn thảo 
văn bản: Tạo 
bảng, chỉnh 
sửa cấu trúc 
và căn lề 
trong bảng 
- Thực hiện được các 
bước tạo bảng và 
nhập văn bản vào 
bảng 
- Thực hiện được 
thao tác thay đổi độ 
rộng của cột; thêm 
và xóa hàng; 
- Thực hiện được các 
thao tác căn lề cho 
văn bản trong ô của 
bảng 
ND2.Mức1.x 
- Đưa ra được ví dụ 
minh họa tác dụng 
của bảng trong thực 
tế 
- Đưa ra được các ví 
dụ minh họa sự cần 
thiết phải căn lề; 
thay đổi độ rộng cột; 
thêm và xóa hàng 
- Giải thích được các 
tình huống tạo bảng; 
căn lề trong bảng và 
sửa cấu trúc bảng 
ND2.Mức2.x 
Tạo được bảng 
theo hướng dẫn; 
căn lề nội dung 
trong ô và thay đổi 
độ rộng của cột 
một cách phù hợp; 
Thêm và xóa hàng 
khi cần thiết. 
ND2.Mức3.x 
Tạo được bảng 
theo mẫu hoặc theo 
yêu cầu; căn lề nội 
dung trong ô và 
thay đổi độ rộng 
của cột một cách 
phù hợp; Thêm và 
xóa hàng khi cần 
thiết. 
ND2.Mức4.x 
2. Soạn thảo 
văn bản: 
Chèn hình 
ảnh vào văn 
bản 
- Thực hiện được các 
bước chèn hình ảnh 
vào văn bản 
- Chỉ ra được một 
hình ảnh ở trong 
trạng thái được chọn 
hay không được 
chọn 
- Thực hiện được 
thao tác chọn và xoá 
hình ảnh đã chọn 
ND3.Mức1.x 
- Đưa ra được ví dụ 
minh họa lợi ích của 
việc chèn hình ảnh 
vào văn bản 
- Giải thích được các 
tình huống chèn hình 
ảnh vào văn bản 
ND3.Mức2.x 
Chèn được hình 
ảnh vào vị trí mong 
muốn theo hướng 
dẫn hoặc theo yêu 
cầu 
ND3.Mức3.x 
Chèn được hình 
ảnh vào vị trí mong 
muốn theo theo yêu 
cầu và thay đổi 
kích thước, hoặc di 
chuyển hình ảnh 
một cách hợp lí 
ND3.Mức4.x 
4. Lập trình 
Logo: Vẽ 
hình bằng 
vòng lặp lồng 
nhau 
- Nhập đúng cú pháp 
câu lệnh lặp lồng 
nhau và phát biểu 
được hoạt động của 
câu lệnh lặp lồng 
nhau 
ND4.Mức1.x 
Giải thích được hoạt 
động của câu lệnh 
lặp lồng nhau trong 
những tình huống cụ 
thể 
ND4.Mức2.x 
Tạo được các lệnh 
Logo để vẽ hình 
quen thuộc bằng 
cách kết hợp lệnh 
lặp lồng nhau với 
câu lệnh tạm dừng 
thực hiện chương 
trình 
ND4.Mức3.x 
Tạo được các lệnh 
Logo để vẽ hình 
theo yêu cầu, trong 
đó có sử dụng câu 
lệnh lặp lồng nhau 
ND4.Mức4.x 
5. Lập trình 
Logo: Thực 
hiện các thủ 
tục 
- Tạo và thực hiện 
được một thủ tục của 
Logo trong bộ nhớ 
máy tính 
- Giải thích được 
một thủ tục trong 
Logo tương tự như 
một công việc nào 
Tạo được các lệnh 
Logo, trong đó có 
tạo ra và sử dụng 
thủ tục, để vẽ hình 
Tạo được các lệnh 
Logo, trong đó có 
tạo ra và sử dụng 
thủ tục để, vẽ hình 
- Thực hiện được 
việc lưu một thủ tục 
vào bộ nhớ; lưu các 
thủ tục trong bộ nhớ 
vào vào một tệp 
- Thực hiện được việc 
nạp một tệp các thủ 
tục vào bộ nhớ máy 
tính để thực hiện và 
có thể xem, chỉnh sửa 
các câu lệnh trong 
từng thủ thủ tục 
ND5.Mức1.x 
đó trong cuộc sống 
hàng ngày mà nó 
bao gồm một số 
nhiệm vụ xác định 
cần phải thực hiện 
- Giải thích được các 
tình huống tạo thủ 
tục, lưu thủ tục vào 
bộ nhớ, lưu các thủ 
tục vào tệp, nạp các 
thủ tục từ tệp và thực 
hiện thủ tục 
ND5.Mức2.x 
quen thuộc theo 
yêu cầu 
ND5.Mức3.x 
theo yêu cầu 
ND5.Mức4.x 
6. Lập trình 
Logo: Tạo 
các hình mẫu 
trang trí, viết 
chữ và làm 
tính 
- Tạo được các câu 
lệnh điều khiển thay 
đổi màu và nét bút 
khi vẽ hình bằng các 
thủ tục 
- Phát biểu được tác 
dụng và cú pháp của 
câu lệnh LABEL, 
PRINT và SHOW 
- Thực hiện được 
cách thiết lập phông 
chữ, cỡ chữ mặc 
định cho các dòng 
chữ viết trên màn 
hình 
- Thực hiện được 
câu lệnh hiển thị lên 
màn hình kết quả 
của các phép tính 
đơn giản 
ND6.Mức1.x 
- Giải thích được các 
tình huống tạo thủ 
tục để vẽ các hình 
trang trí 
- Giải thích được 
chương trình Logo 
thực hiện việc viết 
chữ lên màn hình 
theo hướng bất kì 
bằng cách kết hợp 
câu lệnh LABEL với 
các câu lệnh quay 
trái và quay phải 
- So sánh được lệnh 
SHOW và PRINT 
ND6.Mức2.x 
Tạo được các lệnh 
Logo để vẽ các hình 
mẫu trang và viết 
những dòng chữ 
theo mẫu có sẵn 
bằng cách phối hợp 
các câu lệnh với 
việc thiết lập nét 
bút, màu bút và 
phông chữ 
- Tạo được các lệnh 
Logo để hiển thị 
lên màn hình kết 
quả của các phép 
tính đơn giản 
ND6.Mức3.x 
Tạo được các lệnh 
Logo để vẽ các 
hình mẫu trang trí, 
viết chữ và làm 
tính theo yêu cầu. 
ND6.Mức4.x 
1.2. MỘT SỐ VÍ DỤ MINH HỌA CÁC CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP THEO CÁC 
CẤP ĐỘ NHẬN THỨC (Tin học 5, cuối năm) 
ND1.Mức1.1 
Những phát biểu nào sau đây đúng: 
A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu 
B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu 
C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter) 
D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất 
ND1.VDC.1 
Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là “Hat gao lang ta” 
GẠO LÀNG TA 
Trần Đăng Khoa 
Hạt gạo làng ta 
Có vị phù sa 
Của sông Kinh Thầy 
Có hương sen thơm 
Trong hồ nước đầy 
Có lời mẹ hát 
Ngọt bùi đắng cay... 
ND2.Mức1.1 
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo 
bởi phần mềm Word 2010 
1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows 
2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa 
3) Chọn thẻ TableToolsLayout 
ND2.Mức4.1 
Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo.docx 
Câu lệnh Kết quả 
Print 2+3*4 14 
Print (2+3*4) 14 
Print (2+3)*4 20 
Show 2+3*4 14 
Show (2+3*4) 14 
Show (2+3)*4 20 
ND3.Mức2.1 
Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức 
ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ 
chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về 
hiện tượng này? 
A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng 
B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng 
C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh 
D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh 
ND4.Mức2.1 
Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60] 
điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới 
đây giải thích đúng về câu lệnh lặpsau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10] 
A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì 
B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau 
C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên 
D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước 
ND4.Mức3.1 
Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây 
Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12] 
 ND5.Mức1.1 
Những phát biểu nào sau đây đúng? 
A) Các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end 
B) Để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter 
C) Để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac 
D) Để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo 
ND5.Mức2.1 
Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục 
giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở 
lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải 
thích đầy đủ hiện tượng này: 
A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục 
B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính 
C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo 
D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ 
sau mỗi lần khởi động Logo 
ND6.Mức1.1 
Những phát biểu nào dưới đây đúng? 
Trong môi trường lập trình Logo, 
A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World” 
B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font 
C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi 
hình tròn có bán kính 100 
D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như 
nhau 
ND6.Mức2.1 
Bảng sau trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí được cho ở bên phải. Tuy nhiên thủ tục 
thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng 
những chỗ mờ đó tương ứng là gì? 
A) setpensize, repeat và hinhtron 
B) setpensize, repeat và duongtron 
C) setpenwidth, repeat và hinhtron 
C) setpenwidth, repeat và duongtron 
to duongtron 
repeat 24 [fd 5 rt 15] 
end 
to hinhhoc 
setpencolor 1 
............[3 3] 
....... 24 [....... fd 15 rt 360/24] 
end 
2. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA THEO CÁC CẤP ĐỘ NHẬN THỨC 
2.1. MA TRẬN ĐỀ KIỂM TRA CUỐI NĂM – TIN HỌC LỚP 5 
Ma trận số lượng câu hỏi và điểm 
Mạch kiến 
thức, kĩ 
năng 
Số 
câu 
và số 
điểm 
Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 
Tổng điểm 
và tỷ lệ % 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
TN 
TL/ 
TH 
Tổng TL 
1. Kĩ năng gõ 
văn bản bằng 
phương pháp 
10 ngón 
Số 
câu 
1 1 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 5% 
2. Soạn thảo 
văn bản: Tạo 
bảng, chỉnh 
sửa cấu trúc 
và căn lề 
trong bảng 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 3.0 3.5 35% 
3. Soạn thảo 
văn bản: 
Chèn hình 
ảnh vào văn 
bản 
Số 
câu 
 1 1 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 5% 
4. Lập trình 
Logo: Vẽ 
Số 
câu 
 1 1 2 2 
hình bằng 
vòng lặp lồng 
nhau 
Số 
điểm 
 0.5 3.0 3.5 35% 
5. Lập trình 
Logo: Thực 
hiện các thủ 
tục 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 1.0 10% 
6. Lập trình 
Logo: Tạo 
các hình mẫu 
trang trí, viết 
chữ và làm 
tính 
Số 
câu 
1 1 2 
Số 
điểm 
 0.5 0.5 1.0 10% 
Tổng 
Số 
câu 
4 2 2 0 0 1 0 1 10 
Số 
điểm 
 2.0 1.0 1.0 - - 3.0 - 3.0 10 100% 
Tỷ lệ 
% 
20% 10% 10% 0% 0% 30% 0% 30% 100% 
Tỷ lệ 
theo 
mức 
30% 10% 30% 30% 
Tương quan giữa lý thuyết và thực hành 
 Số câu Điểm Tỷ lệ 
Lí thuyết (10') 8 4 40% 
Thực hành (25') 2 6 60% 
2.2. Ví dụ ma trận và đề kiểm tra cuối năm môn Tin học Lớp 5 
MA TRẬN PHÂN BỐ CÂU HỎI 
Chủ đề Mức 1 Mức 2 Mức 3 Mức 4 Cộng 
1. Kĩ năng gõ văn bản bằng 
phương pháp 10 ngón 
Số câu 1 
1 
Câu số A.1 
2. STVB: Tạo bảng, sửa cấu 
trúc và căn lề trong bảng 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.2 B.2 
3. STVB: Chèn hình ảnh vào 
văn bản 
Số câu 1 
1 
Câu số A.3 
4. Lập trình Logo: Vẽ hình 
bằng vòng lặp lồng nhau 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.4 B.1 
5. Lập trình Logo: Thực hiện 
các thủ tục 
Số câu 1 1 
2 
Câu số A.5 A.6 
5. Lập trình Logo: Tạo các 
hình mẫu trang trí, viết chữ 
và làm tính 
1 1 
2 
A.7 A.8 
Tổng số câu 4 4 1 1 10 
ĐỀ KIỂM TRA 
A. Trắc nghiệm (4đ) 
Câu A.1 (0.5đ)(Mức 1) 
Những phát biểu nào sau đây đúng: 
A) Từ soạn thảo là một dãy chữ không chứa dấu cách hoặc dấu tách câu 
B) Câu là một dãy từ soạn thảo kết thúc bởi dấu kết thúc câu 
C) Đoạn văn bản là một dãy câu được kết thúc bằng dấu xuống dòng (Enter) 
D) Một văn bản có thể có nhiều từ, nhiều câu, nhưng chỉ có một đoạn văn bản duy nhất 
Câu A.2 (0.5đ)(Mức 1) 
Hãy sắp xếp lại các bước sau đây để nhận được cách xóa một hàng trong bảng được tạo 
bởi phần mềm Word 2010 
1) Chọn nút Delete, chọn lệnh DeleteRows 
2) Đặt con trỏ soạn thảo vào một ô của hàng cần xóa 
3) Chọn thẻ TableToolsLayout 
Câu A.3 (0.5đ)(Mức 2) 
Một bạn học sinh tạo một bảng gồm gồm hai ô (một hàng, hai cột) và dự định chèn bức 
ảnh “Ngựa chở Lừa” vào ô thứ hai của bảng như hình bên dưới. Tuy nhiên, bạn đó chỉ 
chèn được bức ảnh này nằm ở bên ngoài bàng. Phát biểu nào dưới đây giải thích đúng về 
hiện tượng này? 
A) Không có lệnh để thực hiện chèn hình ảnh vào trong một ô của bảng 
B) Hình ảnh quá to nên không chèn được vào ô của bảng 
C) Không đặt con trỏ soạn thảo vào ô thứ hai của bảng rồi mới chèn ảnh 
D) Bảng chỉ dùng để nhập nội dung văn bản chứ không thể chèn tranh, ảnh 
 Câu A.4 (0.5đ)(Mức 2) 
Biết rằng trong Logo, lệnh repeat 6 [fd 50 rt 60] 
điều khiển chú rùa vẽ hình lục giác đều với độ dài cạnh là 50 bước. Phát biểu nào dưới 
đây giải thích đúng về câu lệnh lặp sau: repeat 10 [repeat 6 [fd 50 rt 60] fd 10] 
A) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí bất kì 
B) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước và chồng lên nhau 
C) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước ở vị trí ngẫu nhiên 
D) Vẽ 10 hình lục giác đều cạnh dài 50 bước, các hình thẳng cột và cách nhau 10 bước 
Câu A.5 (0.5đ)(Mức 1) 
Những phát biểu nào say đâu đúng? 
Trong môi trường lập trình Logo, 
A) các lệnh của một thủ tục có tên là lucgiac đặt giữa hai dòng lệnh to lucgiac và end 
B) để thực hiện một thủ tục lucgiacta gõ lệnh lucgiactrong ngăn lệnh và nhấn Enter 
C) để lưu thủ tục lucgiacvào bộ nhớ, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh edit “lucgiac 
D) để lưu các thủ tục vào tệp baihoc.lgo, trong ngăn lệnh ta gõ lệnh save “baihoc.lgo 
Câu A.6 (0.5đ)(Mức 2) 
Một bạn học sinh tạo hai thủ tục tamgiac và lucgiac tương ứng để vẽ tam giác đều và lục 
giác đều. Bạn đã chạy thực hiện được hai thủ tục này. Tuy nhiên sau khi thoát khỏi và mở 
lại Logo thì không gọi thực hiện được các thủ tục này nữa. Phát biểu nào dưới đây giải 
thích đầy đủ hiện tượng này: 
A) Các thủ tục chưa được lưu vào tệp thủ tục 
B) Tệp lưu các thủ tục đó chưa được nạp vào bộ nhớ máy tính 
C) Các thủ tục trong bộ nhớ sẽ bị mất khi thoát khỏi Logo 
D) Các thủ tục trong bộ nhớ cần phải lưu vào một tệp và cần nạp lại tệp đó vào bộ nhớ 
sau mỗi lần khởi động Logo 
Câu A.7 (0.5đ)(Mức 1) 
Những phát biểu nào sau đây đúng? 
Trong môi trường lập trình Log,: 
A) để viết lên màn hình dòng chữ “Hello World” ta viết lệnh lable “Hell World” 
B) để thay đổi phông chữ và cỡ chữ, ta viết lệnh Set Label Font 
C) lệnh show 2*3.14*100 và print 2*3.14*100 đều có tác dụng in lên màn hình chu vi 
hình tròn có bán kính 100 
D) kết quả thực hiện hai lệnh show [chao ban] và print [chao ban] là hoàn toàn như 
nhau 
Câu A.8 (0.5đ)(Mức 2) 
Bảng dưới dưới đây trình bày hai thủ tục vẽ hình trang trí cho bên phải. Tuy nhiên thủ tục 
thứ hai bị mờ mất ba chỗ, kí hiệu bởi các dấu chấm. Phương án nào sau đây trả lời đúng 
những chỗ mờ đó tương ứng là gì? 
A) setpensize, repeat và hinhtron 
B) setpensize, repeat và duongtron 
C) setpenwidth, repeat và hinhtron 
C) setpenwidth, repeat và duongtron 
to duongtron 
repeat 24 [fd 5 rt 15] 
end 
to hinhhoc 
setpencolor 1 
............[3 3] 
....... 24 [....... fd 15 rt 360/24] 
end 
B. Thực hành (6đ) 
Câu B.1 (3đ) (Mức 4) 
Hãy soạn thảo văn bản sau đây và lưu trữ vào máy tính với tên tệp là Logo 
Câu lệnh Kết quả 
Print 2+3*4 14 
Print (2+3*4) 14 
Print (2+3)*4 20 
Show 2+3*4 14 
Show (2+3*4) 14 
Show (2+3)*4 20 
Câu B.2 (3đ) (Mức 3) 
Hãy tạo các lệnh trên Logo, sử dụng câu lệnh lặp lồng nhau để vẽ hình sau đây 
Gợi ý: Sử dụng lệnh vẽ lục giác đều repeat 6 [fd 50 rt 60] rt 12] 
            Các file đính kèm theo tài liệu này:
huong_dan_ra_cau_hoi_va_de_kiem_tra_mon_tin_hoc_tieu_hoc_v3_1992.pdf